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Mostrando entradas de junio, 2020

Preparando un evento de videojuegos

Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti

Un Game publisher en casa (parte 3)

Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económica a partir del análisis del la tasa de retención de usuarios en el día 1, 3 y 7 de la prueba ya que muchos publishers analizan la relación entre el D3 y D7 para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación D3/D1 de al menos 70% . Este era nuestro objetivo. Como vimos en la segunda parte del artículo creamos una campaña de Facebook Ads para obtener los datos y además ver la aceptación del arte del juego y obtener una primera idea de como es la audiencia del juego.  Aunque la campaña sólo ha durado 3 días ya arroja algunos datos interesantes sobre la loa audiencia del juego por lo que refiere al grupo de edad y al genero de los jugadores. Si miramos el gráfico siguiente podemos observar como la franja de edad de los mas interesados en el juego pertenecen al gru

GamesRound: Conectando estudios y publishers

Aprovechando que estos días estamos viendo como analizar un juego tal y como lo hacen los publishers para ver su viabilidad económica me gustaría compartir un recurso que puede ser de utilidad para aquellos que buscan un Publisher o inversor para vuestro proyecto. Una de las muchas opciones que tenemos al terminar un juego es mandar un resumen gráfico a nuestros contactos del publishing para ver si tenemos una oportunidad. Otra alternativa es utilizar una plataforma diseñada para poner en contacto estudios y desarrolladores con publishers e inversores. Una de ellas es GamesRound . Una página web donde podemos darnos de alta y dar de alta nuestro estudio y publicar nuestros proyectos, las métricas del juego (D1, D3, D7, CPI, Tiempo de Juego) en la descripción del juego.  Además, es un buen punto de encuentro para ver que es tendencia en el mundo del videojuego, tener un lista de Publisher o conocer otros estudios alrededor del mundo. Nunca se sabe de donde pue

Recursos de Zereck Crow

Una de las cosas mas interesantes de la red es encontrar gente como tú que le gusta compartir sus conocimientos con el resto de la comunidad. Hoy me gustaría compartir un web de tutoriales centrados en Blender y Unity que pueden ser de interés. Zereck tiene una página web donde comparte sus tutoriales de YouTube, código fuente y consejos en la red. Además tiene un canal de YouTube donde tiene series de vídeo tutoriales sobre aspectos artísticos y proyectos completos en Unity para aquellos que les gusta aprender usando esta red de vídeo. Datos Web: https://www.zereck.net/ YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCBTvUt_YFyp-0UADPFXRAxg Correo: zereckcorreo@gmail.com

Un Game publisher en casa (parte 2)

Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económica a partir del análisis del la tasa de retención de usuarios en el día 1, 3 y 7 de la prueba ya que muchos publishers analizan la relación entre el  D3 y D7  para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación  D3/D1 de al menos 70% . Este es nuestro objetivo.  Para hacer esta prueba utilizaremos Facebook Ads . No es la plataforma más económica para promocionar aplicaciones pero es especialmente versátil para tener una radiografía del público del juego y potenciar aquellos aspectos que nos permitan ampliar la audiencia o fidelizarla mejor. Para ellos necesitamos tener una cuenta en Facebook y acceder a la sección de anuncios. Tal como definimos en el artículo anterior realizaremos una campaña en Brasil durante 4-5 días con el objetivo de obtener una base de unos

Un Game publisher en casa (parte 1)

Mi experiencia con diversos publishers me da una pequeña idea de que buscan en un juego para conocer su potencial en el mercado y analizar si nuestro proyecto será económicamente rentable o debemos mejorarlo para atraer la mirada de un inversor. Una de las métricas más importantes es la retención del usuario . Por lo general, la mayor rotación de jugadores ocurre durante los primeros días, después de instalar una aplicación. Después de eso, la retención disminuye más lentamente. Para calcular la retención de un día N debemos aplicar la siguiente fórmula: Retención del día Dn = Número de usuarios que lanzaron una aplicación el día N / Número de usuarios que instalaron una aplicación hace N días x 100% Las retenciones D1, D7 y D30 se calculan como el porcentaje de usuarios que están activos en cualquier momento después de 1 día, 7 días y 30 días de la instalación de su aplicación. Tradicionalmente, unos buenos índices de retención serian : Retención Día 1 - 40% Día