Global Score con Firebase y Unity

Uno de los aspectos que tenia pendiente era hacer un sistema de puntuación máxima en cloud para hacer un leaderboard sin depender de Google Games Services. En el mercado hay muchas opciones diferentes pero la mayor pare de ellas son de pago. Yo buscaba un sistema gratuito que me permitiese crear el Leaderboard ajustando el coste del proceso.


Después de hacer varias pruebas, Firebase consigue cumplir con los requisitos que buscaba. Por un lado para BBDD pequeñas (menos de 1Gb) y una tasa de descargas pequeña (menos de 10G/mes) no tiene ningún coste.


Primero hay que crear un proyecto y una vez creado podemos añadir varias aplicaciones asociadas al mismo. Para cada aplicación hay que añadir los datos asociados a la aplicación.



A partir de este paso debemos descargar el package de Unity e instalar los servicios que queramos incluir en nuestra aplicación. Antes de seguir, deberemos guardar un archivo JSON que nos ofrece la página de registro de la aplicación en cualquier lugar de la carpeta Assets de Unity. Yo personalmente he instalado el package de Analytics para tener datos estadísticos del juego y el Realtime Database para el aceso a la base de datos.


Una vez intalados los packages vamos a la creación de la BBDD y como acceder a ella. La base de datos tiene un formato JSON así que debemos adaptar lo que queremos hacer a un modelo compacto. En mi caso es una estructura predefinida y preordenada de campos que podremos modificar los valores por codigo sin modificar la estructura de los datos. Así garantizamos el tamaño de la base de datos y el flujo de descarga de cada acceso.


Una vez creada la base de datos ahora sólo debemos acceder desde Unity para consular o escribir los datos cuando sea necesario. Primeros debemos inicializar el acceso a través de la URL que nos proporcionan con los permisos que hayamos definido.

   void Start()  
   {      
     // Set up the Editor before calling into the realtime database.  
     FirebaseApp.DefaultInstance.SetEditorDatabaseUrl("https://cocodroloapps-xxx.firebaseio.com/");  
     // Get the root reference location of the database.  
     reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;      
   }  

La lectura se basa en la captura de eventos subscribiendonos al evento de actualización de datos.

   public void LoadHighScore()  
   {  
     GlobalInfo.isHighScoreLoaded = false;  
     FirebaseDatabase.DefaultInstance.GetReference("NumbersEasy").ValueChanged += FB_HighScore_ValueChanged;  
   }  

Y a través del evento tendremos actualizados los datos cada vez que se produzca un cambio que actualizaremos en una clase que hemos definido para poder acceder a la información desde el juego. Una vez leidos los datos debemos actualizar los datos que ve el jugador para que tenga los datos actualizados.

   private void FB_HighScore_ValueChanged(object sender, ValueChangedEventArgs e)  
   {  
     string name;  
     int score;  
     string id;      
     for (int i = 0; i<10; i++)  
     {        
       name = e.Snapshot.Child("name" + (i + 1).ToString()).GetValue(true).ToString();  
       score = int.Parse(e.Snapshot.Child("score" + (i + 1).ToString()).GetValue(true).ToString());  
       id = e.Snapshot.Child("id" + (i + 1).ToString()).GetValue(true).ToString();        
       highScoreList[i].name = name;  
       highScoreList[i].score = score;  
       highScoreList[i].id = id;  
     }  
     GlobalInfo.isHighScoreLoaded = true;  
     if (!isWorking)  
     {  
       isWorking = true;  
       StartCoroutine(DelayUpdate());  
     }  
   }  


Por otro lado debemos hacer el paso contrario, gravar la información cuando obtenemos una nueva mejor puntuación y al ser de las mejores debemos actualizar la base de datos para registrar la información.

Para ello debemos gravar en Firebase siguiendo la misma estructura:

   private void SaveHighScore(int pos)  
   {  
     reference.Child("NumbersEasy").Child("name" + (pos + 1).ToString()).SetValueAsync(highScoreList[pos].name);  
     reference.Child("NumbersEasy").Child("score" + (pos +1).ToString()).SetValueAsync(highScoreList[pos].score);  
     reference.Child("NumbersEasy").Child("id" + (pos + 1).ToString()).SetValueAsync(highScoreList[pos].id);  
   }  

Una vez generado el código y publicado, sólo debemos ir comprobando en la pestaña de Uso que no sobrepasemos los límites y podamos seguir la utilización de nuestra base de datos en cloud.


4 comentarios:

  1. mi pregunta es, si tienes mil jugadores por ejemplo como funcionaria?guardas en la base de datos los 1000?llevo dias intentando hacer una leaderboard con unity y no consigo hacerla. Tengo ordenada la base de datos pero luego cuando quiero coger el que mas puntuacion tiene no se como hacerlo.

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    1. La idea es no dejar que la base de datos crezca con los jugadores. Por tu cuenta haces una rutina que cree 10/100/1000 registros para las puntuaciones... y luego el juego sólo modifica y posciona los registros.. los juagadores NUNCA añaden más (así la BBDD no crece), sólo modifican los valores.

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    2. Lo he intentado de mil maneras pero sigo sin entender como puedo hacerlo...entiendo lo de que la base no crezca pero luego que ordene la clasificacion y todo en la app como se hace?

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  2. Los registros están inicialmente ordenados... 1000, 900, 800... y al introducir uno nuevo... miramos donde deberia ir.. e editadmos los siguientes con el valor anterior para que sigan ordenados.

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