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Preparando un evento de videojuegos

Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti

Tipos Abstractos de Datos (TAD) para el juego

Antes de seguir con la parte visual del juego necesito 2 elementos básicos que todo juego necesita. Por un lado tenemos los tipos abstractos de datos (TAD) que guardaran en sus estructuras internas la evolución de la partida. Una vez definidas estas estructuras necesitaremos un editor de niveles para implementar estas estructuras con información para poder trabajar con ella.


En nuestros caso, para Attila, tierra quemada necesitamos dos elementos claves: por un lado la información de nuestro ejército, que aunque visual estará representada por un caballo contienen un conjunto de variables que configuran su estado de salud durante el proceso del juego.

   public int water;  
   public int food;  
   public int troops;  
   public int weapons;  
   public int gold;  

Por otro lado necesitamos saber cómo está compuesto el tablero o sea, el nivel de juego que estamos jugando en este momento. Cada etapa estará compuesto de un tablero de 8x8 casillas que pueden estar llenas o no, donde cada una tendrá unos atributos y eventos asociados cuando interactúan con el jugador.

Las casillas de este tablero tendrán unas variables que definirán estos aspectos: 

   public int x;  
   public int y;  
   public int listPos;  
   public int type;  
   public bool isFinal;  
   public bool isObjective;  
   public int water;  
   public int food;  
   public int troops;  
   public int weapons;  
   public int gold;  


Esta información estará guardada en una lista de 100 posiciones donde los elementos serán objetos de la clase serializada StageCell.


Por otro lado podríamos trabajar con un Array de estas dimensiones para el mismo propósito, pero mucho más complejo de serializar para Unity. 


Por otro lado debemos tener claro donde guardar la información de cada elemento. Por un lado la información del jugador estará guardada en el archivo general de configuración. Así mismo los niveles serán archivos independientes que accederemos a ellos a través de la carpeta Resources del proyecto para que puedan ser copiados externamente cuando generemos el fichero APK para Android.

 using System.Collections.Generic;  
 using UnityEngine;  
 using System;  
 using System.Text;  
 [Serializable]  
 public class StageCell  
 {  
   public int x;  
   public int y;  
   public int listPos;  
   public int type;  
   public bool isFinal;  
   public bool isObjective;  
   public int water;  
   public int food;  
   public int troops;  
   public int weapons;  
   public int gold;  
 }  
 [Serializable]  
 public class Stage  
 {  
   public int version;  
   public int numStage;  
   public List<StageCell> gridStage;  
 }  
 public class Levels : MonoBehaviour  
 {  
   public static void LoadLevel(int levelNum)  
   {  
     //load info from levels folder      
     TextAsset jsonTextFile = Resources.Load<TextAsset>("Levels/Attila" + levelNum.ToString());  
     object resultValue = JsonUtility.FromJson<Stage>(Encoding.ASCII.GetString(jsonTextFile.bytes));  
     Stage loadlevel = (Stage)Convert.ChangeType(resultValue, typeof(Stage));  
     GlobalInfo.stageVersion = loadlevel.version;   
     GlobalInfo.actualStage = loadlevel.numStage;  
     GlobalInfo.gridStage = loadlevel.gridStage;  
   }  
 }  

Para ellos tenemos implementada una rutina en la clase Levels que lee un fichero pasado por parámetro de la carpeta Resources y traslada la información del nivel actual al fichero de variables globales para poder acceder a él a través de cualquier parte del proyecto.

Ahora ya sólo resta modificarlas rutinas de acceso a la configuración en la escena del Título parar que lea esta información, actualice el fichero de variables globales i lea el nivel actual de juego.

 using UnityEngine;  
 using System.IO;  
 using System;  
 public class LoadConfig : MonoBehaviour {  
   private string configFileName;  
   private string highScoreFileName;  
   private string fileName;  
      // Use this for initialization  
      void Awake ()  
   {  
     //Configuration  
     configFileName = GlobalInfo.configFile;  
     fileName = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");  
     fileName = Path.Combine(fileName, configFileName + ".txt");  
     if (!File.Exists(fileName))  
     {  
       PlayerInfo saveData = new PlayerInfo();  
       saveData.gameDateFirstTime = DateTime.Now.ToBinary().ToString();  
       saveData.playDateFirstTime = "";  
       IntialConditions cond = new IntialConditions();  
       saveData.maxStagesGame = cond.maxStagesGame;  
       saveData.actualStage = cond.actualStage;  
       saveData.maxStageCompleted = cond.maxStageCompleted;  
       saveData.score = cond.score;  
       saveData.water = cond.water;  
       saveData.food = cond.food;  
       saveData.troops = cond.troops;  
       saveData.weapons = cond.weapons;  
       saveData.gold = cond.gold;  
       //Save data from PlayerInfo to a file named players  
       DataSaver.saveData(saveData, configFileName);  
       GlobalInfo.gameFirstTime = true;  
       GlobalInfo.playFirstTime = true;  
       GlobalInfo.language = saveData.language;  
       GlobalInfo.soundPlay = true;  
       GlobalInfo.sessionsCount = 0;  
       GlobalInfo.stagesCount = 0;  
       GlobalInfo.maxStageCompleted = 0;  
       //Initial conditions        
       GlobalInfo.maxStagesGame = cond.maxStagesGame;  
       GlobalInfo.actualStage = cond.actualStage;  
       GlobalInfo.score = cond.score;  
       GlobalInfo.water = cond.water;  
       GlobalInfo.food = cond.food;  
       GlobalInfo.troops = cond.troops;  
       GlobalInfo.weapons = cond.weapons;  
       GlobalInfo.gold = cond.gold;  
     } else  
     {  
       PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>(configFileName);  
       if (loadedData == null)  
       {  
         return;  
       }  
       GlobalInfo.gameFirstTime = false;  
       if (loadedData.playDateFirstTime != "")  
       {  
         GlobalInfo.playFirstTime = false;  
       } else  
       {  
         GlobalInfo.playFirstTime = true;  
       }  
       GlobalInfo.language = loadedData.language;  
       GlobalInfo.soundPlay = loadedData.soundPlay;  
       GlobalInfo.sessionsCount = loadedData.sessionsCount;  
       GlobalInfo.stagesCount = 0;  
       GlobalInfo.maxStagesGame = loadedData.maxStagesGame;  
       GlobalInfo.maxStageCompleted = loadedData.maxStageCompleted;  
       GlobalInfo.actualStage = loadedData.actualStage;  
       GlobalInfo.score = loadedData.score;  
       GlobalInfo.water = loadedData.water;  
       GlobalInfo.food = loadedData.food;  
       GlobalInfo.troops = loadedData.troops;  
       GlobalInfo.weapons = loadedData.weapons;  
       GlobalInfo.gold = loadedData.gold;  
     }  
   }  
 }  

Este punto nos plantea el siguiente reto del proyecto. Necesitamos un editor de información para crear de una manera fácil de información de cada etapa y así poder crear, corregir o ajustar el proceso y la dificultad del juego en cada una de sus etapas. Esto será en el próximo artículo.

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