Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
Cuando nos plateamos desarrollar juegos como profesionales y estamos empezando yo recomiendo hacer un prototipo todas aquellas funcionalidades que utilizaremos repetidamente. Cunado tu grupo es reducido o unitario no debemos perder tiempo en aquellas cosas que tenemos hechas en proyectos anteriores y podríamos reutilizar.
La mayor parte de los juegos móviles se componen en un inicio de una pantalla de splash con el logotipo de la compañía donde seguidamente veremos una pantalla de título de juego para mientras muestra un "cargando" se carga la primera escena del juego, ya sea un pantalla de configuración o el menú principal del juego.
Este hecho nos hace pensar que si en vez de empezar un nuevo proyecto a partir de un proyecto en blanco empezamos a partir de un prototipo que ya contenga estos elementos, configuración para móviles nos ahorraremos un tiempo valioso cada vez que los utilicemos. En este vídeo os muestro a modo de tutorial como hacer un prototipo de aplicación con las tres pantallas básicas.
Este primer prototipo solo tiene una rutina en C# que controla la gestión del fadeIN i el fadeOUT del salto entre escenas. Os dejo el código para que no tengáis que copiarlo si os interesa.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public class FadeScene : MonoBehaviour {
public string sceneName;
public float waitSeconds;
public Image black;
public Animator anim;
// Use this for initialization
void Start ()
{
if (sceneName!="")
{
StartCoroutine("ExitToNewScene");
} else
{
StartCoroutine("EnterToNewScene");
}
}
IEnumerator ExitToNewScene()
{
yield return new WaitForSeconds(waitSeconds);
anim.SetTrigger("FadeIN");
yield return new WaitUntil(() => black.color.a == 1);
SceneManager.LoadScene(sceneName);
}
IEnumerator EnterToNewScene()
{
yield return new WaitForSeconds(waitSeconds);
anim.SetTrigger("FadeOUT");
yield return new WaitUntil(() => black.color.a == 0);
}
}
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