Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
Hoy se ha anunciado la versión Alpha de Gorilla 3D Engine para Delphi Firemonkey. Poco a poco se van despejando las dudas sobre su potencial y especificaciones. Según la web oficial se podrán desarrollar aplicaciones y juegos para Windows, Android, iOS, MacOS y Linux. Especificaciones : Skin-, Skeleton- und Vertexanimations for 3D Meshes (Key-Animations) Integrated and fast Q3 Physics Engine (with collision detection) Materials: textures, bump-mapping, vertex-color, phong-, blinn-, lambert-materials, water and reflection Loading complex multi-mesh models with UV-textures Logical model management (independent from FireMonkey tree), to manage a large amount of meshes and to instanciate separatly Optimized mesh generation in multi-mesh models: number of vertices reduced to the necessary vertices Flexible particle-system with influencer-classes (up to 100K particle at runtime) Shadow-Volume rendering Multipass-Re...