Ir al contenido principal

Preparando un evento de videojuegos

Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti

Simon 2.0, un nuevo inicio

Después del fracaso de Simon, color vs. color, voy a rediseñar el juego por completo para darle una nueva oportunidad, probar algunas técnicas nuevas y analizar con ojo crítico los resultados de las decisiones de diseño que me he planteado. 


En el anterior artículo sobre el juego ya analicé el fracaso de la primera versión con detalle y en está nueva versión voy a aplicar algunos de los conceptos que he expuesto en el artículo anterior sobre el desarrollo de aplicaciones móviles en entornos monetizados. Aprovecharé el bloc para compartir con los lectores los resultados del proyecto y así tener un ejemplo real de lo que muchas veces sólo tenemos la intuición sobre lo que funciona cuando diseñamos un juego aplicado al proceso de desarrollo.


En primer lugar la pantalla de título del juego será mucho mas dinámica con un encendido de los botones de forma aleatoria. La intención es que recuerde al reclamo de luces que podemos ver en muchas maquinas recreativas. El fondo seguirá siendo plano ya que dentro del juego tendrá una funcionalidad.

La segunda pantalla será la del menú principal. El botón de jugar tendrá un lugar prominente en el centro de la pantalla, lo demás es todo accesorio. En los laterales habrá las opciones del menú complementarias.
  1. Instrucciones
  2. Ranking (Google Play)
  3. Puntuar la aplicación
  4. Compartir la aplicación
  5. Retos
  6. Compras
  7. Configuración (esquina superior)
La primera vez que ejecutemos el juego veremos sobre expuesta una ventana donde se nos preguntará el idioma en el cual querremos jugar. La pantalla de los retos también estará sobre expuesta sobre la pantalla del menú principal.


Una vez ejecutamos jugar nos preguntará que nivel de dificultad queremos jugar. Simón es un juego básicamente memorístico por lo que un sólo nivel de dificultad puede desmotivar a parte de los jugadores que quieren progresar en el juego.

La pantalla principal del juego constará de elementos grandes y claros, sobre un fondo de color sólido que nos indicará la dificultad de nuestro juego e irá cambiando a medida que vayamos progresando. Indicaremos de manera clara en que nivel estamos (número de secuencia de colores), nuestro máximo registro (alentando a nuestra auto superación) el tiempo restante del nivel actual y los puntos que llevamos obtenidos.

Los puntos se calcularan en función del nivel de juego y el tiempo que utilizamos en pulsar el botón. Además estos puntos serán cambiables a moneda virtual del juego que nos permitirá la compra de cartas/comodines que nos harán más fácil superar los niveles. Virtualmente cada acción del juego nos reportará alguna moneda virtual:
  • Relación puntos = +monedas
  • Retos superados = +monedas
  • Visualización de anuncios = +monedas
  • Fidelización = +monedas
El juego tendrá 3 niveles de dificultad que consisten en la mezcla de diferentes modos de juego que complican el orden memorístico de la secuencia de colores.


Además para dar una segunda oportunidad al jugador, a cambio de ver un anuncio, cada 5 niveles le permitiremos volver a intentarlo en caso de fallo en la secuencia. A groso modo esta seria el planteamiento de la nueva versión del juego. En próximos artículos iréis viendo como voy desarrollando los diferentes puntos del diseño inicial aquí expuesto.

Comentarios

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Back to work!

¡Hola! Estoy emocionado de anunciar que he retomado la actividad en mi blog "Jugando Haciendo Juegos" después de una pausa. En esta nueva etapa, el blog se centrará en proporcionar información valiosa desde dentro de la industria de los videojuegos, incluyendo trucos, curiosidades, herramientas, recursos y consejos sobre cómo crear videojuegos desde la comodidad de tu habitación utilizando Unity. El blog ya cuenta con varios artículos útiles que pueden servir como recursos iniciales. Por ejemplo, hay guías detalladas sobre cómo hacer copias de seguridad de tu código de Unity con GitHub, lo que es crucial para la gestión de versiones y el trabajo colaborativo. También encontrarás tutoriales sobre el diseño de interfaces de usuario, el desarrollo de controladores de personajes y cómo crear un PressKit para tu juego. Mi objetivo es compartir conocimientos prácticos y experiencias personales para ayudar tanto a principiantes como a desarrolladores más avanzados a mejorar sus hab

El diseño de la interfaz de usuario

El estudio del diseño de interfaz de usuario en videojuegos es un tema que se ha estudiado en profundidad pero que muchos desarrolladores que empiezan no prestan mucha atención centrando su energía en las mecánicas del juego y especialmente el arte ya que muchas veces el éxito o el fracaso de un juego dependen de ello. Pero más lejos de la realidad la capacidad lúdica de un juego muchas veces también viene determinada por el diseño de la interfaz que hace de dialogo entre el jugador y el juego. Uno de los mejores análisis de las interfaces de usuario en videojuegos lo encontramos en los estudios realizados por Anthony Stonehouse y Marcus Andrews . El diseño de la interfaz de usuario en los juegos difiere de otro diseño de interfaz de usuario porque implica un elemento adicional: la ficción. La ficción involucra un avatar del usuario real, o jugador. El jugador se convierte en un elemento invisible, pero clave de la historia, como un narrador en una novela o película. Esta ficc

GitHub y Unity

Para el proyecto que estoy desarrollando voy a utilizar GitHub como repositorio de archivos y versiones. Aunque muchas veces uso el propio sistema de Unity, por el motivo que sea también vamos a utilizar un sistema general ampliamente utilizado por los desarrolladores de software. En primer lugar debemos tener una cuenta GitHub que nos podemos hacer gratuitamente. Una vez hecha vamos a utilizar un programa de gestión de versiones como es Sourcetree para gestionar el flujo de las versiones, ramas, etc. de nuestro juego. Una vez tenemos la cuenta de GitJub, si queremos utilizar SourcreTree necesitas una cuenta de Atlassian Bitbucket. Sin no disponemos de ella la podemos crear en el momento de la instalación o previamente a través de su página web. A partir de aquí solo tenemos que ejecutar Sourcetree y enlazar las cuentas. En el vídeo tenéis todo el proceso completo. Una vez tenemos en enlace hecho debemos enlazar con la cuenta de GitHub con la opción de Edit account