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Mostrando entradas de mayo, 2019

Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Juegos, un mundo global en varios idiomas

En el juego que estamos desarrollando es primordial llegar al máximo público posible. Al ser un juego de estrategia es necesario explicar a través de un tutorial explicar las opciones que en cada momento tiene el jugador. Para ello es importante que le jugador pueda entender bien las instrucciones con lo cual llegar a través de un idioma conocido es importante. En este proyecto utilizo el asset de Unity creado por  Inter Illusion: I2 Localization . Este asset nos permite cambiar, entre muchas otras cosas, dinámicamente el idoma del proyecto y localizar el juego para cada jugador. L2 puede utilizar el traductor de Google para traducir el juego a varios idiomas de forma dinámica y gestionar varias fuentes para lenguas no latinas.  Todo ello a través de la interfaz integrada en el propio editor de Unity para máxima comodidad. En nuestro caso, más allá de las herramientas elementales del producto queremos que en tiempo de ejecución todos los idiomas disponibles...

Attila. Condiciones de victoria y derrota

Una vez construida las mecánicas básicas del juego llego el momento de programar las condiciones de victoria y derrota. De hecho son aquellas condiciones que nos hacen progresar dentro del nivel de juego y avanzar si conseguimos superar el nivel y acceder al siguiente nivel. Este enfoque necesita gestionar el movimiento del caballo en la escena del juego así como programar las mecánica del menú de niveles que hasta ahora era un composición de imágenes estáticas antes de entrar en el nivel de prueba. Basándonos en la mecánica del juego: Recogemos las propiedades del ejército. El caballo de mueve a una casilla disponible. Destruimos la casilla de origen. Se produce un evento en función de la casilla destino. Actualizamos las propiedades del ejército. Mostramos las nuevas casillas disponibles. Consideraciones: Si la casilla destino es un objetivo la descontamos. Si la casilla es final pero aún quedan casillas objetivo por destruir no podemos avanzar. Si no ...

Hama Beads: Knight Lore

Una de las cosas que me gusta hacer para relajarme es jugar con Hama beads . Estas pequeñas piezas de colores de plástico que sobre un platilla podemos construir dibujos en modo Pixel Art. Es una buena manera de distraerse y crear composiciones con los diseños y patrones que podemos encontrar en Internet. Sobre la temática de juegos hay muchos patrones pero de juegos clásicos y retro ya cuesta más de encontrar, así que os pongo aquí algunos diseños de juegos clásicos que he he hecho yo mismo. Espero que os gusten y paséis un rato entretenido haciendo y compartiendo vuestras creaciones.  CABALLERO: KNIGHT LORE (1984)

Attila. Mecánica de juego

Una vez terminado el editor de niveles, podemos crear algunos y gravarlos en la carpeta resources para que al instalar el juego en un dispositivo móvil podamos seguir accediendo a los archivos individualmente. El siguiente paso, más allá de crear las escenas intermedias (menú principal, menú de etapas) que más adelante implementaremos nos permiten llegar a la escena del juego. En esta escena queremos mostrar el tablero en formato isométrico para poder jugar con el nivel previamente diseñado. En concreto yo utilizo Isometric Builder  para para implementar las escenas isométricas ya que me permite, más adelante, tratar cada casilla como un objetos independiente y en este caso añadir clases para cada casilla independiente. El primer paso es diseñar el tablero máximo para distribuir los elementos de juego (tablero HUD, controles) en el espacio. En este caso yo he utilizado un gráfico isométrico genérico para implementar las casillas vacías. A partir de...