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Back to work!

¡Hola! Estoy emocionado de anunciar que he retomado la actividad en mi blog "Jugando Haciendo Juegos" después de una pausa. En esta nueva etapa, el blog se centrará en proporcionar información valiosa desde dentro de la industria de los videojuegos, incluyendo trucos, curiosidades, herramientas, recursos y consejos sobre cómo crear videojuegos desde la comodidad de tu habitación utilizando Unity. El blog ya cuenta con varios artículos útiles que pueden servir como recursos iniciales. Por ejemplo, hay guías detalladas sobre cómo hacer copias de seguridad de tu código de Unity con GitHub, lo que es crucial para la gestión de versiones y el trabajo colaborativo. También encontrarás tutoriales sobre el diseño de interfaces de usuario, el desarrollo de controladores de personajes y cómo crear un PressKit para tu juego. Mi objetivo es compartir conocimientos prácticos y experiencias personales para ayudar tanto a principiantes como a desarrolladores más avanzados a mejorar sus hab

Gorilla 3D Framework Alpha Release

Hoy se ha anunciado la versión Alpha de Gorilla 3D Engine para Delphi Firemonkey. Poco a poco se van despejando las dudas sobre su potencial y especificaciones.


Según la web oficial se podrán desarrollar aplicaciones y juegos para Windows, Android, iOS, MacOS y Linux.

Especificaciones:
  • Skin-, Skeleton- und Vertexanimations for 3D Meshes (Key-Animations)
  •   Integrated and fast Q3 Physics Engine (with collision detection)
  •   Materials: textures, bump-mapping, vertex-color, phong-, blinn-, lambert-materials, water and reflection
  •   Loading complex multi-mesh models with UV-textures
  •   Logical model management (independent from FireMonkey tree), to manage a large amount of meshes and to instanciate separatly
  •   Optimized mesh generation in multi-mesh models: number of vertices reduced to the necessary vertices
  •   Flexible particle-system with influencer-classes (up to 100K particle at runtime)
  •   Shadow-Volume rendering
  •   Multipass-Rendering
  •   Depth-Of-Field
  •   Skybox-support
  •   Terrain rendering: from height-maps and procedural algorithms (Diamond-Square, Perlin-Noise, ...)
  •   New Point3D-, Quaternion-, Transformationsmatrix- und VertexKey-Animationen
  •   Multitrack AudioManager (threadsafe)
  •   AssetsManager with packaging system
  •   Flexible dialogue-system: load, save and edit at runtime
  •   Fast 3D model loading
  •   Compatible with existing FireMonkey components
  •   Platform-independent: WIN32, WIN64, ANDROID, iOS, MACOS, LINUX-x86 (by third-party product usage
  •   Formate: G3D , X3D, X3DZ, OBJ, STL , DAE, FBX
Models
  •   Dynamic or static meshes supported
  •   Skin-Animation (Keyframes)
  •   Skeleton-Animation (Keyframes)
  •   Vertex-Animation (Keyframes)
  •   Vector-Animation
  •   AnimationManager for handling multiple animations per model
  •   Animation-Caching 
  • Compressed Caching - information is stored as zip or lz4 (win32) stream in memory
  • Uncompressed Caching - more memory usage, but unbelievably fast!
Materials
  •   Normal- and BumpMapping
  •   Gaussian, Lambert, Phong, Blinn-Phong (textured)
  •   VertexColor
  •   Water-Material
  •   LayeredMaterial
  •   NodeMaterial (experimental) with FlowChart-Editor
  •   Runtime-Shader: Design, load & save shader material at runtime
Shadowing
  •   Variance-Shadow-Mapping (experimental)
  •   Shadow-Volume Rendering with multiple light sources
Multipass-Rendering
  •   Simple create a MultiPass component and attach to viewer
  •   Reusage of MultiPasses possible to reduce rendering
  •   Already in use for water and depth-of-field rendering
Particle-System
  •   High performance particle-system with shader integration
  •   Manipulate every particle very easy by influencer classes
  •   Randomization parameters configurable
  •   Extendable material shader for individual particle handling
  •   User interactive particle emittance, f.e. at mouse position
  •   Included influencers: gravity, wind, path, traktor, obstacles...
  •   Physics on obstacles (spherical, cubic and meshes)
  •   Template particle-systems for fire, smoke, rain, snow, waterfall, eruption, explosion, ...
Terrain-Rendering
  •   Generating from height-map image
  •   Randomization possible
  •   Procedural generation by: diamond square, mandelbrot, perlin-noise (linear, cosine and cubic), plateau algorithms
  •   Resolution configurable
Misc
  •   SkyBox
  •   Water-Surface
Q3 Physics Engine
  •   Box and sphere colliders
  •   Accuracy configurable (lower accuracy means faster calculation)
  •   Up to 1024 colliders without great performance loss
  •   Easy binding to Firemonkey 3D controls
  •   Interactive physics world manipulation
  •   Much faster than compareable physics engines
  •   Mesh-Collider (experimental)
  •   Terrain-Collider (experimental)
  •   Particle-Collider (experimental)
  •   Separate thread usage (experimental)
Multitrack AudioManager
  •   Audio-Precaching for realtime playback without loading latency
  •   Thread-Safe implementation: play audio from any thread
  •   Simultaneously audio playback possible
  •   Looped playback, f.e. for music tracks
DialogueSystem
  •   Complex & flexible design in tree structure
  •   (Un)lockable items
  •   Crosslinking of items possible
  •   Set question, answer or floating item display time - for fast-reaction games
  •   Design of dialogues & monologues with colloquist information
  •   Multilingual system easily definable
  •   Auto-language selection
  •   Set variables to implement gaming elements
  •   Set parameters to interact back with your game/application
  •   Events for: showing text and images, playing audio, video and animations, executing method calls, property settings, redirection & more
  •   Events with different scopes: dialogue item, UI-element, gaming element
  •   Pause, stop and skip dialogues and items
  •   Storable as single or multiple dialogue files/streams (dynamic loading possible)
  •   Storeable in xml format
  •   Loadable from xml file/stream
  •   Readable and understandable xml format, to outsource design & management of dialogues.
  •   Fully customizable in Delphi
  •   Free DialogueDesigner inside the Gorilla3D engine
  •   Create dialogues, items and events simply by drag & drop
  •   Move, rearrange and delete items & events
  •   Configure every dialogue, item and event in detail
  •   Treeview for easy dialogue navigation
  •   Preview dialogues in sandbox viewer
Inventory (experimental)
  •   Complex & flexible inventory management
  •   Create item templates, groups and manufacturers
  •   Items with thumbnail and preview models
  •   Groups with thumbnails
  •   Multilingual system easily definable (f.e.: for group/item names)
  •   Item groups to categorize your elements, f.e.: weapons, notes, keys, ...
  •   Items can up- and downgrade
  •   Manufacturers to setup crafting and item combinations
  •   Multiple items manufacturable and quantity manageable
  •   Craft items in editable time in asynchrone backend thread
  •   Items and groups with max quantity management
  •   Items and groups with weight management
  •   Collect items pooled or each as single instance
  •   Collect items in dependencies, f.e. only if you have collected an ax, you can collect wood
  •   Set variables to implement gaming elements
  •   Set parameters to interact back with your game/application
  •   Preview inventory in sandbox with test-UI
AssetsManager
  •   Handle easily models, textures, audio files & more
  •   Reuse assets for faster loading and less memory usage
  •   Packages for modularizing your application
  •   Group assets for handling your media even in large packages
  •   Just-in-time loading of packages possible (load assets when they are needed)
  •   Stored as zip-archive for transparent content management
  •   AssetsManager Tool with media preview: manage your packages easily!
Formats
  •   G3D (Gorilla3D-Format): full support incl. skin-, skeleton- and vertex-animation
  •   DAE (Collada): full support incl. skin-, skeleton- and vertex-animation
  •   X3D: full support incl. skin-, skeleton- and vertex-animation
  •   X3DZ: full support incl. skin-, skeleton- and vertex-animation
  •   OBJ (Wavefront): triangle and face import
  •   STL (Stereolithography): triangle and face import
  •   FBX (Autodesk): triangle, face and polygon import

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GitHub y Unity

Para el proyecto que estoy desarrollando voy a utilizar GitHub como repositorio de archivos y versiones. Aunque muchas veces uso el propio sistema de Unity, por el motivo que sea también vamos a utilizar un sistema general ampliamente utilizado por los desarrolladores de software. En primer lugar debemos tener una cuenta GitHub que nos podemos hacer gratuitamente. Una vez hecha vamos a utilizar un programa de gestión de versiones como es Sourcetree para gestionar el flujo de las versiones, ramas, etc. de nuestro juego. Una vez tenemos la cuenta de GitJub, si queremos utilizar SourcreTree necesitas una cuenta de Atlassian Bitbucket. Sin no disponemos de ella la podemos crear en el momento de la instalación o previamente a través de su página web. A partir de aquí solo tenemos que ejecutar Sourcetree y enlazar las cuentas. En el vídeo tenéis todo el proceso completo. Una vez tenemos en enlace hecho debemos enlazar con la cuenta de GitHub con la opción de Edit account

Como hacer copias de tu código de Unity con GitHub

Podriamos escribir un libro entero de las bondades de Git para el trabajo colaborativo y la gestión de versiones en un entorno como Unity. De hecho hay mucha literatura en internet para aprender a utilizar Git en todo tipo de entornos de programación. Así mismo para aquellos que empiezan seguramente lo primero que deberían aprender como hacer una copia de seguridad periódica de sus proyectos.. y ya habrá tiempo para, poco a poco aprender todo el potencial de una herramienta como esta. En su momento hice un tutorial para usar Git con una interfaz gráfica como SourceTree como punto de entrada al mundo de Git, pero en esta ocasión me gustaría explicar, paso a paso como utilizar GitHub para hacer copias de seguridad de tu proyecto en Unity. Para iniciar este proceso se deben hacer tres pasos: 1.- Crear una cuenta en GitHub En la pantalla principal de GitHub debemos crear una cuenta nueva (Sign up) y seguir el asistente para tener una cuenta gratuita con los parametros por defecto que nos