Localización: Hacer que tus juegos lleguen a todo el mundo

En nuestro objetivo de ampliar la audiencia de nuestros juegos al mayor número de personas un de los recursos más utilizados es localizar el juego en el número máximo de idiomas diferentes. Este esfuerzo de localización no siempre es posible o asequible. 


Siempre podemos aprovechar el potencial de los traductores online como Google Translator el el fabuloso DeepL, pero el riesgo que corremos es que una mala traducción afecte negativamente en la percepción que el jugador tenga de nuestro juego. Para solucionar este problema y llegar a localizar nuestros juegos ha surgido esta interesante iniciativa de colaboración en la traducción de juegos. 

 
Localizor es un red social de traducción de videjuegos donde podemos pedir ayuda en la traducción de nuestros juegos a múltiples idiomas a cambio de ayudar a traducir otros juegos a los idiomas que conozcamos. Además podemos ganar códigos de juegos de la plataforma Steam si nuestra participación es importante.


Tal y como pone en su web: Localizor es la principal plataforma de traducción construida para gestionar las traducciones de la comunidad.Todos los días ayudamos a las empresas a garantizar traducciones de alta calidad aprovechando el poder de sus comunidades. En este espacio se piede que cada uno colabore con las traducciones que quiera en el idioma que se quiera y hacer una traducción en tu propia lengua.


Además como desarrolladores podemos dar contexto a las traducciones añadiendo capturas para situar al usuario en el sentido de cada frase en el juego.


Para un desarrollador indie el coste es muy bajo y si eres un pequeño estudio indie puede llegar a ser gratuito. A mi personalmente me encantan este tipo de iniciativas ya que permiten con pocos recursos profesionalizar nuestros juegos y ofrecer estos detalles que diferencian un buen juego de un excelente producto.



Como animar con huesos en Unity

Una de las técnicas que tenia muchas ganas de probar era el sistema de animción de sprites 2D que incorpora Unity. Creo que es una técnica de animación que puede ser muy util en determinados contextos. A mi que me gusta el pixelart prefiero las anmaciones a mano, pero hay que decir que el sitema de rigging y huesos de Unity tiene mucho potencial.


En primer lugar en Unity 2019.3 que estoy utilizando estos dias hay que instalar el package de forma addicional. El package de 2D IK no ofrece compatibilidad oficial (2019.3 verified) pero yo he hecho unas pruebas y parece funcionar bien. Así mismo para descargar el IK debeis ir a Advanced y hacer que os muetre todos los paquetes.


Una vez instaldos los packages debemos crear con algun editor de imagenes las piezas de nuestro personaje por separado. Otra opción es crear un personaje completo, pero haciendo pruebas creo que cierto movimientos deforma la imagen. Yo he hecho un pequeño proyecto a través de un personaje tipo stickman para hacer las pruebas.


Una vez abierto un proyecto en unity sólo teneis que seleccionar el sprite e ir al Sprite Editor para definir los huesos (bones) de nuestro personaje.


En el Sprite Editor debeis seleccionar el Skinning editor (pestaña superior izquierda). Ahora es el momento de definir los huesos de nuestro personaje para que podamos definir los movimientos. En nuestro caso quedaria algo así:


Fijaros que cabeza, brazos y las piernas parten del tronco del cuerpo, esto es importante para poder hacer luego las animaciones. Una vez creados los huesos debemos dotarlos de estructura para poder trabajar con ellos.


Tras crear la geometria deberia quedar indicados con colores la relación entre los huesos y la forma de las piezas del personaje. Si esto no se ajusta al resultado deseado podemos repeteir el proceso tantas veces como sea necesario.



Después de poner Apply ya podemos utilizarlo en nuetsro juego. Para ello debemos añadir al sprite añadido en el escenario dos componentes importados en el package (Sprite Skin y Sprite Skin Entity). Después de pulsar Create Bones podremos jugar con ellos en el escenario.


Ahora con el sprite en el scenario podemos mover los huesos.


Pero primero debemos hacer es componer las piezas para recuperar a Stickman a partir de sus partes:



A partir de aquí tenemos dos opciones, añadir la libreria de rigging para definir los IK con los movimientos o definir los movimientos a través de las huesos manualmente.


En este caso lo he hecho manualmente para jugar con las animaciones. Es mas laborioso pero con una animación sencilla el resultado ha sido satisfactorio.


Ahora podemos crear todas las animaciones del juego utilizando los huesos o los IK. Para complementar este artículo podeis buscar algunos de los tutoriales en Youtube. Yo estoy utilizando esta animación en un pequeño proyecto móvil, veremos los resultados.

Como analizar el rendimiento de un juego móvil

En esta serie de artículos he recogido mi experiencia en App Marketing construyendo una hoja de cáculo para analizar la evolución de mis juegos en las tiendas de aplicaciones móviles. 

Como ya sabemos los desarrolladores indie uno de los trabajos mas duros cuando hacemos un juego es darlo a conocer al mundo. Saber analizar y donde poner nuestro esfuerzo (personal y económico) es muy importante para no dejar nuestros juegos en el olvido en un océano de juegos y aplicaciones con la que competimos cada día. Hay que tener buena información para tomar buenas decisiones.


Este pequeño compendio está dividido en 6 partes donde en la primera podéis encontrar la plantilla del documento en Google Docs para que la podáis utilizar en vuestras aplicaciones móviles. El modelo esta ideado para un modelo económico basado en ingresos por publicidad, pero adaptarlo a otras variantes no es difícil a partir de una base inicial.

Como soy consciente que muchos desarrolladores tenemos muchos roles en función del momento de la producción de un juego me gustaría poner mi grano de arena para ahorrar tiempo y trabajo y compartir lo que he aprendido en este tiempo diseñando y desarrollando juegos.

  1. Plantilla y análisis de costes
  2. Instalaciones y la ficha de Google Play
  3. Google Ads y los usuarios activos
  4. Los canales de adquisición
  5. La tasa de retención de usuarios
  6. Beneficios, perdidas y ROI

Así mismo si alguien puede o quiere aportar algo más, tiene referencias o datos que puedan ser de interés me encantaría compartirlos con todos los #IndieDev. 


Como analizar el rendimiento de un juego móvil (6)

En este último capítulo de la serie dedicada al análisis del rendimiento de juegos móviles vamos a ver como calcula el ROI i el CPC de los paises donde nuestro juego tiene más incidencia.


Recordad que podeis descargar la plantilla de la primera parte del artículo.

En primer lugar vamos a introducir en la hoja de cáculo el beneficio que hemos obtenido en cada país. Para ello utlizaremos los datos que nos proporciona Google Adcense. Esta plataforma dispone en el apartado de Informes unos dirigidos a los Bloques de anuncios que tenemos publicados en su plataforma. Si no utilizas Google Admob debes hacer lo equivalente en tu plataforma de anuncios.


Con estos datos podemom llenar la tabla de ingresos para cada anuncio que tenemos en el juego móvil. Para obtener lo mismo para cada país debemos aplicar un filtro en el informe por paises para que nos muestre el desglose de los ingresos para cada zona.


Ahora ya tenemos un dibujo mental sobre que paises aportan la mayor parte de los ingresos a nuestra cuenta de resultados. Con esta visión ya sabemos cuales son nuestros mejores clientes. Pero con este no es suficiente ya que los proveedores de anuncios no pagan lo mismo por un click en un anuncio nuestro en cada país y tan sólo en un mismo país en dias diferentes. Para saber que paises son los más rentables para nuestro juego hay que añadir una tabla más que nos muestre cuanto nos pagan por cada click (CPC) allí.


En esta tabla veremos que paises nos pagan más por hacer clic en nuestros anuncios. En resumen, un país con una tasa de retención alta (conservamos los jugadores) con una tasa de instalación alta (nos cuesta poco conseguir jugadores) con un CPC alto (nos pagan bien por nuestros anuncios) es nuestra joya que hay que conservar a toda costa. 

Una manera de resumir esto es utilizando el cálculo del ROI (Return On Investment) que nos dice que retorno tenemos de nuestra inversión. Evidentemente no es un dato concluyente pero nos dice mucho sobre la rentabilidad sobre un país donde estamos distribuyendo un juego móvil.

Para calular el ROI utilizamos esta formula: ROI = [(Beneficio - Inversión total) / Inversión total ]


Con los datos de ejemplo podemos ver como hay paises donde perdemos dinero y otros donde tenemos beneficios netos. Un ROI global del 0,25 significa que por cada 1€ de inversón ganamos 0,25 centimos de euro o sea un 25% si lo multiplicamps por 100. En cambio un ROI de -0,5 en Malasia significa que por cada 1€ invertido perdemos 0,50 centimos.


Con un mes de ROIs no podemos tomar decesiones ya que hay muchos motivos que pueden justificar un ROI negativo, se recomineda analizar atentamente una serie de varios meses para tomar decisiones significativas.

Yo personalmente utilizo la combinación de el ROI por paises, la tasa de retención, la tasa de instalación alta y CPC para tomar decisiones. Espero que con esta serie de artículos os haya ayudado a tener mas claro como calcular el rendimiento de un juego móvil.

Como analizar el rendimiento de un juego móvil (5)

Ahora que hemos analizado en conjunto el juego, es el momento de profundizar en el análisis. En este artículo vermos las instalaciones y desinstalaciones por paises y como analizar los usuarios activos para ver la retención de los usuarios para los principales paises de distribución de nuestro juego.


Recordad que podeis descargar la plantilla de la primera parte del artículo.  

Para recoger la información de las instalaciones y desinstalaciones pais a pais usaremos otra vez la Google Play Console. En el aprtado Estadísticas de nuestro juego debemos buscar el informe de Adquisición de usuarios > Todos los usuarios y filtrar por paises en el rango mensual que nos interesa.


Ahora, con un poco de paciencia llenaremos la tablas de instalaciones y desinstalaciones de los diferentes paises de referencia. Igual que en informes anteriores es bueno que el porcentaje total sea elevado (superior al 75% - 80%) para saber que tenemos controlados el mayor parte de datos de nuestro juego.

Instalaciones:


Desinstalaciones:


En estos gráficos es importante ver si tenemos los porcentages coinciden con acciones que hayamos hecho o hay algun valor sospechosamente extraño que no podamos explicar. Aquí es donde deberemos poner el foco para entender que pasa en cada país.

Los datos que debemos comparar con estos son los usuarios activos reales (hay quien instalará nuestro juego pero que no jugará nunca o personas que lo tienen instalado pero hace mas de 30 dias que no juegan). De aquí podremos obtener una de los datos más importantes pais a país que definiremos como la tasa de retención (la relación entre los usuarios ganados y los que mantenemos).


A través de Google Play Console podemos ver los los jugadores activos por paises. Por un lado tenemos que introducir los jugadores activos en el último dia de mes y por otro lado la diferencia entre el primer y el último dia (último - primero).


Con este último dato podemos calcular el % de retención de cada país al tener en cuenta el número de instalaciones respecto el numero de usuarios activos realmente se ha ganado este mes. De este valor podemos sacar conclusiones interesantes. Hay paises que con el mismo presupuesto el % de retención és mucho mayor que otros de "equivalentes". Este hecho nos puede indicar varias cosas:
  • El modelo (mecánicas/estética) del juego funciona mejor en un país que otro.
  • Culturalmente el país es más receptivo al juego.
Esto nos puede interesar para refinar donde invertir y donde no a la espera de analizar otros valores, pero asi, en condiciones parecidas (mismo CPC, por ejemplo), el % de retención es mejor en un país que en otro, allí es donde devemos invertir (adaptando el juego a los gustos culturales de ese pais o aumentando el presupuesto assigado a esa zona). 


Si con las mismas instalaciones retenemos muchos mas jugadores en un país que en otro... como mínimo podemos decir que en ese pais el juego gusta más.

 Por otro lado, un valor que tiende a zero o es negativo significa que estamos perdiendo jugadores, o mucho peor, que invertimos dinero en un sitio donde no retenemos ningún jugador. En estos casos quizá sepamos explicar estos valores (antes invertiamos y lo hemos dejado de hacer) o realmente nuestra ficha de usuario gusta a un público que después de instalarse el juego no gusta y al poco tiempo lo desinstalan y perdeos al usuario.

Como analizar el rendimiento de un juego móvil (4)

En esta entrega me gustaría centrarme en la adquisición de usuarios. La consola de Googe Play tiene un conjunto de informes muy interesantes que nos permiten analizar como funciona la tasa de conversión de nuestro juego.


Recordad que podeis descargar la plantilla de la primera parte del artículo


És importante saber detectar si nuestra ficha de Google Play o Apple Store está bien construida. Ya sea por via de anuncios de pago, busquedas en la tienda de aplicaciones o navegación espontánia dentro de la tienda los usuarios llegaran a nustra ficha del juego. Una vez allí el usuario puede libremente decidir instalarse el juego o no. Esta decisión depende de como este contruida la ficha del juego y como de atractiva sea para el usuario. 

Este análisi mes a mes puede mostarnos si los cambios que vamos haciendo en la ficha del juego (mas y mejores screenshots, trailer del video, ficha en múltiples idiomas, etc) son efectivas y no y así poco a poco aprender a optimizar la ficha.

Este informe esta situado en la Google Play Console en el apartado de Adquisicion de Usuarios.

Este informe, una vez fijado el mes que estamos analizando, se divide en varias secciones que indican como han llegado los usuarios a nuestra ficha de usuario. Como podemos ver en el ejemplo hemos recibido 388 visitas a nuestro juego (169 de orgánicos y 219 por anuncios pagados).


Esto debe puede ser comparado con la tasa de instalación que hemos tenido que vimos en los artículos anteriores.  Esta comprativa nos permite ver al largo del tiempo como de efectiva es nestra ficha del juego. Veamos el ejemplo:

Durante el mes de marzo tuvimos 900 instalaciones del juego, pero en realidad 2000 personas llegaron a nuestra ficha del juego (tasa de conversión del 45%). De estas 2000 personas un 11% llegaron organicamente y casi el 90% via anuncios de pago.

Centremonos, por ahora, en este 90% aprox. de personas que tuvimos que pagar para que llegaran aquí. De estas 1300 personas sólo el 61% acabaron instalando nuestro juego pero nosotros pagamos por cada click para llegar aquí. Esta realidad es un de los motivos que hacen aumentar el CPI (Coste Por Instalación) de nuestras campañas publicitarias. A veces nos damos cuenta que en varios paises "parecidos" las capañas publicitarias se encarecen inexplicablemenete. Debemos comprobar entonces si por algun motivo la tasa de conversión en dicho país es mas baja de lo esperado.

Si nos centramos en las instalaciones orgánicas las estátisticas se dividen en varias secciones. Tenemos por un lado las busquedas y la exploración. Como podemos ver en la estadística la exploración sólo se consigue cuando somos capaces se situar nuestro juego en las primeras páginas de las secciones de la tienda de aplicaciones o en los apartados específicos temáticos, categorias, los más descargados, etc.

Más allá de estos datos, Google Play Console nos ofrece información interesante por lo que refiere a la tasa de retención (cuantos usuarios mantinen el juego después de unos dias) pero esto lo analizaremos en proxímos artículos.


Como analizar el rendimiento de un juego móvil (3)

En esta tercera parte del análisis vamos a ver el coste de los anuncios desglosados por paises. Esto es importante para que después podamos analizar la incidencia de la localización de los juegos. Es curioso como culturas diferentes se comportan de manera diferente delante de un mismo juego. No sólo es un cambio de gusto artístico, sinó maneras de comportarse y de utilzar un juego por diferentes culturas y paises.



Recordad que podeis descargar la plantilla de la primera parte del artículo

En mi caso, en Google Ads tengo diferentes campañas publicitarias activas segmentadas por grupos de paises afines. En cada ella puedo extraer los datos de coste segun las fechas deseadas y pasar la información a nuestra hoja de cálculo.


Aquí es donde debemos hacer la primera aproximación a nuestra realidad. No pondremos todos los paises del mundo sinó sólo aquellos que sean significativos para el juego que estamos analizando. Siempre estamos a tiempo de añadir nuevas filas para añadir muevos paises. En el ejemplo, podemos ver que con un gasto de 100€ al mes, sólo tengo contabilizado paises por 78€, seguramente el resto estan difuminados entre múltiples paises que no han tenido un aporte significativo a la evolución del juego, por el momento. Así mismo se recomienda tener controlado como mínimo el 75% del coste en publicidad para saber exactamenete como estamos invirtiendo nuestro dinero.

 Por otro lado el otro lado significativo que funciona como contrapeso són las desisntalaciones y los usuarios activos. Hace un tiempo el factor determinante del éxito de un juego era sus instalaciones, pero actualmente lo que cuenta son los jugadores activos ya que indican los jugadores que realmente han jugado a nuestro juego en los últimos 30 dias.


Para medir estos datos utilizaremos el Google Play Console donde en el apartado Estadísticas del juego que tengamos seleccionado podemos ver los dos valores para introducirlo en la hoja de cálculo. Para las desisntalaciones podemos definir un intervalo mensual para recoger el dato, pero para los usuarios activos sólo nos mostrará el dato diario según el entorno de medición que queramos. 


En concreto necesitamos el valor del último dia de mes para saber el estado de los usuarios activos y por otro lado el incremento del mes analizado restando los usuarios del último dia con los usuarios del primer dia de mes. Con estos datos podemos ver cuantos usuarios somos capaces de retener y realmenete hemos ganado en un mes.


Con este dato terminados lo que seria la valoranción general de la evolución de un juego para un mes. A partir de aquí debemos profundizar para saber realmenete que ha pasado que justifiquen los numeros generales que hasta ahora hemos visto.


Localización: Hacer que tus juegos lleguen a todo el mundo

En nuestro objetivo de ampliar la audiencia de nuestros juegos al mayor número de personas un de los recursos más utilizados es localizar e...