Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d
Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económica a partir del análisis del la tasa de retención de usuarios en el día 1, 3 y 7 de la prueba ya que muchos publishers analizan la relación entre el D3 y D7 para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación D3/D1 de al menos 70%. Este era nuestro objetivo.
Como vimos en la segunda parte del artículo creamos una campaña de Facebook Ads para obtener los datos y además ver la aceptación del arte del juego y obtener una primera idea de como es la audiencia del juego.
Aunque la campaña sólo ha durado 3 días ya arroja algunos datos interesantes sobre la loa audiencia del juego por lo que refiere al grupo de edad y al genero de los jugadores. Si miramos el gráfico siguiente podemos observar como la franja de edad de los mas interesados en el juego pertenecen al grupo de personas de entre 13 y 17 años y en todas las franjas de edad con un mayor porcentaje de mujeres que de hombres.
Una vez realizada la campaña debemos esperar unos días a tener los resultados ya que las plataformas de datos (Firebase Analytics en este caso) nos den información sobre los usuarios adquiridos y los usuarios activos los días posteriores a la instalación del juego.
Una vez nos arrojan datos podemos calcular la retención de usuarios para cada día y analizar los resultados. En nuestro caso obtuvimos 400 jugadores repartidos mas o menos homogéneamente y la siguiente retención en los días posteriores.
Como podemos observar los datos nos son buenos. Si nuestro objetivo era acercarnos a un 70% no hemos conseguido despertar el interés de nuestros jugadores.
A partir de aquí podría entrar en una depresión o aprender alguna cosa. Yo apuesto por el segundo camino. Si queremos mejorar este resultado debemos mejorar diferentes aspectos del juego, especialmente la experiencia de usuario en las primeras partidas. Aumentar las recompensas, equilibrar mejor la dificultad del los primeros niveles, incentivar al jugador para que vuelva al día siguiente...
En Internet hay mucha literatura sobre como potenciar la retención del usuario en este proyecto deberé trabajar estos aspectos y con una nueva versión repetir la prueba para ver si hemos mejorado los resultados. De todo se aprende.
A partir de aquí podría entrar en una depresión o aprender alguna cosa. Yo apuesto por el segundo camino. Si queremos mejorar este resultado debemos mejorar diferentes aspectos del juego, especialmente la experiencia de usuario en las primeras partidas. Aumentar las recompensas, equilibrar mejor la dificultad del los primeros niveles, incentivar al jugador para que vuelva al día siguiente...
En Internet hay mucha literatura sobre como potenciar la retención del usuario en este proyecto deberé trabajar estos aspectos y con una nueva versión repetir la prueba para ver si hemos mejorado los resultados. De todo se aprende.
Comentarios
Publicar un comentario