Recursos de Unity3D.college

No por ser un sitio conocido no debemos prestarle atención. Unity3d.college es un sitio de referencia obligado para todos los desarrolladores en Unity. Aquí podemos encontrar en pequeño formato lecciones de todos los niveles sobre las principales competencias que un desarrollador de videojuegos debe conocer. 




Jason Weimann es el impulsor de este proyecto que se ramifica en un canal de YouTube, cursos online, grupo de Facebook y otras redes sociales.




Si no lo conocías te recomiendo que te pases por allí y le eches un vistazo desde seguro encontraras algún recurso que nos permita mejorar, profundizar o aprender buenas prácticas.

Datos 
Canal de YouTube
: https://www.youtube.com/channel/UCX_b3NNQN5bzExm-22-NVVg
Facebook: https://www.facebook.com/groups/1819196398409858/
Twitter: https://twitter.com/Unity3DCollege


Recursos de Rayos el Dev

Hoy os traigo un canal de YouTube con un conjunto de tutoriales de nivel principiante e intermedio con conceptos específicos para Unity, diseño de videojuegos y optimización y experiencias del propio desarrollador dentro de la industria que pueden resultar interesantes para todos los públicos. 


Los vídeos están bien explicados y tocan todos los aspectos del mundo del videojuego que todo desarrollador tiene o ha tenido que trabajar en algún momento u otro. 


Datos 
Canal de YouTubehttps://www.youtube.com/channel/UCFtMYSIqMlSxiypC9aKLizw

Compra o vendre tu código: Un juego casi tuyo

 Este fin de semana en un grupo de WhatsApp que soy miembro explicaban un modelo de negocio que no deja de ser controvertido. Una de las muchas opciones que tenemos los desarrolladores de videojuegos es vender íntegramente nuestro proyecto para que otra persona lo publique, monetice y se atribuya el proyecto.


Esta forma de trabajar tiene dos perspectivas diferentes que podemos analizar y pone de manifiesto una realidad dentro del negocio de los videojuegos:

Desarrollador y vendedor

Este modelo puede ser una solución valida para desarrolladores que sólo les preocupe la fase de diseño y desarrollo, pero no quieran invertir tiempo y dinero en la publicación y seguimiento de una aplicación. Al fin y al cabo, como ya sabemos rentabilizar la inversión como desarrollador indie es muy complicado y puede ser una opción válida si queremos recuperar nuestros costes vendiendo nuestro código.

Así mismo también es una opción valida si queremos darnos a conocer como desarrollador freelance y conseguir una base de clientes para los que podamos trabajar libremente en diferentes tipos de proyectos.
  • Gana hasta un 90% de comisiones por la venta de los códigos fuente de tus aplicaciones y haz crecer tu reputación y tu audiencia!
  • Cuanto más contribuyas, más ganas. Nuestros niveles de ventas te dan la libertad de impulsarte a ti mismo a la cima en términos de ingresos y reconocimiento.

 Si conseguimos vender nuestro proyecto a través de una plataforma de compra/venta de código y proyectos podemos obtener mas dinero que con un sistema de monetización basado sólo en anuncios sin invertir un céntimo en publicidad.

Comprador y Publisher

La otra perspectiva es mirar la posibilidad de hacer negocio con la compra de proyectos y código desarrollado por otras personas y publicarlo con nuestro nombre. Como modelo de empresa puede ser interesante en el sentido que no deja de ser una relación contractual entre empresa y desarrollador freelance.

En este caso podemos poner la atención en el publishing, programación de DevOps, análisis de datos, localización y todos los trabajos que hay que hacer una vez publicamos un juego con el objetivo de rentabilizar la inversión por la compra del código fuente y arte del proyecto.

Personalmente como modelo de negocio puede llegar a ser interesante a pequeña escala como si fuéramos una empresa de publicación de juegos como muchas que existen en el mercado. Así mismo como desarrollador indie no es muy ético dar a entender que un proyecto es tuyo cuando en realidad has comprado el código, ¿no?

Plataformas

Lo veáis como lo veáis os invito a conectaros a las plataformas mas importantes de internet y ver se cuece por allí. Podéis sacar ideas, ver que precios y condiciones usan y analizar por vuestra cuenta si os interesa vender vuestros proyectos o comprar vuestro próximo proyecto.

 


Un Game publisher en casa (parte 3)

Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económica a partir del análisis del la tasa de retención de usuarios en el día 1, 3 y 7 de la prueba ya que muchos publishers analizan la relación entre el D3 y D7 para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación D3/D1 de al menos 70%. Este era nuestro objetivo.


Como vimos en la segunda parte del artículo creamos una campaña de Facebook Ads para obtener los datos y además ver la aceptación del arte del juego y obtener una primera idea de como es la audiencia del juego. 



Aunque la campaña sólo ha durado 3 días ya arroja algunos datos interesantes sobre la loa audiencia del juego por lo que refiere al grupo de edad y al genero de los jugadores. Si miramos el gráfico siguiente podemos observar como la franja de edad de los mas interesados en el juego pertenecen al grupo de personas de entre 13 y 17 años y en todas las franjas de edad con un mayor porcentaje de mujeres que de hombres. 


Una vez realizada la campaña debemos esperar unos días a tener los resultados ya que las plataformas de datos (Firebase Analytics en este caso) nos den información sobre los usuarios adquiridos y los usuarios activos los días posteriores a la instalación del juego.

Una vez nos arrojan datos podemos calcular la retención de usuarios para cada día y analizar los resultados. En nuestro caso obtuvimos 400 jugadores repartidos mas o menos homogéneamente y la siguiente retención en los días posteriores.


Como podemos observar los datos nos son buenos. Si nuestro objetivo era acercarnos a un 70% no hemos conseguido despertar el interés de nuestros jugadores.


A partir de aquí podría entrar en una depresión o aprender alguna cosa. Yo apuesto por el segundo camino. Si queremos mejorar este resultado debemos mejorar diferentes aspectos del juego, especialmente la experiencia de usuario en las primeras partidas. Aumentar las recompensas, equilibrar mejor la dificultad del los primeros niveles, incentivar al jugador para que vuelva al día siguiente...

En Internet hay mucha literatura sobre como potenciar la retención del usuario en este proyecto deberé trabajar estos aspectos y con una nueva versión repetir la prueba para ver si hemos mejorado los resultados. De todo se aprende.


GamesRound: Conectando estudios y publishers

Aprovechando que estos días estamos viendo como analizar un juego tal y como lo hacen los publishers para ver su viabilidad económica me gustaría compartir un recurso que puede ser de utilidad para aquellos que buscan un Publisher o inversor para vuestro proyecto.


Una de las muchas opciones que tenemos al terminar un juego es mandar un resumen gráfico a nuestros contactos del publishing para ver si tenemos una oportunidad. Otra alternativa es utilizar una plataforma diseñada para poner en contacto estudios y desarrolladores con publishers e inversores.


Una de ellas es GamesRound. Una página web donde podemos darnos de alta y dar de alta nuestro estudio y publicar nuestros proyectos, las métricas del juego (D1, D3, D7, CPI, Tiempo de Juego) en la descripción del juego. 



Además, es un buen punto de encuentro para ver que es tendencia en el mundo del videojuego, tener un lista de Publisher o conocer otros estudios alrededor del mundo. Nunca se sabe de donde puede venir una oportunidad.


Datos
Página web: https://www.gamesround.com/
Facebook: https://www.facebook.com/GamesRound.Blog
Twitter: https://twitter.com/GamesRound_com

Recursos de Zereck Crow

Una de las cosas mas interesantes de la red es encontrar gente como tú que le gusta compartir sus conocimientos con el resto de la comunidad. Hoy me gustaría compartir un web de tutoriales centrados en Blender y Unity que pueden ser de interés.


Zereck tiene una página web donde comparte sus tutoriales de YouTube, código fuente y consejos en la red. Además tiene un canal de YouTube donde tiene series de vídeo tutoriales sobre aspectos artísticos y proyectos completos en Unity para aquellos que les gusta aprender usando esta red de vídeo.


Datos
Web: https://www.zereck.net/
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCBTvUt_YFyp-0UADPFXRAxg
Correo: zereckcorreo@gmail.com


Un Game publisher en casa (parte 2)

Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económica a partir del análisis del la tasa de retención de usuarios en el día 1, 3 y 7 de la prueba ya que muchos publishers analizan la relación entre el D3 y D7 para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación D3/D1 de al menos 70%. Este es nuestro objetivo. 


Para hacer esta prueba utilizaremos Facebook Ads. No es la plataforma más económica para promocionar aplicaciones pero es especialmente versátil para tener una radiografía del público del juego y potenciar aquellos aspectos que nos permitan ampliar la audiencia o fidelizarla mejor.


Para ellos necesitamos tener una cuenta en Facebook y acceder a la sección de anuncios. Tal como definimos en el artículo anterior realizaremos una campaña en Brasil durante 4-5 días con el objetivo de obtener una base de unos 500 usuarios y analizar su retención además de tener un perfil del jugador interesado en nuestro juego.


Al crear la campaña en Facebook debemos definir el presupuesto diario que deseamos invertir. Podemos hacer una aproximación en función del CPI (coste por instalación) usual en países conocidos. En nuestro caso en Brasil unos 0,25-0,30 € por usuario que representa unos 0,05€ por click en el anuncio.  Tenindo en cuenta que Facebook necesita un tiempo de aprendizaje para optimizar nuestra campaña empezaremos con 25€ diarios que iremos ajustando en función de los resultados.

Una vez definido el tipo de campaña y puja debemos definir el ámbito y tipo de jugadores que tenemos en mente como objetivos de nuestro juego y definir la interfaz.


y para finalizar el tipo y duración de la campaña para no pasarnos en el presupuesto.


Con esto definido sólo nos queda definir el arte del anuncio y lanzar la campaña a la espera de resultados. En nuestro caso he ajustado los textos a portugués y he escogido una captura del juego a modo ilustrativo que refleje el tipo de juego que queramos promocionar,


Una vez creada la campaña Facebook nos informará que pasa a la fase de revisión y una vez aprobada estará lista para empezar a dar resultados. En el próximo artículo analizaremos los resultados de la campaña e intentaremos mejorar el juego en función de los resultados.

Recursos de Unity3D.college

No por ser un sitio conocido no debemos prestarle atención. Unity3d.college es un sitio de referencia obligado para todos los desarrolladore...