Un Game publisher en casa (parte 3)

Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económica a partir del análisis del la tasa de retención de usuarios en el día 1, 3 y 7 de la prueba ya que muchos publishers analizan la relación entre el D3 y D7 para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación D3/D1 de al menos 70%. Este era nuestro objetivo.


Como vimos en la segunda parte del artículo creamos una campaña de Facebook Ads para obtener los datos y además ver la aceptación del arte del juego y obtener una primera idea de como es la audiencia del juego. 



Aunque la campaña sólo ha durado 3 días ya arroja algunos datos interesantes sobre la loa audiencia del juego por lo que refiere al grupo de edad y al genero de los jugadores. Si miramos el gráfico siguiente podemos observar como la franja de edad de los mas interesados en el juego pertenecen al grupo de personas de entre 13 y 17 años y en todas las franjas de edad con un mayor porcentaje de mujeres que de hombres. 


Una vez realizada la campaña debemos esperar unos días a tener los resultados ya que las plataformas de datos (Firebase Analytics en este caso) nos den información sobre los usuarios adquiridos y los usuarios activos los días posteriores a la instalación del juego.

Una vez nos arrojan datos podemos calcular la retención de usuarios para cada día y analizar los resultados. En nuestro caso obtuvimos 400 jugadores repartidos mas o menos homogéneamente y la siguiente retención en los días posteriores.


Como podemos observar los datos nos son buenos. Si nuestro objetivo era acercarnos a un 70% no hemos conseguido despertar el interés de nuestros jugadores.


A partir de aquí podría entrar en una depresión o aprender alguna cosa. Yo apuesto por el segundo camino. Si queremos mejorar este resultado debemos mejorar diferentes aspectos del juego, especialmente la experiencia de usuario en las primeras partidas. Aumentar las recompensas, equilibrar mejor la dificultad del los primeros niveles, incentivar al jugador para que vuelva al día siguiente...

En Internet hay mucha literatura sobre como potenciar la retención del usuario en este proyecto deberé trabajar estos aspectos y con una nueva versión repetir la prueba para ver si hemos mejorado los resultados. De todo se aprende.


GamesRound: Conectando estudios y publishers

Aprovechando que estos días estamos viendo como analizar un juego tal y como lo hacen los publishers para ver su viabilidad económica me gustaría compartir un recurso que puede ser de utilidad para aquellos que buscan un Publisher o inversor para vuestro proyecto.


Una de las muchas opciones que tenemos al terminar un juego es mandar un resumen gráfico a nuestros contactos del publishing para ver si tenemos una oportunidad. Otra alternativa es utilizar una plataforma diseñada para poner en contacto estudios y desarrolladores con publishers e inversores.


Una de ellas es GamesRound. Una página web donde podemos darnos de alta y dar de alta nuestro estudio y publicar nuestros proyectos, las métricas del juego (D1, D3, D7, CPI, Tiempo de Juego) en la descripción del juego. 



Además, es un buen punto de encuentro para ver que es tendencia en el mundo del videojuego, tener un lista de Publisher o conocer otros estudios alrededor del mundo. Nunca se sabe de donde puede venir una oportunidad.


Datos
Página web: https://www.gamesround.com/
Facebook: https://www.facebook.com/GamesRound.Blog
Twitter: https://twitter.com/GamesRound_com

Recursos de Zereck Crow

Una de las cosas mas interesantes de la red es encontrar gente como tú que le gusta compartir sus conocimientos con el resto de la comunidad. Hoy me gustaría compartir un web de tutoriales centrados en Blender y Unity que pueden ser de interés.


Zereck tiene una página web donde comparte sus tutoriales de YouTube, código fuente y consejos en la red. Además tiene un canal de YouTube donde tiene series de vídeo tutoriales sobre aspectos artísticos y proyectos completos en Unity para aquellos que les gusta aprender usando esta red de vídeo.


Datos
Web: https://www.zereck.net/
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCBTvUt_YFyp-0UADPFXRAxg
Correo: zereckcorreo@gmail.com


Un Game publisher en casa (parte 2)

Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económica a partir del análisis del la tasa de retención de usuarios en el día 1, 3 y 7 de la prueba ya que muchos publishers analizan la relación entre el D3 y D7 para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación D3/D1 de al menos 70%. Este es nuestro objetivo. 


Para hacer esta prueba utilizaremos Facebook Ads. No es la plataforma más económica para promocionar aplicaciones pero es especialmente versátil para tener una radiografía del público del juego y potenciar aquellos aspectos que nos permitan ampliar la audiencia o fidelizarla mejor.


Para ellos necesitamos tener una cuenta en Facebook y acceder a la sección de anuncios. Tal como definimos en el artículo anterior realizaremos una campaña en Brasil durante 4-5 días con el objetivo de obtener una base de unos 500 usuarios y analizar su retención además de tener un perfil del jugador interesado en nuestro juego.


Al crear la campaña en Facebook debemos definir el presupuesto diario que deseamos invertir. Podemos hacer una aproximación en función del CPI (coste por instalación) usual en países conocidos. En nuestro caso en Brasil unos 0,25-0,30 € por usuario que representa unos 0,05€ por click en el anuncio.  Tenindo en cuenta que Facebook necesita un tiempo de aprendizaje para optimizar nuestra campaña empezaremos con 25€ diarios que iremos ajustando en función de los resultados.

Una vez definido el tipo de campaña y puja debemos definir el ámbito y tipo de jugadores que tenemos en mente como objetivos de nuestro juego y definir la interfaz.


y para finalizar el tipo y duración de la campaña para no pasarnos en el presupuesto.


Con esto definido sólo nos queda definir el arte del anuncio y lanzar la campaña a la espera de resultados. En nuestro caso he ajustado los textos a portugués y he escogido una captura del juego a modo ilustrativo que refleje el tipo de juego que queramos promocionar,


Una vez creada la campaña Facebook nos informará que pasa a la fase de revisión y una vez aprobada estará lista para empezar a dar resultados. En el próximo artículo analizaremos los resultados de la campaña e intentaremos mejorar el juego en función de los resultados.

Un Game publisher en casa (parte 1)

Mi experiencia con diversos publishers me da una pequeña idea de que buscan en un juego para conocer su potencial en el mercado y analizar si nuestro proyecto será económicamente rentable o debemos mejorarlo para atraer la mirada de un inversor.


Una de las métricas más importantes es la retención del usuario. Por lo general, la mayor rotación de jugadores ocurre durante los primeros días, después de instalar una aplicación. Después de eso, la retención disminuye más lentamente. Para calcular la retención de un día N debemos aplicar la siguiente fórmula:

Retención del día Dn = Número de usuarios que lanzaron una aplicación el día N / Número de usuarios que instalaron una aplicación hace N días x 100%

Las retenciones D1, D7 y D30 se calculan como el porcentaje de usuarios que están activos en cualquier momento después de 1 día, 7 días y 30 días de la instalación de su aplicación. Tradicionalmente, unos buenos índices de retención serian:
  • Retención Día 1 - 40%
  • Día 7 Retención - 20%
  • Día 30 Retención - 10%


Pero en concreto muchos publishers analizan la relación entre el D3 y D7 para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación D3/D1 de al menos 70%.

Este dato está estrechamente relacionado con el DAU que es la suma del número total de usuarios que se conectaron al juego en un día determinado y MAU por otro es la suma de usuarios activos durante un mes.

El user stickiness (la Adherencia de los jugadores) es uno de los indicadores más importantes, ya que nos indica el engagement de los usuarios respecto al juego; es decir, cuántos entran a diario. En los juegos es muy útil para estimar si el juego es viciante o no; por encima del 20% es suficiente para considerarlo “adictivo”.

El User Stickiness se calcula como DAU/MAU pero a veces puede dar una falsa impresión si se consiguen muchos nuevos usuarios cada día o si se hacen campañas de marketing para conseguir usuarios. La adherencia real puede ser calculada como:

Adherencia real = (DAU-Nuevos usuarios hoy)/(MAU-Nuevos usuarios hoy)

Para un juego casual, la adherencia real de un 20% sería un buen número para apuntar a un promedio, pero depende mucho de la naturaleza del juego.


Evidentemente podemos calcular estos KPI a partir de nuestros datos reales pero así mismo herramientas como Unity Analytics o Firebase Analytics que nos pueden ayudar un poco para no tener que hacer los cálculos a mano.


Estas métricas son muy útiles para ver la salud de un juego y ver la viabilidad económica del mismo teniendo en cuenta el modelo económico utilizado. 

Cómo analizamos la viabilidad de un juego?
Una de las estrategias que usan para analizar un proyecto es el análisis de la retención de usuarios de un proyecto a corto plazo en un mercado potencialmente maduro y productivo. Normalmente se utiliza el mercado de los Estados Unidos de América, Canadá, Brasil, o el Reino Unido para obtener unas métricas del juego para un conjunto reducido pero significativo de la población.


Una manera de hacer este análisi es puede hacer a través de Facebook Ads ya que nos permite segmentar muy detalladamente el público objetivo y recibiremos un feedback muy detallado del público que se instala nuestro juego para posteriormente poder hacer campañas específicas en otros medios más económicos dirigidos a nuestro público potencial.

Veamos un ejemplo a través de un ejemplo real de mi último juego publicado hace unas pocos días de una prueba 

Características de la prueba
PARÁMETROS
ELECCIÓN
RAZÓN
País
Brasil
Adquisicion de usuario (UA) asequible.
Canal
Facebook
Flexibilidad para definir el público.
Público
Casual, Hombres y mujeres de 13-30
Usuarios de calidad según el estudio sobre el juego.
Periodo de prueba
3-4 días, fin de semana
Resultados rápidos. Debemos dejar un tiempo a que el algoritmo de Facebook aprendre.
Tamaño
Mínimo 600 personas
Volumen suficiente para tener datos de D3.

Ahora debemos establecer unos objetivos previos a la fase de pruebas que podrían ser estos:
  • Retención en D1 de al menos un 40%
  • Primera sesión de 10 minutos de duración
  • Relación D3/D1 de al menos 70%

Una vez realizada la prueba podemos repetir el test con las modificaciones para aumentar el engagement que buscamos. Aquí hay algunas ideas que podemos hacer para mejorar nuestros datos:

  • Trabaja en tu primera sesión ya que definen el futuro comportamiento de los usuarios. Este es tu momento para asegurarte de que los usuarios entiendan tu juego en pocas palabras. Un tutorial bien desarrollado ayudará a mejorar tus datos y mostrará todas tus mejores características.
  • Mantén tu juego y/o aplicación en la pantalla del radar de tus usuarios. Usa notificaciones push, notificaciones por correo electrónico, etc.
  • Piensa en bonos y regalos. Aumentarán las instancias en las que tus usuarios lanzan tu aplicación una y otra vez.
  • Desbloquea nuevos contenidos y características constantemente. De esta manera mantendrás a los usuarios motivados y mejor comprometidos. Por ejemplo, establece tareas y objetivos diarios y/o añade contenido actualizado diariamente.
  • Añade objetivos y etapas. Si cortas los objetivos en las partes más pequeñas, darás a los usuarios la sensación de progreso, así como, los mantendrás contentos y satisfechos cuando logren los objetivos.
  • Añade interacción social. Conecta tu juego a las redes sociales y permite la interacción con tus amigos, por lo tanto, añade más apego y compromiso.
En esta primera parte del artículo hemos diseñado el objetivo y explicado el procedimiento de los test de evaluación de la viabilidad económica de un juego. En la siguientes partes mostraré la parte práctica de un test real y analizaremos los resultados.

Localización: Hacer que tus juegos lleguen a todo el mundo

En nuestro objetivo de ampliar la audiencia de nuestros juegos al mayor número de personas un de los recursos más utilizados es localizar el juego en el número máximo de idiomas diferentes. Este esfuerzo de localización no siempre es posible o asequible. 


Siempre podemos aprovechar el potencial de los traductores online como Google Translator el el fabuloso DeepL, pero el riesgo que corremos es que una mala traducción afecte negativamente en la percepción que el jugador tenga de nuestro juego. Para solucionar este problema y llegar a localizar nuestros juegos ha surgido esta interesante iniciativa de colaboración en la traducción de juegos. 

 
Localizor es un red social de traducción de videjuegos donde podemos pedir ayuda en la traducción de nuestros juegos a múltiples idiomas a cambio de ayudar a traducir otros juegos a los idiomas que conozcamos. Además podemos ganar códigos de juegos de la plataforma Steam si nuestra participación es importante.


Tal y como pone en su web: Localizor es la principal plataforma de traducción construida para gestionar las traducciones de la comunidad.Todos los días ayudamos a las empresas a garantizar traducciones de alta calidad aprovechando el poder de sus comunidades. En este espacio se piede que cada uno colabore con las traducciones que quiera en el idioma que se quiera y hacer una traducción en tu propia lengua.


Además como desarrolladores podemos dar contexto a las traducciones añadiendo capturas para situar al usuario en el sentido de cada frase en el juego.


Para un desarrollador indie el coste es muy bajo y si eres un pequeño estudio indie puede llegar a ser gratuito. A mi personalmente me encantan este tipo de iniciativas ya que permiten con pocos recursos profesionalizar nuestros juegos y ofrecer estos detalles que diferencian un buen juego de un excelente producto.



Como animar con huesos en Unity

Una de las técnicas que tenia muchas ganas de probar era el sistema de animción de sprites 2D que incorpora Unity. Creo que es una técnica de animación que puede ser muy util en determinados contextos. A mi que me gusta el pixelart prefiero las anmaciones a mano, pero hay que decir que el sitema de rigging y huesos de Unity tiene mucho potencial.


En primer lugar en Unity 2019.3 que estoy utilizando estos dias hay que instalar el package de forma addicional. El package de 2D IK no ofrece compatibilidad oficial (2019.3 verified) pero yo he hecho unas pruebas y parece funcionar bien. Así mismo para descargar el IK debeis ir a Advanced y hacer que os muetre todos los paquetes.


Una vez instaldos los packages debemos crear con algun editor de imagenes las piezas de nuestro personaje por separado. Otra opción es crear un personaje completo, pero haciendo pruebas creo que cierto movimientos deforma la imagen. Yo he hecho un pequeño proyecto a través de un personaje tipo stickman para hacer las pruebas.


Una vez abierto un proyecto en unity sólo teneis que seleccionar el sprite e ir al Sprite Editor para definir los huesos (bones) de nuestro personaje.


En el Sprite Editor debeis seleccionar el Skinning editor (pestaña superior izquierda). Ahora es el momento de definir los huesos de nuestro personaje para que podamos definir los movimientos. En nuestro caso quedaria algo así:


Fijaros que cabeza, brazos y las piernas parten del tronco del cuerpo, esto es importante para poder hacer luego las animaciones. Una vez creados los huesos debemos dotarlos de estructura para poder trabajar con ellos.


Tras crear la geometria deberia quedar indicados con colores la relación entre los huesos y la forma de las piezas del personaje. Si esto no se ajusta al resultado deseado podemos repeteir el proceso tantas veces como sea necesario.



Después de poner Apply ya podemos utilizarlo en nuetsro juego. Para ello debemos añadir al sprite añadido en el escenario dos componentes importados en el package (Sprite Skin y Sprite Skin Entity). Después de pulsar Create Bones podremos jugar con ellos en el escenario.


Ahora con el sprite en el scenario podemos mover los huesos.


Pero primero debemos hacer es componer las piezas para recuperar a Stickman a partir de sus partes:



A partir de aquí tenemos dos opciones, añadir la libreria de rigging para definir los IK con los movimientos o definir los movimientos a través de las huesos manualmente.


En este caso lo he hecho manualmente para jugar con las animaciones. Es mas laborioso pero con una animación sencilla el resultado ha sido satisfactorio.


Ahora podemos crear todas las animaciones del juego utilizando los huesos o los IK. Para complementar este artículo podeis buscar algunos de los tutoriales en Youtube. Yo estoy utilizando esta animación en un pequeño proyecto móvil, veremos los resultados.

Un Game publisher en casa (parte 3)

Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económ...