Energy UP: Enemigos

Un elemento que es muy interesante en Energy Up es la creación de elementos disruptivos que te impiden pensar linealmente en como solucionar el puzle ya que el jugador debe prestar atención a otros elementos que distraen el foco del jugador como elemento que permite aumentar o disminuir la dificultad de un nivel.

Además de las trampas en un primer momento pensé en la inclusión de enemigos que persiguen al jugador por el laberinto. Esta idea debe ser considerada en profundidad ya que corremos el riesgo en desvirtuar el sentido del juego al poner el foco en elementos tan intensos como elementos activos que atacan al jugador.


En un principio evaluamos la posibilidad de dotar de algún tipo de arma al jugador a modo de objeto que permitiese derrotar al los enemigos, pero pronto descartamos esta idea por alejar el juego de la mecánica inicial que es la resolución de puzles.  La idea definitiva consistía en que en algunos niveles habría enemigos que perseguían al jugador y este sólo puede escapar de ellos ya que si te alcanzan el jugador muere. Por suerte el jugador tiene las plataformas giratorias como mejor arma para bloquear el camino del enemigo con el peligro de bloquear el camino a la solución del rompecabezas.

La implementación de esta solución en Unity consiste en utilizar la IA del propio motor y utilizar los Nav Mesh para definir las áreas de movimiento de los enemigos y dejar que Unity se encargue de buscar el mejor camino para atacar al jugador. 

Así mismo esta solución tiene 2 grandes problemas en Unity:
  • La definición de Nav Mesh dentro de Prefabs.
  • La imposibilidad de modificar las áreas de movimiento dinámicamente en el juego.

Especialmente la imposibilidad de modificar el Nav Mesh durante el juego genera un gran problema ya que en un juego donde la mecánica básica consiste en modificar el terreno de juego a cada movimiento de las plataformas.

La solución que ha solucionado este problema consiste en un Asset de Unity llamado Runtime NavMesh que permite generar las areas de movimeinto estática y dinámicamente en cualquier momento del juego.


Una vez definidos los bloques caminables para cada Prefab obtenemos un escenario donde aunque sea una composición de bloques a través de Prefabs genera un espacio único por donde los enemigos pueden recorrer el escenario teniendo en cuenta los bloques que cierran diferentes espacios.


Con este asset además al girar el jugador alguna plataforma el Nav Mesh se regenera automáticamente.


El problema de este sistema es el rendimiento. Al necesitar recalcular el Nav Mesh a cada giro de plataforma el tiempo de cálculo hace que el movimiento del personaje se genere un salto imperceptible en el ordenador de sobremesa pero significativo en los dispositivos móviles.

Vista esta circunstancia he optado que, finalmente, para la versión móvil del juego no haya enemigos y en la versión de sobremesa o consola si. Es una decisión difícil pero necesaria para hacer que en los móviles el movimiento del juego sea el esperado.

Energy Up: Creando los niveles

Para este proyecto los niveles y su estructura son una parte fundamental del proceso. La mecánica básica del juego se base en estos puzzles que debes resolver girando las plataformas del nivel. Casi podríamos decir que el resto: las trampas, los objetos, los efectos, etc, son mecánicas secundarias del juego que pivotan alrededor la mecánica principal.


El diseño de cada nivel tiene dos elementos clave: debe ser resoluble (debes poder conectar todos los bloques con el bloque de energía) y no bloquear al jugador en el proceso para que pueda seguir el camino por muy complejo que este sea. 

Una opción era construir un editor de niveles como una aplicación independiente que genere archivos JSON con la información de cada nivel. Seguramente para un proyecto más grande era la mejor solución, pero en este caso al ser un proyecto pequeño he optado por un proceso manual que permite simular el nivel en modo analógico, un Level editor kit.


Como todo, cada sistema tiene sus ventaja e inconvenientes. El sistema digital permite el diseño e implantación inmediata de cada cambio. El sistema analógico te permite centrar la atención en cada nivel y tener una visión de conjunto.




Una vez diseñado el nivel y traspasado al ordenador utilizamos un generados de código para que automáticamente nos rellene el array de datos y no hacerlo manualmente obteniendo un código como este:
 private void Level7()  
   {  
     GlobalInfo.actualLevelTime = 200;  
     GlobalInfo.actualLevelBlocks = 28;  
     GlobalInfo.actualLevelBlocksDone = 0;  
     GlobalInfo.actualLevelStars = 0;  
     GlobalInfo.actualLevel[1, 0].code = "30";  
     GlobalInfo.actualLevel[1, 0].energyFont = false;  
     GlobalInfo.actualLevel[1, 0].player = false;  
     GlobalInfo.actualLevel[1, 0].enemyCode = 0;  
     GlobalInfo.actualLevel[1, 0].itemCode = 0;  
     GlobalInfo.actualLevel[1, 0].trap = true;  
     GlobalInfo.actualLevel[2, 0].code = "33";  
     GlobalInfo.actualLevel[2, 0].energyFont = false;  
     GlobalInfo.actualLevel[2, 0].player = true;  
     GlobalInfo.actualLevel[2, 0].enemyCode = 0;  
     GlobalInfo.actualLevel[2, 0].itemCode = 0;  
     GlobalInfo.actualLevel[3, 0].code = "33";  
     GlobalInfo.actualLevel[3, 0].energyFont = false;  
     GlobalInfo.actualLevel[3, 0].player = false;  
     GlobalInfo.actualLevel[3, 0].enemyCode = 0;  
     GlobalInfo.actualLevel[3, 0].itemCode = 0;  
     ...  


Energy Up: Hoja de ruta

Han pasado dos meses desde mi último artículo así que ya era hora de retomarlo. He aprovechado este tiempo para terminar el motor del juego y implementar algunos niveles para ver como quedaba una vez pasado al dispositivo móvil.


En la versión actual están implementadas las tres mecánicas básicas:
  • Girar las plataformas para conectarlas con el emisor de energía.
  • Objectos potenciadores/modificadores de las condiciones del juego.
  • Trampas y puertas para crear zonas diferenciadas en los niveles.



Actualmente estoy en la fase de niveles, creando y observando como interactua el jugador con cada uno de ellos, cosa que ha provocado algunas necesidades imprevistas. Al crear los niveles se observa que hay tipos de plataformas que se utilizan mas que otras, cosa que obliga a crear más modelos para que la composición del nivel no se vean zonas repetitivas.


Para ello, utilizo un modelo como prefab padre de los cuales heredan todos los demás. Así al hacer algún cambio, se propagan hacia todos los modelos. A partir de aquí sólo hay que repartir los modelos entre categorías diferentes para poder crear los niveles.


Donde cada bloque tienes asignadas unas propiedades que internamente permite saber hacia que lados tienen conductividad energética, si contiene trampas, que paredes tiene bloqueadas, partículas de efectos, etc. y de esta manera poder definir la lógica interna de cada bloque respecto el nivel. 



Además hay que ajustar el tiempo necesario para cada nivel bajo circunstancias reales. En este caso el test es imprescindible desde un estadio temprano del proceso ya que la lógica del programa puede variar entre tipos de jugadores diferentes.

Antes de seguir con más fases del juego es tiempo de definir algunos niveles mas del juego para ver la robustez de las mecánicas y analizar si el equilibrio entre dificultad y jugabilidad esté bien ajustados. Después será tiempo de definir la economía del juego, la tienda virtual, los enemigos, el tutorial y otros elementos.

Energy Up: Cuando el pasado encuentra el futuro

Una vez me dijeron que la inspiración llega cuando menos te lo esperas. Después de terminar mi ultimo proyecto Simón, color vs. color, que quería actualizar de Delphi a Unity quería hacer un proyecto inspirado en algún juego retro. Jugando con mi ZX Spectrum descubrí un juego que me inspiro mucho por su mecánica mas allá de sus gráficos de 8 bits.


Zenji es un juego de rompecabezas diseñado por Matthew Hubbard y publicado por Activision en 1984. Fue lanzado para Atari 5200, Atari 8-bit family, ColecoVision, Commodore 64, MSX y ZX Spectrum. El juego consiste en un personaje que se mueve a través de bloques que pueden girarse en partes de 90 grados. En la red de túneles hay una fuente de energía que ilumina de amarillo los trozos conectados. Cuando conseguimos conectar todos los bloques antes de que se termine el tiempo pasamos de nivel.

Actualmente el juego no tiene recorrido comercial, pero personalmente encuentro que las mecánicas del juego son muy interesantes como base de un juego actual para dispositivos móviles. A partir de esta fuente de inspiración he diseñado un juego donde un aguerrido arqueólogo debe encontrar los ídolos sagrados en un templo perdido en la selva.


Para conseguir el ídolo de cada nivel debemos conectar todas las plataformas con una antigua fuente de energía que permite girar las plataformas en giros de 90 grados. Ademas en nuestro recorrido encontraremos power up, objetos, trampas y enemigos que harán mas emocionante y arriesgada las misiones de nuestro personaje.


Al ser un sistema modular de objectos, podremos crear múltiples laberintos a través de un conjunto de prefabs y un array con la distribución inicial de plataformas y objetos en cada nivel. Para los niveles usaremos una class con la estructura y cada objeto en una posición del Array.

 public class Cell  
 {  
   public string code = "0";  
   public bool energyFont = false;  
   public bool player = false;  
   public int enemyCode = 0;  
   public int itemCode = 0;  
 }  

A partir de esta clase, podemos crear un array para almacenar los diferentes bloques donde cada tipo es un prefab.

 public static Cell[,] actualLevel = new Cell[10, 10];  


Me encanta ver como mecánicas olvidadas en el cajón de los recuerdos cobran de nuevo vida en un nuevo proyecto. En los próximos artículos iré explicando la evolución del proyecto y las partes más importantes del mismo.

Entrando en el mercado chino (9)

Por fin he recibido el correo donde se validaba la aplicación final y el juego era apto para publicarse en tiendas de aplicaciones chinas. 


A partir de aquí ya sólo debemos esperar  a que paulatinamente se vaya publicando el juego en diversas tiendas y ver los resultados. Debemos fijarnos que formalmente nosotros no estamos publicando el juego, sino que es AppTutti quien lo hace en nuestro nombre. Como podéis ver en el  icono del juego han añadido una pequeña banda con su nombre. Será esta empresa la que percibirá las ganancias que se puedan generar y después de deducir su comisión nos ingresará los ingresos a nuestra cuenta. 



Desde la plataforma podemos analizar la evolución del juego desde el apartado de análisis del rendimiento donde podemos ver las variables típicas de instalación de una aplicación, los usuarios activos, sus dispositivos, la situación geográfica, etc.

  1. Tienda: 3839 Game
  2. Tienda: 9 Game


Mi opinión personal es que es un buen método para entrar en el mercado chino, ya que en este caso AppTutti es la primera que quiere que el juego en el mercado chino funcione ya que ellos obtienen beneficios si la app funciona y serán segundos los más interesados en hacer las cosas bien. El el siguiente artículo, y ultimo de la serie, veremos los resultados más relevantes después de la publicación.

Entrando en el mercado chino (8)

Bien, estamos a la espera a la aprobación del juego por parte de la tienda. Así mismo hay un problema intrínseco al mercado que no se hasta que punto me genera una decepción. Al empezar este proceso la idea era utilizar los servicios de AppTutti para entrar en el mercado chino. Como ya expliqué tienen una oferta gratuita que para los juegos no deja de ser "confusa".


En la página web pone que el servicio básico es gratuito para acceder a 3 tiendas del mercado chino. Tal como indican en la información de servicio: "RSPP (Register, Submit, Plug, Publish) está diseñado para desarrolladores y propietarios de aplicaciones y juegos para móviles que deseen entrar en China y en mercados inexplorados, este paquete cubre todos los requisitos básicos para ayudarle a lanzar sus creaciones en esos mercados. Perfecto para aquellos que desean probar nuestros servicios."


Así mismo hay una restricción imperativa para los juegos donde el gobierno chino obliga al registro de los juegos para la validación de la propiedad intelectual de los mismo.

"Entendemos la importancia de asegurar la certificación de su propiedad intelectual (PI) para sus creaciones. La protección de la propiedad intelectual (PI) es un tema de preocupación para los desarrolladores de aplicaciones/juegos móviles que desean entrar en China. En marzo de 2016, el Gobierno chino introdujo una nueva política sobre el proceso de registro digital de la propiedad intelectual. Este registro es obligatorio para los nuevos participantes en China, lo que le garantiza que China está comprometida con la protección y el mantenimiento de sus derechos de propiedad intelectual."

Esta aclaración no es complementaria, tal como indica, para los juegos es obligatoria:

"El registro de IP es estrictamente necesario para que las aplicaciones de GAMING se publiquen en las principales tiendas de aplicaciones de China. Para otro tipo de aplicaciones, es bueno tener para su protección básica y un lanzamiento más rápido en China."


El problema es que este servicio no es gratuito. Por lo que tendremos que rascarnos el bolsillo si queremos seguir con el proceso. Evidentemente aquí todo es una cuestión de la relación coste/beneficio ya que si no recuperamos la inversión con el juego o juegos que publiquemos, el proceso no nos interesa. 

En mi caso tengo 4 juegos que quiero publicar, así que voy a pasarme a RSPP Plus para poder seguir el proceso. A partir de aquí nos piden 3 cosas para validar la propiedad intelectual del juego:

  • Debo pasarles las primeras 1500 y las últimas 1500 líneas de los códigos fuente de la aplicación específica en formato de archivo MS Word para la verificación de los derechos de propiedad intelectual.
  • Una versión desbloqueada del archivo de aplicación en particular (archivo de aplicación de prueba) en formato de archivo zip.
  • Publicar una Carta de Autorización de Socios para autorizarles a Apptutti a hacer la gestión.

Hama Beads: Sir Fred

Uno de mis juegos preferidos, sin duda es Sir Fred. Este es un videojuego de plataformas producido por Made in Spain en España y por Mikro-Gen en el Reino Unido, en el año 1986. 


Sir Fred debe internarse en el castillo donde se encuentra secuestrada su amada. Para ello puede hacer uso de los objetos que encontrará en las diferentes localidades, así como de sus especiales habilidades. El personaje puede andar, correr, saltar, nadar, bucear, lanzar piedras y esgrimir espadas. Podía ser finalizado de diferentes formas, puesto que la localización de los objetos y de la princesa variaba según la partida, además de que el mapeado disponía de diferentes rutas posibles.


Esta tarde he hecho mi versión de SirFred para Hama Brads para poder decorar mi zona de trabajo. Quizá no sea un de los personajes del ZX Spectrum más conocidos, pero le tengo especial cariño.

Patrón de 26x17:

Energy UP: Enemigos

Un elemento que es muy interesante en Energy Up es la creación de elementos disruptivos que te impiden pensar linealmente en como soluciona...