Recursos de TwiiK.net

Desarrollador de videojuegos por la noche, Øyvind Strømsvik tiene un espacio web muy interesante con un bloc, proyectos en Unity y un espacio con tutoriales y recursos. 


Podéis encontrar proyectos enteros para aprender nuevas técnicas en Unity, tutoriales sobre conceptos básicos y avanzados, recursos y assets gratuitos y análisis de juegos a través de la mirada de un dessarollador de videjuegos.

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Analizando la interfaz de usuario de Reaper: la leyenda del espadachín pálido

La interfaz de usuario es la herramienta que utiliza el jugador para comunicarse con el juego, es donde el jugador y el juego se unen. Cuando la interfaz falla, la experiencia que surge de la interacción jugador-juego no funciona. Para analizar esto en más profundidad y entender cómo funciona la interfaz de un juego veremos las diferentes versiones del juego Reaper, Tale of a Pale Swordsman a través de los ojos de un diseñador de interfaces para ver sus puntos fuertes y sus debilidades. Aquí intentaremos analizar el avatar digital, los canales de información del estado del mundo virtual hacia al jugador y los canales físicos de información del jugador hacia el juego. Tal como explica Sean Baron en Cognitive Flow el objetivo de toda interfaz seria ayudar a atraer al jugador hacia un estado de flujo que le mantenga en una fusión entre la acción y la conciencia.


Nombre del juego: Reaper: Tale of a Pale Swordsman (2013)

Plataformas: Android, iOS, Windows Phone, Windows, Mac OSX

Género: Reaper es un juego de rol der acción donde el jugador controla a un espadachín negro y viaja a través del mapa de un punto de misión a otro. Al llegar, aparece un diálogo y el jugador puede elegir sus propias respuestas. El jugador puede aceptar o rechazar una misión, o al completar una misión puede exigir más oro a riesgo de perder cualquier misión futura desde esa ubicación. Cuando se acepta la misión, se resalta un punto de ruta y el jugador puede elegir ir inmediatamente o emprender una búsqueda secundaria. Una vez que se alcanza el punto de ruta, o la misión secundaria, el jugador ingresa al modo de batalla en 2D que se juega como un juego de plataforma de combate. Los enemigos en batalla incluyen tanto unidades terrestres como unidades voladoras y, al ser atacado, otorga al jugador "cráneos de rabia" para ataques especiales. Una vez matados, suelen soltar oro que se puede usar para comprar mejores armas y armaduras. Cada batalla peleada, ya sea ganada o perdida, otorga experiencia que el jugador usa para subir de nivel y mejorar sus habilidades.


La interfaz de usuario de Reaper

Reaper, Tale of a Pale Swordsman es un juego que busca ser una fusión de varios géneros entre un juego de rol, una aventura y un juego de plataformas sin profundizar demasiado en ninguno de los dos. Con afán de conseguir un personaje con un elevado nivel de movilidad se le ha dotado de un complejo sistema de movimientos que va mucho más allá del avanzar, saltar y atacar.

Esta complejidad de movimiento combinada con las necesidades intrínsecas de la gestión de diálogos de una aventura, y el control de parámetros del personaje e inventario de un juego de rol hacen que el la interfaz de usuario sea compleja por abarcar diferentes géneros narrativos.




Interfaz física
De un principio el juego ofrece una explicación del mapeo diseñado para interfaces físicas a través de dos imágenes dentro del juego para las dos modalidades de juego. Con las ilustraciones que ofrece en cualquiera de las dos versiones analizadas (PC y Android) se ofrece la misma información y hace pensar que el juego está pensado para una interfaz física basada en mandos o gamepads.


Así mismo los mandos físicos no son en ninguna de las dos plataformas elementos nativos donde el teclado y el ratón son más propios del PC y la pantalla multitáctil es la genérica de los teléfonos inteligentes.

Esto hace pensar que el diseño de la interfaz física inicial fueron gamepads más propios de consolas y dispositivos de juego específicos. Así mismo cuando se analiza las diferentes versiones del juego en el mercado vemos que actualmente no existe ninguna versión para dichas plataformas (Xbox, PS4, etc...).

Lo primero que conlleva es que el jugador delante de esta realidad que ofrece el juego pueda plantearse si realmente el juego será cómodo de jugar sin este dispositivo físico o necesita uno parar jugar con PC o móvil.  Para hacer el análisis del juego he probado de jugar con 2 mandos físicos diferentes y la segunda sorpresa, pero a la vez evidente, es que el mapeo de los botones del controlador no coincide con las imágenes y tampoco existe la posibilidad de reconfiguración de los controles. No se ha tenido en cuenta, respondiendo a una necesidad para muchos jugadores, del remapeo de botones responde a un interés (o la falta de él) por parte de los creadores.

Interfaz virtual
Una vez empezamos el juego, hay una pequeño tutorial donde se nos muestran los controles básicos del personaje. Aquí es donde aprendemos, según que plataforma utilicemos, los controles que debemos usar para mover el personaje.


En el caso del dispositivo móvil aprovecha el sistema de pantalla multitáctil para el conjunto de desplazamiento (botones superpuestos al viewport), ataque, y salto del personaje. La pantalla queda dividida en 3 zonas y en cada una de ellas podemos, a través de gestos, interactuar con el personaje. Hasta cierto punto los controles de ataque son una encarnación de los ataques en la gesticulación. El problema es que esta gesticulación requiere de la memoria muscular para que sea realmente eficaz y para aquellos que no sean amantes de este tipo de juegos e interfaz puede generar cierto grado de frustración al depender constantemente de múltiples gestos simultáneos parar controlar el personaje teniendo que memorizar el uso del control de manera memorística cosa que dificulta la inmersión.

Además los diseñadores del juego plantean un sistema de auto ataque en ciertas circunstancias cosa que hace que en ciertos momentos se percibe una falta de control entre lo que nosotros como jugadores le pedimos al personaje y lo que realmente este hace en el mundo del juego. Esto puede, además, confundir el feedback sobre el control del personaje ya que no hay ningún elemento, menos el resultado, de que entramos en un modo automático de acciones o si lo hay, se confunde con la dinámica del juego. La calidad de la retroalimentación se ve afectada por el sistema de autoataque, la multitud de elementos a controlar, los elementos virtuales en la pantalla (enemigos, puntos de daño, nivel de vida de los enemigos, porcentaje de consecución de la tarea, etc…).


En la versión de PC este sistema de movimiento y ataque se cambian por un mapeo de teclado para las principales funciones como el salto, el ataque o el movimiento. Además aquí también utiliza una versión relacionada con la gestualidad para controlar el personaje. Por ejemplo al pulsar la tecla de abajo al dar un salto este reacciona una caída con fuerza en el suelo o al volver a pulsar la tecla de espacio para saltar cuando damos un salto haces una especia de salto doble. Este solapamiento de controles no encaja con la teoría de que funciones diferentes deberían tener controles diferentes, pero se aproxima más al concepto de gestualidad tangencialmente. 


El estrés y el rendimiento afectan el flujo. Si un jugador no está calificado o no es lo suficientemente capaz de lograr las metas ofrecidas o controlar correctamente el personaje, el juego provoca estrés en el rendimiento. Esto mata estados de flujo y reduce el disfrute general de la experiencia de juego. Como los objetivos se vuelven cada vez más difíciles de lograr (en relación con la habilidad del jugador), el compromiso con el logro de estos objetivos disminuye. Si esto sucede, un jugador es muy probable que simplemente deje de jugar.

A todo ello, tenemos un conjunto amplio de acciones que deberían ser suficientes para avanzar en la progresión del juego. Me pregunto si con menos acciones mantendríamos el nivel de inmersión del juego y disminuiríamos la distracción ajena facilitando de este modo la concentración. 


Como podemos ver en estas capturas de la interfaz del juego, el modo plataforma genera mucha información de interfaz, para el jugador y parar cada uno de los enemigos que hay en la pantalla de juego. Muchas veces el fondo no juega a favor de la interfaz que cuesta de localizar y los efectos inmersitos afectan a la calidad de la interfaz ocultando información crucial que requieren de mayor concentración por parte del jugador para entender (feedback) sobre las acciones que realiza. 

Si bien hay momentos en que la entrada y la salida físicas están conectadas directamente a elementos en el mundo del juego, hay otros momentos en que hay cierta cantidad de interfaz intermedia. 

El HUD
Las monedas, los puntos de daño cuando atacamos un enemigo, la parte de mundo que visualizas a través de la cámara virtual en un juego forman parte de la capa conceptual que existe entre la entrada/salida física y el mundo del juego. En el modo de juego de plataforma es liviano, situado en los extremos de la pantalla la información básica y primordial de la situación. Es curioso que se ha utilizado en todos ellos un sistema numérico y no gráfico para la interpretación del estado del mundo, donde posiblemente algún elemento gráfico nos ayudaría a entender si estamos en un momento crítico del personaje o no. Seguramente algún elemento en la interfaz  que nos indicara que estamos en un momento crítico ayudaría al jugador a tener una mejor inmersión en el juego y sería un elemento de guía parar saber dónde hay que poner la atención en cada momento del juego.



El HUD en las diferentes modalidades de juego es vistoso, funcional, aunque el anclaje de los extremos de la pantalla hace que en pantallas grandes, el recorrido visual que debe hacer canse al jugador. Se ha apostado mucho por la letra y poco por la iconografía, los colores contrastados, y los efectos de luces y colores.   


Así mismo, Reaper tiene también su faceta de juego de aventura y rol. Como todos estos tipos de juegos aprovecha habilidades que se usan comúnmente en los juegos del mismo tipo (por ejemplo, la gestión del inventario), aprovechando la reutilización de la interfaces conocidas.

En estas dos facetas del juego no se busca una interfaz profunda ya que el juego tampoco lo requiere. Podemos mejorar nuestras 9 habilidades a través de artefactos que podemos comprar en zonas del juego a cambio del oro conseguido en las fases de plataforma o como recompensa por las misiones concluidas. También podemos mejorar vuestras habilidades a subiendo de nivel el personaje, y en este caso a través de 3 opciones que nos muestra el juego en cada subida de nivel.


La inmersión del juego debería quedar clara con lo que respecta a las habilidades y su traslación al modo de juego de plataformas. Según se observa en la interfaz del jugador estas 9 habilidades debería influenciar como la interfaz desarrolla el movimiento del personaje, su ataque,  su defensa... pero después de un rato de juego no percibo mucho esa realidad.  El valor de daño aumenta en el HUD de juego al tener mayor resistencia, pero poco más.


Por lo que se refiere al modo aventura es una interfaz directa, con un texto y varias opciones donde podemos escoger que respuesta queremos dar. Aquí también los elementos de inmersión son mínimos ya que en un juego de acción nos obligan a leer parar saber qué resultado se obtienen de nuestras opciones y que nuevas propuestas nos depara. La interfaz no refleja sentimientos, ni cambios ya que mientras se desarrolla este dialogo no podemos ver las características que podrían verse modificadas debido al resultado de nuestras decisiones.  Quizá al ser orgulloso y egoísta debería influir en el personaje y no sólo en que parte del dialogo nos será mostrada… o viceversa.

Quizá sea uno de los principales problemas de la interfaz de usuario del juego. Mezclar tres tipos de juegos en uno, hace que las decisiones de interfaz que se ajustan en una no sea las mejores para las otras dos modalidades y hacen sentir al jugador que algo falla en el juego sin saber muy bien el que. Ni es un gran juego de rol, ni un gran juego de aventura ni un gran juego de plataformas, pero es una experiencia de juego entretenida. 

El personaje y su inmersión
Si es una historia el personaje debe reflejar sentimientos, si es un juego plataforma 2D las acciones y la traslación de sus cualidades a las mismas son el punto clave, si es un juego de rol la capacidad del jugador para modelar al personaje parece crucial. 

En este contexto la interfaz debe posibilitar que el jugador se comunique con el juego para conseguir sus objetivos. Diseñar un personaje que se adecue a tres tipos de juegos parece una tarea más difícil de lo que podemos imaginar. 

El personaje solo tiene ojos en la cara, como dos círculos rellenos de color en la portada y negros en el juego. No tiene nariz, ni boca, ni cejas, por lo tanto es básicamente inexpresivo. Para un juego de plataformas quizá no será un hecho relevante, pero para un juego de aventura y rol quizá sí. Podrían haber aprovechado el avatar del personaje para plasmar información del juego como elementos diegéticos de la interfaz y dotarlo de una interfaz que refleje sus cualidades, estado físico, de ánimo o facción en el desarrollo de la aventura.

Los diseñadores del juego no aprovecharon los diferentes canales de información disponibles y así mejorar la inmersión del jugador en el juego y retenerlo en un estado de flujo el máximo tiempo posible.

La interfaz algunas veces divide la atención del jugador en momentos de alta estimulación ya que debe mirar explícitamente el estado del jugador o el porcentaje de reto completado mientras una hora de enemigos te ataca donde incluso el fondo se confunde con las informaciones del interfaz y los efectos visuales de la matanza.

Usabilidad y la accesibilidad sobre el control
Actualmente por suerte, conscientes de la necesidad de acercarse a otro tipo de público que puede no ser el habitual, a menudo encontramos distintas configuraciones de botones dentro de muchos juegos. No un remapeo completo por parte del usuario, algo a lo que no es difícil acceder desde PC y que luego nos ocupará otro espacio, sino controles predeterminados con cambios básicos como disparar con los botones RB o R1 en vez de con el trigger RT o R2. En este caso los diseñadores del juego no encontraron esa necesidad en su desarrollo y el remapeo de los controles no es posible. 

A mi entender parece como si los diseñadores una vez tuvieron el juego diseñado no se preocuparon demasiado en como este era aplicado a la realidad del jugador y la plataforma donde portaban el juego. No se entiende que un juego diseñado para PC y Mac se proponga como controles principales del juego el uso de un gamepad cuando en este entorno hay multitud de marcas y modelos donde los botones no encajaran con el diseño de la interfaz física que ellos tenían en mente.

Si partimos desde este punto de inicio, la faceta de juego de plataformas tiene limitaciones de usabilidad donde la el feedback es, a veces, difícil de percibir y el control de juego es una traslación de un sistema gamepad al sistema portado de destino. Ya sea la pantalla táctil del teléfono inteligente o el teclado y el ratón, la portabilidad no ha tenido en cuenta la realidad de las opciones de entrada de la interfaz.



Yo he jugado con teclado y ratón y la tecla espacio del teclado ha sufrido los golpes repetitivos de los saltos y dobles saltos con ataque y voltereta simultáneos. Funciona, sí, pero deja mucho de ser óptimo. Con la pantalla pasa exactamente lo mismo. Tengo la suerte de tener un teléfono con una pantalla grande, pero ni me imagino como debe ser jugar a Reaper con una pantalla más pequeña y la complejidad de los gestos multitáctil para las etapas de plataforma 2D. 

Además como se puede ver en la imagen, no hay una relación entre la cantidad de movimientos y opciones de ataque y su traslación a la inmersión del personaje. Nuestro espadachín es totalmente inexpresivo y estático. Lo podemos tener en el aire y la sujeción de la espada es inmóvil, o el cuerpo al dar volteretas mientras ataca a una horda de enemigos.  Este hecho contrasta con la complejidad del juego de rol que hay detrás. Nueve habilidades deberían dar más de sí en el control y la interfaz de usuario. Quien mucho abarca poco aprieta.   


Después de jugar unas horas en el juego en las dos plataformas en ningún momento he entrado en el flujo del juego. La información gráfica como el  feedback, y la calidad de esta retroalimentación ejercen una poderosa influencia sobre cuánto entiende y disfruta el jugador lo que está sucediendo en el juego. En mi primera partida en dispositivo móvil me fue muy difícil situar los dedos en la pantalla y aprender los movimientos para mover y actuar con el personaje. Jugando con el PC el teclado padeció mis golpes para ejecutar los golpes en saltos y piruetas y jugando con un gamepad fue difícil porque los botones no se ajustan al diseño pensado y mostrado en las instrucciones.

Retro Virtual Machine

Hoy ha sido publicada la versión beta de lo que muchos dicen es el mejor emulador para ZX Spectrum y Amstrad CPC. Hasta ahora sólo disponible para Mac ahora está disponible para Windows y Linux. 


Con su amigable GUI donde se han cuidado todos los detalles y un interfaz fácil de usar, RVM 2 es uno de los emuladores mas esperados debido su rendimiento excelente. Si os gustan probar juegos retro con un excelente emulador os recomiendo que le deis una oportunidad.


Enlaces
Página web: http://www.retrovirtualmachine.org/
Twitter: https://twitter.com/retrovm

Tutoriales de TheAppGuruz

Buscando la mejor implementación de un gamepad virtual para una aplicación móvil he encontrado un nuevo recurso que realmente es interesante. Hoy he encontrado la página de TheAppGuruz (@TheAppGuruz). Esto es un estudio de desarrollo de la India que desarrolla juegos para móviles que además de su vertiente comercial tienen un blog con interesantes tutoriales con buenas explicaciones y el código fuente para poder probar y jugar.




Os recomiendo que le deis una oportunidad ya que podéis encontrar tutoriales interesantes.





Datos 
Página webhttp://www.theappguruz.com/blog
Twitterhttps://twitter.com/theappguruz
Facebookhttps://www.facebook.com/TheAppGuruz

Los jugadores a través de la interfaz de usuario (Parte 2)

A partir del trabajo de Jesse Schell (The Art of Game Design) y Sean Baron (Cognitive Flow) me gustaría profundizar el mundo de las interfaces para videjuegos y que tener en cuenta cuando las diseñamos para nuestros juegos. En la primera parte del artículo vimos los diferentes tipos de interfaces. Ahora nos adentraremos en como hacer un buen diseño.

No importa lo bonita que sea tu interfaz, sería mejor si hubiera menos. 
Edward Tuftle

La interfaz ideal es invisible para el jugador, permitiendo que la imaginación del jugador se sumerja completamente en el mundo del juego. 


Cuando de diseña una interfaz hay que preguntarse si funciona bien en todas las situaciones, o hay casos que confunde al jugador. Hay que analizar si la interfaz si resulta útil en situaciones estresantes, o el jugador comienzan a buscar los controles y pierden información crucial. ¿Los jugadores sienten una sensación de inmersión cuando utilizan la interfaz?

La información fluye en un bucle de jugador a juego a jugador a juego. La información que el juego devuelve al jugador afecta dramáticamente lo que el jugador hará a continuación. Esta información generalmente se denomina feedback, y la calidad de esta retroalimentación puede ejercer una poderosa influencia sobre cuánto entiende y disfruta el jugador lo que está sucediendo en tu juego.


La retroalimentación que un jugador recibe del juego es muchas cosas: juicio, recompensa, instrucción, ánimo y desafío. Debe proporcionarse la información adecuada en cada momento del juego (lo que necesita, lo que desea, lo que desamos que sienta el jugador). Una experiencia de juego sin feedback es frustrante y confunden al jugador. La interfaz debe dar al jugador retroalimentación continua por sus acciones y ofrecerle recompensas por su uso adecuado.

Es importante que la interfaz sea divertida, si es posible, ya que tu juego está destinado a ser divertido y corres el riesgo de crear contradicciones internas y una experiencia contraproducente si pones una interfaz sin feedback y aburrida. Uno de los principales ejemplos lo encontramos en la interfaz táctil que se encuentra en los teléfonos y tabletas que han hecho que las interfaces sean mucho mas intuitivas.

Además la interfaz debe ser primaria. La respuesta del juego al jugador debe ser siempre lo mas cercana posible. El ejemplo mas fácil son aquellas interfaces que interactuan directamente con los sentidos del jugador (la vista con los juegos VR, el sentido con los gamepad con vibración o los auriculares gamers de 7 canales). Algunas acciones e interfaces son tan intuitivas que los animales las hacían hace cientos de millones de años.

La interfaz debe:
  • Tener feedback constante
  • Ser diverida
  • Primaria

Canales de información

Un objetivo importante de cualquier interfaz es comunicar información. Determinar la mejor manera para que su juego comunique la información necesaria al jugador requiere un diseño cuidadoso, ya que los juegos a menudo pueden contener una gran cantidad de información y, a menudo, se necesita mucha de ella al mismo tiempo. Primero necesitamos enumerarar la información que el jugador necesita ver y posteriormente ordenarla según la importancia de la misma.



Una vez seleccionada debemos listar los canales que tenemos disponibles parar mostrar esta información, crear retroalimentación (ka parte superior de la escena, el avatar, los efectos de sonido, la música, el borde de la pantalla, iconos, emoticonos visuales, ...) y aparejar cada información enumerada a que canal o canales queremos asignar.

Pasos:

  1. Enumerar información
  2. Ordenar la información según la importancia
  3. Listar los canales disponibles
  4. Aparejar la información con los canales disponibles


Dimensión de la información

Cada canal de información tienen unas dimensiones. Aquí estamos limitados, por ejemplo, por el espacio donde mostrar la información, el color del texto, la fuente utilizada, la calidad gráfica. Además podemos estar limitados por las medidas de la pantalla, el numero de colores, podemos tener limitaciones en el conjunto de efectos sonoros a reproducir o la gráficos utilizables por la limitación de memoria de un dispositivo móvil. En este punto es donde la interfaz se mezcla con el arte para conseguir que dimensión de la información transmita de una manera elegante, coherente y visual el mensaje que desea transmitir. 

La interfaz y el flujo
Ahora que sabemos que debemos mostrar, como, cuando y donde, hay que tener en cuenta como la interfaz influirá en el estado de flujo del jugador. Todo, desde la interfaz de usuario a la pantalla de reproducción debe dirigir claramente o esperar a los jugadores para que realicen sus tareas. Señales de situación, la información de HUD, los personajes, etc. deben tener interfaces claramente comprensibles.

La interfaz no debe dividir la atención del jugador ya que los objetivos o directrices no deberían darse en momentos de alta estimulación. La introducción de nuevas mecánicas de nivel medio o la mitad del juego puede inhibir el flujo al menos que esto forme parte del juego. Si los jugadores son fácilmente capaces de lograr las metas, que son más propensos a seguir jugando. Sin embargo, como se mencionó anteriormente, tiene que haber un equilibrio entre la habilidad del jugador y la dificultad de la tarea.



El estrés y el rendimiento afectan el flujo. Si un jugador no está calificado o no es lo suficientemente capaz de lograr las metas ofrecidas, el juego provoca estrés en el rendimiento. Esto mata estados de flujo y reduce el disfrute general de la experiencia de juego. Como los objetivos se vuelven cada vez más difíciles de lograr (en relación con la habilidad del jugador), el compromiso con el logro de estos objetivos disminuye. Si esto sucede, un jugador es muy probable que simplemente dejar de jugar.

Los desarrolladores de juegos pueden incluir AI que son capaces de adaptarse dinámicamente a las condiciones en el juego que afectan a la dificultad, lo que afecta positivamente el rendimiento del jugador. Una consideración fundamental para una IA tal es la relación entre el rendimiento y el disfrute. Algunos jugadores pueden realizar muy bien cuando se incrementa la dificultad dinámico; sin embargo, no pueden disfrutar de estar en tales altos niveles de desafío.

Si un juego no aprovecha habilidades que se usan comúnmente en los juegos del mismo tipo (por ejemplo, los controles típicos y con el objetivo de FPS), aprovechando la reutilización de la interfaces conocidas, los jugadores deben ser gradualmente enseñado las nuevas habilidades específicas del juego con una nueva interfaz. Debido a las restricciones de procesamiento de información mencionados anteriormente, este tipo de formación en el juego debe ocurrir en un ambiente relativamente moderado.


En este proceso de juego la interfaz debe siempre ayudar al jugador a conectar con el juego. Por ello es sumamente importante pensar el como y cuando mostrar la información. Esto, a la vez, combinado con técnicas de gradación de la dificultad del juego pueden ser la formula perfecta parar tener un buen juego entre manos.

Los jugadores a través de la interfaz de usuario (Parte 1)

A partir del trabajo de Jesse Schell (The Art of Game Design) y Sean Baron (Cognitive Flow) me gustaría profundizar el mundo de las interfaces para videjuegos y que tener en cuenta cuando las diseñamos para nuestros juegos.

La interfaz de usuario es la herramienta que utiliza el jugador para comunicarse con el juego, es donde el jugador y el juego se unen. Cuando la interfaz falla, la experiencia que surge de la interacción jugador-juego no funciona. Es crucial entender cómo funciona nuestra interfaz de juego y hacerla tan robusta, y tan invisible como podamos.


El objetivo de una interfaz es hacer que los jugadores sientan el control de la experiencia de juego, además puede ser bonita y fluida, pero la sensación de usuario es lo primordial. En el diseño de juegos, la interfaz no es simple ni fácil de describir. Interfaz puede significar muchas cosas: un controlador de juego, un dispositivo de visualización, un sistema de manipulación de un personaje virtual, la forma en que el juego comunica información al jugador y muchas otras cosas. 

En este contexto la interfaz debe posibilitar que el jugador se comunique con el juego para conseguir sus objetivos. Cuando la habilidad para jugar es demasiado baja y el objetivo demasiado difícil, el jugador se vuelve ansioso. Alternativamente, si el objetivo es demasiado fácil y habilidad demasiada alta, el jugador se aburre. Sin embargo, cuando la habilidad y la dificultad son aproximadamente proporcionales, las personas entran en estados de flujo.

Flujo, el aburrimiento, y la ansiedad que se relacionan con dificultad de la tarea y el nivel de habilidad del usuario. 
Adaptado de Csikszentmihalyi, 1990.

Mientras el jugador esta en un estado de flujo se experimenta:
  1. Extrema atención en una tarea.
  2. Un sentido de control activo.
  3. Fusión de la acción y la conciencia.
  4. La pérdida de la conciencia de sí mismo.
  5. La distorsión de la experiencia del tiempo.
  6. La experiencia de la tarea de ser la única justificación necesaria para continuarlo.
Un diseñador de videojuegos debe conocer si la interfaz diseñada ayuda a mantener este estado entre el jugador y el juego. Cuando los jugadores usan la interfaz ¿hace lo que se espera? ¿Si no, porque no? ¿La interfaz es fácil de dominar o difícil de dominar? ¿Los jugadores sienten que tienen una fuerte influencia sobre el resultado del juego? Si no, ¿cómo puedes cambiar eso? 

Csikszentmihalyi también esbozó cuatro características que se encuentran en las acciones que llevan a un equilibrio entre la habilidad y dificultad, lo que aumenta la probabilidad de estados de flujo. En concreto, se trata de tareas que:
  1. Tener objetivos concretos con reglas manejables.
  2. Exigir acciones para alcanzar los objetivos que se ajustan dentro de las capacidades de la persona.
  3. Tener una retroalimentación clara y oportuna sobre el desempeño y el logro de metas.
  4. Disminuir la distracción ajena, facilitando de este modo la concentración.


La interfaz de usuario es la herramienta y mantener el estado de flujo del jugador es su objetivo. La interfaz es todo lo que hay entre ellos. Es forma en que el jugador toca algo para hacer cambios en el mundo. 

Si bien hay momentos en que la entrada y la salida físicas están conectadas directamente a elementos en el mundo del juego, hay otros momentos en que hay cierta cantidad de interfaz intermedia. La puntuación, los puntos de daño cuando atacamos un enemigo, la parte de mundo que visualizas a través de la cámara virtual en un juego 3D forman parte de una capa conceptual que existe entre la entrada/salida física y el mundo del juego. Esta capa se suele llamar interfaz virtual y tiene elementos de entrada (como un menú virtual donde el jugador realiza una selección) y elementos de salida (como una pantalla de puntuación).



A veces, la capa virtual es tan delgada que casi no existe, pero otras veces es muy densa, llena de botones virtuales, controles deslizantes, pantallas y menús que ayudan al jugador a jugar, pero no son parte del juego. Esta capa virtual debe manejarse con delicadeza, ya que, como señala el diseñador Daniel Burwen, mientras menos abstracción haya en una interfaz, más emocional será la conexión que sentimos con nuestro contenido.


Y eso hace una imagen bastante completa de los principales elementos de la interfaz involucrados en un juego. Además hay que plantearse como esta información pasa entre entre el jugador y el juego. El  mapeo consiste en diseñar como se transforman desde el jugador al juego y viceversa. 

Algunos ejemplos rápidos de los tipos de lógica que se pueden contener son los siguientes:

  1. Entrada física → Mundo: Si al presionar un pulgar, mi avatar se ejecuta, la asignación indica qué tan rápido se ejecutará y qué tan rápido se desacelerará si lo suelto. Si presiono el pulgar con más fuerza, ¿mi personaje corre más rápido? ¿Mi personaje acelerará con el tiempo? ¿Hacer "doble toque" en la barra de pulgar hará que mi personaje salte corriendo?
  2. Mundo → Salida física: Si no puedes ver todo el mundo a la vez, ¿qué partes puedes ver? ¿Cómo se mostrará?
  3. Entrada física → Interfaz virtual: En una interfaz de menú basada en el ratón, ¿para qué sirve hacer clic? ¿Qué hace doble clic? ¿Puedo arrastrar partes de la interfaz?
  4. Interfaz virtual → Mundo: Cuando el jugador manipula la interfaz virtual, ¿qué efecto tiene esto en el mundo? Si seleccionan un elemento en el mundo y usan un menú emergente para realizar una acción en él, ¿esa acción surte efecto inmediatamente o después de algún retraso?
  5. Mundo → Interfaz virtual: ¿Cómo se manifiestan los cambios en el mundo en la interfaz virtual? ¿Cuándo cambian las puntuaciones y las barras de energía? ¿Los eventos en el mundo llevan a ventanas emergentes o menús especiales o cambios de modo en la interfaz? Cuando los jugadores entran en una batalla, ¿aparecerán menús de batalla especiales?
  6. Interfaz virtual → Salida física: ¿Qué datos se muestran al jugador y a dónde van en la pantalla? ¿Qué colores será? ¿Qué fuentes? ¿Los puntos de golpe pulsarán o emitirán un sonido cuando estén muy bajos?
Interfaz física
De alguna manera, el jugador tiene una interacción física con su juego. Hay que  asegurarse de que la interfaz física se adapte bien al  juego teniendo las acciones que deberemos hacer, mapeando de la manera mas directa posible entre las acciones entre el dispositivo físico (teclado, ratón, gamepad, pantalla táctil de un dispositivo móvil, gafas de VR, interfaz personalizada...) y el mundo del juego. El objetivo final debería ser siempre un dispositivo de salida físico que haga que el mundo se vuelva más real en la imaginación del jugador.


El mundo de los videojuegos ocasionalmente atraviesa períodos secos en los que los diseñadores consideran que no es posible crear interfaces físicas personalizadas. Pero el mercado se nutre de la experimentación y la novedad, y, de repente, las interfaces físicas especialmente diseñadas, como la alfombra Dance Dance Revolution, la guitarra Guitar Hero o la Pokeball de Pokemon, le dan nueva vida a la vieja jugabilidad al brindar a los jugadores una nueva forma de interactuar con la mecánica de juego antigua.

Interfaces virtuales 
Diseñar interfaces virtuales puede ser muy complicado. Hecho mal, se convierten en un muro entre el jugador y el mundo del juego. Hecho bien, amplifican la potencia y el control que un jugador tiene en el mundo del juego. Debemos tener en cuenta qué información necesita recibir un jugador para que no sea obvia con solo mirar el mundo del juego, durante cuanto tiempo y como esta no debe interferir con las interacciones del jugador con el mundo del juego. El diseñador debe saber escoger que tipo de interfaz es mas adecuado en cada momento en función de la información a mostrar y teniendo en cuenta también el interfaz físico con el que se juega... los menús emergentes, por ejemplo, son una mala combinación para un controlador de gamepad.


El objetivo final es que mientras el jugador se encuentra en estado de flujo la imaginación del jugador se sumerge tanto en un juego, que ya no está presionando los botones y mirando una pantalla sino que está corriendo, saltando y blandiendo una espada.


Los jugadores se proyectan en juegos y, en algún nivel, ignoran que la interfaz está ahí, a menos que de repente se vuelve confuso. La capacidad de una persona para proyectar la conciencia en lo que está controlando es casi alarmante. Pero solo es posible si la interfaz se convierte en una segunda naturaleza para el jugador.

Diseñando niveles con Portal 2 (Parte 3)

Seguimos con el ejemplo de diseño de niveles a través del juego Portal 2. En este enlace podéis leer la teoría y ver la primera parte del artículo y el segundo nivel.




Nivel 3 – Cubos y saltos  

Para el diseño de este tercer nivel con una mayor complejidad pero siguiendo la misma línea trazada en los dos anteriores niveles debía añadir mecánicas no triviales que fueran obligatorias para resolver el nivel. Además arquitectónicamente el nivel es más complejo, con partes ocultas o no triviales que obligan al jugador a tener que hacer acciones explicitas parar tener una visión real del entorno.


El tercer nivel está dividido en 3 zonas separadas por una zona de agua. Antes de llegar a la salida deberemos alternar entre las dos zonas restantes para completar los recursos que necesitamos parar llegar a la zona alta de la salida.



Este planteamiento genera un doble reto al jugador ya que en realidad debe aprender cómo hacer dos saltos entre los espacios de agua antes de poder salir de la habitación. Además al ser el nivel de mayor dificultad no sólo deberemos combinar objetos para conseguir la acción de un tercero, sino que el orden de la secuencia de acciones también condicionará el buen o mal resultado de la tentativa del jugador.



El primer gran reto del jugador es obtener los cubos iniciales parar empezar a resolver el puzle. En principio no hay acceso posible al cubo 1 y 2, hasta que nos damos cuenta que podemos recoger el cubo 2 con un portal desde lo alto de la habitación. Una vez lo tenemos lo único que podemos hacer es desactivar la gran barrera que separa las dos zonas y eso nos da una pista que necesitaremos interactuar con la zona derecha para seguir cogiendo cubos.

La única manera de coger el cubo 1 es haciendo un salto entre la zona inclinada de la zona derecha u el pozo de la zona izquierda para coger impulso siempre que la barrera esté bajada.



Cuando probé el nivel sobre el ordenador me di cuenta que con la barrera bajada no hacía falta el saltador sobre la zona de salida así que decidí sacarlo y forzar a que se utilizase un portal o un salto para pasar entre las zonas.

El siguiente problema radica que para hacer funcionar la plataforma móvil y el dispensador de cubos debemos utilizando el cubo activar el interruptor láser del otro lado del agua. Una vez aquí.. Con el botón y un poco de destreza podemos situar el siguiente cubo en la plataforma si previamente hemos desactivado la barrera que lo destruye al pasar.

Si además el jugador ha conseguido el tercer cubo, se dará cuenta que el rayo tractor no le permite coger el cubo ya que su polaridad es incorrecta. Para solventar el problema deberá mantener el portal en cada extremo del mapa para que cunado utilice el cubo que lo desactivaba, pueda acceder al otro extremo sin desintegrar el cubo. Una vez invertida la polaridad del rayo tractor podemos coger, al fin, el tercer cubo. 

Finalmente el problema radica en que debemos encender el interruptor láser en el lateral de la escalera. Aquí no podemos utilizar los cubos direccionados a la luz, sino que debemos utilizando un cubo para proyectar el rayo láser en la pared y hacer un portal que nos permita dirigir la luz al interruptor. 



Sólo hay 3 cubos y necesitamos uno para activar la puerta de salida y otro parar dirigir el rayo a la pared y el último parar activar las escaleras.

Este tercer nivel es más complejo, pero a la vez sigue pautando los pasos a seguir. El jugador se encuentra con barreras que debe superar una cada vez, pero no con varias soluciones o caminos que le llevan a un callejón sin salida.

Los tres niveles están pensados para ser jugados consecutivamente para aprender de los primeros y saber hacer holgadamente el tercero.  Podría haber añadido más complejidad pero hay que pensar que hay el factor limitante del tiempo ya que son niveles pensados para poder ser resueltos en 5 minutos con las instrucciones en la mano.

Diseñando niveles con Portal 2 (Parte 2)

Seguimos con el ejemplo de diseño de niveles a través del juego Portal 2. En este enlace podéis leer la teoría y ver la primera parte del artículo.


Nivel 2 – Cubos, botones y láseres 
Para desarrollar el nivel empecé a pensar en conceptos más complejos. Para el primer nivel no he buscado la complejidad arquitectónica de la sala, pero en este segundo nivel quería añadir más profundidad a la habitación y obligar al jugador a tener en cuenta estos elementos parar resolverlo. Además de seguir con la temática escogida quería potenciar las mecánicas ya utilizadas pero haciendo que la resolución no fuera tan obvia como en el primer nivel. Además aquí tendremos que reutilizar varias veces los cubos para conseguir el resultado deseado ya que el orden ya no es lineal.

Bajo este planteamiento nos encontramos con 2 zonas separadas por una zona acuática que no nos permite salir de la habitación libremente. Igual que en el primer nivel deberemos buscar la mejor manera de llegar a la zona elevada de la puerta de salida. 


El primer planteamiento consistía en crear un puzle independiente en la zona de entrada a la habitación para conseguir los cubos necesarios para llegar al elemento clave para cruzar el agua a través de un saltador. Para ello necesitaba controlar cuantos cubos necesitaba el jugador en cada momento para superar la prueba pero dando la sensación ofreciendo la sensación que no eran suficientes o no los adecuados para superar la prueba como motor intelectual del puzle.



Como podéis ver en el diagrama inicial todo la parte del puzle está situado en la primera zona de la habitación por donde se mueve el jugador teniendo siempre visible como referencia el punto objetivo final.

Por un lado ofrecemos la información al jugador para que tenga claro que los recursos necesarios para conseguir su objetivo están todos a su alcance y no hay objetos ocultos o información velada. El verdadero puzle es que hacer y en qué orden con todo lo que tiene a su disposición.

A priori, con la información disponible todo se reduce a acceder a la parte superior de la zona para acceder a algún mecanismo para cruzar el agua ya que en la zona baja no hay ningún método para cruzar, pero para acceder debemos encender el interruptor láser situado en la esquina superior derecha.

Veámoslo por orden:
  1. Coger el cubo 1 del pozo.
  2. Con el cubo 1 activar el sistema para coger el cubo 2 de la pared izquierda del mapa.
  3. Desactivar el campo láser que obstaculizan el cubo 3 y 4
  4. Reutilizar el cubo 2 para encender el láser
  5. Reutilizar los cubos 1, 3 y 4 para encender el interruptor láser
  6. Acceder a la parte superior con el ascensor
  7. Saltar a la zona de salida
  8. Salir de la habitación

Este planteamiento sigue siendo básicamente secuencial y necesitamos poner elementos limitantes para aumentar la dificultad de la habitación. El principal valor con el que podemos jugar es el número de cubos disponibles en cada momento, ya que para cerrar el puzle necesitamos de los 4 cubos disponibles.

Como planteamiento de diseño propongo algunas situaciones imposibles de resolver con los recursos actuales e buscare de añadir algún elemento indirecto que generen una solución posible a la situación. Este hecho ha provocado que el nivel final difiera del boceto inicial, pero sigue siendo el mismo añadiendo una capa de complejidad.



Una manera de plantear esta situación consiste en que se necesiten varios elementos parar activar un paso de la prueba. Si necesitamos 2 cubos para activar un elemento no podemos cerrar el puzle directamente ya que tenemos que mirar si podemos prescindir de algún elemento para añadir el recurso que necesitamos al paso que estamos realizando.



Como ejemplo sólo hay que fijarse en el botón cubo que tenemos más al fondo a la derecha del mapa. Una vez situado en el sitio correcto simultáneamente activará el láser y reflejará la luz sobre el interruptor que tiene a 90º. Una pista para que el jugador entienda que deberá utilizar los cubos simultáneamente para hacer varias acciones.

Igual que en el ejemplo anterior deberemos activar el segundo laser a la vez que utilizamos varios cubos parar reflejar el haz de luz para encender el interruptor escondido en la pared. El grado de dificultad del primer nivel respecto el segundo radica en estos elementos duales que debemos combinar para superar las pruebas. Con lo que al conjunto de mecánicas presentadas en el primer nivel habrá que añadir las siguientes:
  • Elementos con temporizador que condicionan al jugador.
  • Combinar varios objetos con la misma función para activar un tercero.
  • Combinar elementos con funciones diferentes para activar un tercero.

Aunque parece que sólo hemos añadido 3 mecánicas al nivel, estas pueden aumentar substancialmente la complejidad del puzle.

Igual que en el primer nivel, hemos utilizado las luces para dar pistas de donde están situados los elementos importantes y en caso de Portal 2 las luces discontinuas que relacionan los activadores con sus elementos son de una gran ayuda para que el jugador tenga una visión de que elementos tienen una relación o una dependencia.

Tutoriales de Jasper Flick

Me gusta descubrir cada día nuevos recursos que realmente sean interesantes. Hoy he encontrado la página de Jasper Flick (@catlikecoding) donde hay muchísimos tutoriales sobre uno de los temas más complejos para los desarrolladores de videojuegos que empiezan, los shaders.  


En ella encontrareis multitud de tutoriales sobre conceptos básicos, shaders, luces, mesh. hex maps, y mucho más... os invito a que le deis una vuelta por este recursos si no lo conocíais y encontrareis cosas realmente interesantes.


Datos 
Página webhttps://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Twitterhttps://twitter.com/catlikecoding
Facebookhttps://www.facebook.com/catlikecoding

Diseñando niveles con Portal 2 (Parte 1)

Portal 2 es un juego excelente para practicar con los conceptos de diseño de niveles. A través de su editor podemos recrear los puzles del juego y compartirlos con la comunidad. A partir de aquí me propongo crear 3 niveles que tengan un cierto grado de continuidad, con dificultad creciente y con elementos teóricos sobre creación de niveles ya que crear un nivel puede ser mucho más desafiante que simplemente entender las ideas y aplicarlas. 



Así que en este artículo explicaré con más detalle cómo he desarrollado los niveles, con una descripción concreta para seguir de principio a fin y comprender qué problemas me he enfrentado parar crearlos.


Nombre del juego: Portal 2 (2011)

Plataformas: Windows, Mac OS X

Género: Según el portal de juegos Steam podríamos definir Portal 2 como: “continuación con esa fórmula ganadora consistente en una innovadora mecánica de juego, historia y música que condujeron al Portal original a ganar más de 70 galardones y lo convirtieron en un nuevo mito de la industria. En el modo de un jugador de Portal 2 conoceremos a un nuevo elenco de personajes, gran cantidad de innovadores puzles y un número mucho mayor de enrevesadas salas de pruebas. Los jugadores podrán explorar zonas de Aperture Science Labs nunca vistas anteriormente y volverán a encontrarse a GLaDOS, ese compañero computerizado, y en ocasiones con tendencias asesinas, que los guió a lo largo el juego original.”

Sumario: Tras los eventos del primer Portal, Chell (nuestra protagonista) despierta 9 años después de haber sido criogenizada en lo que parece ser una habitación de hotel, donde una máquina alternativa le da una serie de indicaciones para moverse y finalmente volver a dormir. Posteriormente Chell es despertada de nuevo, pero esta vez la habitación donde se encuentra está seriamente deteriorada, con el contador de tiempo fallando. De fondo suena una voz al otro lado de la puerta, tras abrirla aparece Wheatley, el módulo de personalidad que despertó a Chell de su letargo. Puzles y más puzles parar superar esta apasionante aventura.


Consideraciones de desarrollo


Utilizando el Editor de Niveles o “Community Test Chambers” incluido en Portal 2, debemos diseñar 3 niveles. Cada nivel se compondría idealmente de una o dos “habitaciones”, y debería poder ser completado en menos de 5 minutos con la solución en mano. Aplicaremos conceptos teóricos de teoría de diseño de niveles, como el uso de color e iluminación, guías indirectas al jugador, y una progresión de dificultad coherente, que se definiría mediante la introducción y uso progresivo de nuevas mecánicas a lo largo de los 3 niveles, los cuales deberá tener una dificultad creciente.



En concreto como elemente de unión entre los tres niveles serán los cubos ya que la resolución de los niveles consistirá en el desplazamiento y la interacción de los cubos con su entorno parar poder salir de la habitación. Algunas mecánicas estarán repetidas en los diferentes niveles como pista indirecta de una acción que ya has hecho anteriormente y las luces, zonas no portables y dispensadores deberían ser pista suficiente parar salir del rompecabezas airosamente. 

Además no he querido utilizar mecánicas de más allá de la primera hora de juego como auto imposición sobre los niveles ya que la dificultad no quería que se basase en mecánicas complejas sino en el uso de la lógica.

Nivel 1 – Jugando con cubos 
Para desarrollar el nivel empecé a pensar en conceptos simples. Para el primer nivel no he buscado la complejidad arquitectónica de la sala, sino en mecánicas simples parar resolver puzles más o menos complejos.

La sala está dividida en 2 zonas separadas por una masa de agua inicialmente insalvable.


La idea básica del nivel consiste en encontrar una manera de cruzar la zona inundada parar llegar a la salida teniendo en cuenta que la pared y suelo de la zona de salida no son portables y no podemos llegar en un salto.



Una vez clara la idea principal me planteo la creación del nivel por desconstrucción. Tenía claro que para cruzar el agua querría que el jugador usase un elemento porteable indirecto a través de un portal y que debería llevar unos cubos para abrir la puerta principal a través de un interruptor. En este caso el elemento elegido ha sido un puente de energía que deberemos activar para poder cruzar.



Si nos fijamos en el diagrama veremos que la idea principal es que necesitemos 3 cubos parar a través del re direccionamiento del láser poder activar el interruptor de salida. Por lo tanto necesitaremos 4 cubos (uno para activar el camino y tres parar dirigir el láser) para salir.

Como estamos en el primer nivel de la serie aprovechare parar hacer practicar al jugador mecánicas para conseguir cada uno de los 4 cubos necesarios, pero sin la necesidad de reutilizar los cubos ni rehacer el camino hecho parar conseguir el objetivo. Así mismo el nivel no es parar principiantes. Como ya he comentado anteriormente es bueno al menos haber jugado la primera hora en el modo historia de Portal 2 para conocer las mecánicas básicas de los elementos interactuarles ya que sin ser difícil, la solución no es trivial.  

Aun así me parezca un nivel simple. El problema es que no hay ningún desafío real para completar este nivel, ya que cada paso es obvio y requiere poca previsión por parte del jugador más que la realización de los pasos de manera secuencial.

Este no es un problema poco común de encontrar al principio del proceso de diseño de niveles para un mapa Portal. Para resolverlo, voy a enumerara las acciones que el jugador debe realizar para completar el rompecabezas y luego buscar maneras donde pueda hacer las cosas más difíciles.

Estos son los pasos que debe seguir el jugador para completar el rompecabezas:
  1. Recoger cubo 1 que está en el pozo con un portal.
  2. Recoger el cubo 2 con un portal y el foso al pulsar el botón
  3. Activar el camino con un cubo
  4. Propagar el puente parar cruzar el agua con un portal
  5. Recoger cubos 3 y 4
  6. Utilizar cubos 2, 3 y 4 para desviar el rayo láser y activar el interruptor de salida.
  7. Salir de la habitación
Para resolver el puzle utilizamos la mecánica de portales, ya sea para hacer caer un cubo creando un portal debajo de él o aprovechando la inercia para saltar dentro de un pozo y así poder saltar hasta poder pulsar el botón. Después utilizando portales portaremos el puente allí donde necesitemos parar cruzar. Una vez cruzado sólo disponemos de un láser y un interruptor láser para abrir la puerta, la solución parece sencilla. Claramente el rompecabezas debe ser más complejo. 


Queda claro que el desafío se debe obtener en cómo conseguir los cubos necesarios y como los combinamos ya que no tienen por qué ser del mismo tipo. 

El primer reto que diseñé consistía en cómo utilizar el primer cubo para acceder a la zona del segundo cubo. Una opción que encontré interesante fue la de poner los robots guardianes protegiendo el acceso al botón del segundo cubo. Un ataque frontal hace que el 90% de las veces el jugador muera y no pueda acceder al segundo cubo ya que hay guardianes en los flancos y frontalmente. El reto consiste en a través de un portal situarse en la retaguardia del último robot y destruirlo, a partir de aquí y utilizando el primer cubo a modo de escudo podemos destruir el resto de robots. 



El segundo reto que planteé fue el acceso al cubo 3 y 4. Al estar detrás de una pared de energía no podemos sacarlos del habitáculo sin apagar la pared. Para ello debemos utilizar uno de los cubos con espejo para desactivarla con un interruptor laser. 

Al ser el primer nivel del reto, y habiendo introducido 5 mecánicas diferentes me ha parecido que era suficiente como entrenamiento para los siguientes niveles. Además a modo de sutil guía para el jugador, las luces del nivel están situadas de tal manera que nos dan una pista indirecta de que debemos hacer ya que a modo de flecha (dos luces verticales en paralelo).


Mecánicas propuestas:
  • Obtención de objetos inaccesibles a través de portales.
  • Uso de la inercia y pozos para acceder a sitios inaccesibles
  • Propagación de elementos a través de portales (puente)
  • Sortear barreras de energía para obtener cubos
  • Uso de cubos para reflejar un haz láser

Enlaces

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