Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti
En el anterior artículo hablaba sobre el diseño de niveles y proponía hacercese un conjunto de preguntas para analizar el diseño de un juego. En esta entrada vamos a analizar RimWorld, un título indie que desde el 2013 estaba en fase beta y haces unas semanas ha publicado la versión 1.0 del juego.
Nombre del juego: RimWorld (2013)
Plataformas: Windows, Mac OS X, Linux
Género: Según el portal de juegos Steam podríamos definir Rimworld como: “Un simulador de colonia
de ciencia ficción dirigido por un inteligente narrador de inteligencia
artificial. Inspirado por el juego Dwarf
Fortress y la serie de ciencia ficción Firefly.
Genera historias simulando psicología, ecología, disparos, combate cuerpo a
cuerpo, clima, biomas, diplomacia, relaciones interpersonales, arte, medicina,
comercio y más.”
Sumario: Manejar los estados de ánimo,
necesidades, heridas individuales y enfermedades de los colonos. Participa en
juego de armas táctico de equipo pequeño. Estructuras, armas y prendas de
metal, madera, piedra, tela o materiales futuristas. Lucha contra piratas,
tribus hostiles, animales furiosos, insectos, animales tunelizadores gigantes y
antiguas máquinas de matar. Domina y entrena mascotas, animales de granja
productivos y bestias mortales de ataque.
Observe cómo los colonos desarrollan relaciones
con sus familiares, amantes y cónyuges. Descubre un nuevo mundo generado cada
vez que juegas. Construye colonias en el desierto, la selva, la tundra y más.
Administra colonos peculiares con historias de fondo, rasgos y habilidades
únicas. Aprende a jugar fácilmente con la ayuda de un tutor de inteligencia
artificial inteligente y discreto.
La primera beta del juego se presentó el 4 de noviembre de 2013 y no ha sido hasta el 17 de octubre de 2018 que se ha publicado la versión 1.0 del juego. Durante estos 5 años de desarrollo el equipo de Ludeon Studios ha ido perfeccionando y ampliando las dinámicas y el diseño del juego a partir de su propia hoja de ruta pero inevitablemente a través del feedback de los miles de usuarios que han podido crear una comunidad alrededor del juego. Durante este tiempo muchas cosas han cambiado y de forma evidente el diseño de los niveles, las opciones y las características del mismo para obtener el producto final que ahora ha salido al mercado.
Lo primero que podemos observar al ejecutar el juego es que la comunidad de usuarios tiene un peso específico importante en la evolución del juego. La red social está presente desde el menú principal del juego tanto en traducciones, MODS, material complementario y comunidad de apoyo..
Vamos a analizar la primera hora del juego para observar hasta qué punto el diseño del nivel se ajusta al objetivo de no hacer falta explicar nada al jugador ya que irá descubriendo por si solo los elementos de gameplay del juego y los elementos con los que puede interactuar además de ser divertido mientras el jugador se enfrenta a buen reto.
Capítulo 1
Tres de vosotros, os despertáis de vuestro descanso en los sarcófagos de criosueño y con el sonido de las sirenas y de metal rasgado, a duras penas llegáis a alcanzar las cápsulas de salvamento, antes de que la nave resulte destruida. Poco tiempo después aterrizáis en este ignoto mundo fronterizo. A medida que las piezas de la destrozada nave estelar caen a vuestro alrededor comenzáis a elaborar planes para vuestra supervivencia.
El juego empieza con la selección de que punto del mapa escogemos parar aterrizar las cápsulas de salvamento y la elección de la composición de que tres tripulantes escapan de la tragedia de la nave. En este primer paso del juego ya se nos obliga a tomar decisiones que serán relevantes para el gameplay. El bioma seleccionado y la composición del equipo condicionarán nuestras posibilidades de supervivencia.
Como se puede observar la cantidad de información que conlleva estas dos elecciones no será trivial o adorno para la historia, sino que el jugador ya percibe la complejidad de las habilidades personales y sociales de cada componente del equipo. En otros juegos estas características podrían ser meramente un adorno o un elemento poco transcendental, pero aquí no.
Trasfondo y habilidades (rojo), Salud (verde) Relaciones sociales (amarillo), radiografía del grupo (naranja).
¿Cómo se introducen los controles?
Cuando empezamos se nos propone empezar con un tutorial que nos guiará paso a paso en el desarrollo del juego. Navegando libremente por los menús intuimos que aunque los gráficos sean intencionadamente simples las opciones de juego y la complejidad pueden ser inmensas. Así mismo el tutorial no nos dejara salir del camino marcado justamente para no desviar la atención a los pasos básicos en estos primeros días de supervivencia en nuestro nuevo hogar.
Tenemos un movimiento de cámara a través del teclado o el ratón para el zoom y el teclado para un movimiento lateral/vertical de la cámara. De hecho el uso de los controles de cámara se enseñan en el inicio del proceso del tutorial así como la pausa del juego para que el jugador pueda pensar con calma sus opciones, acciones y estrategias.
Los controles se fundamentan el concepto click and play, donde seleccionamos un objeto y a través de un segundo click podemos ver las opciones del primer objeto (personaje) respecto el segundo (objetivo) a través de un menú contextual.
Además una vez tenemos un objeto, área o personaje seleccionado podemos acceder a través del menú principal de opciones al cambio de propiedades del mismo, ya sean acciones, valores, prioridades. Tenemos hasta 3 niveles de menú y las propiedades y acciones de la opción seleccionada en un cuarto nivel que es donde debemos seleccionar nuestras acciones.
En la esquina superior derecha tenemos un cuadro de ayuda y guía que nos explica lo que vamos haciendo uy el objetivo que queremos lograr (naranja). En la parte inferior el menú principal de opciones (rojo). En la parte superior del menú de opciones tenemos el submenú de la opción seleccionada (verde) y en forma de iconos las opciones en forma gráfica (iconos) del tercer nivel del menú (amarillo). En la esquina inferior derecha el control de estado y tiempo (morado).
¿Cómo se introducen las mecánicas básicas?
Las mecánicas básicas del juego se presentan a modo de misiones. Debemos establecer un campamento base, un almacén, un área de cultivo, un centro de protección contra ataques externos. Dada la simplicidad gráfica buscada el aprendizaje se hace a través de una correlación de acciones consecutivas marcadas sobre el mismo menú conceptual que nosotros usamos.
Justamente por este motivo, dada la complejidad y la gran capacidad de opciones disponibles el tutorial nos va marcando en amarillo, recuadros y flechas donde debemos pulsar en cada momento para aprender las dinámicas básicas del juego. No nos podremos salir del camino y no nos dejará avanzar hasta haber completado el paso que nos está mostrando.
Así mismo este sistema tiene un trasfondo importante, ya que a medida que vamos aprendiendo las dinámicas del juego iremos desluciendo las otras características que por ahora no serán vitales para la supervivencia de los personajes pero que irán, como si de un poso se tratara, nos mostrará las capacidades y la complejidad de las opciones del juego.
Estas misiones cortas, pero básicas, nos preparan poco a poco para ir aumentado la necesidad de utilizar otras mecánicas cuando los acontecimientos de la historia nos reclamen nuevas acciones del juego que hasta ahora no habíamos utilizado. Además una vez terminado el tutorial la caja marrón de consejos y opciones seguirá en la esquina superior para que de manera no invasiva nos explica nuevas mecánicas hasta ahora no utilizadas pero que debido a la historia de tus colonos te verás obligado a utilizar si no quieres perecer.
Es evidente que es necesaria una acotación inicial de las mecánicas básicas que debemos dominar para sobrevivir. La relación entre la información del entorno/personajes y las decisiones que deberemos tomar a medida que el juego avanza se va interrelacionando con nuevas mecánicas más complejas no por su ejecución sino por la toma de decisiones que se fundamenta en el conocimiento de los datos que el juego nos proporciona.
La prioridad automática del trabajo de los personajes condiciona las acciones que desarrollan durante un día.
Dicho de otro modo, una vez superado el aprendizaje de las mecánicas básicas, el siguiente nivel mental se fundamentará en el conocimiento del entorno, la estrategia y los datos. Ahí radica el gameplay de RimWorld. El entorno gráfico puede ser simple, sobrevivir puede ser fácil, pero las mecánicas pueden llegar a ser complejas, los datos apabullantes y el de decisiones que debemos tomar respecto nuestros personajes elevadísima.
¿Cómo se introduce el guardado de partida? ¿Existen puntos concretos del nivel que actúan como checkpoints? ¿Qué características tienen en común?
En Rimwolrd existe el típico guardado manual de la partida para guardar/cargar el progreso de la colonia. También existe la opción de autoguardado que coincide con el inicio de un nuevo día para los personajes de la historia. Dicho de otra manera, si dividimos el juego en días formados por el ciclo día/noche tendremos cada periodo para poder retomar o volver a realizar las tareas o estrategias de un día concreto de manera automáticas ya que el juego guarda cada periodo de manera automática modo de checkpoint.
Esto nos define a modo de marco mental que cada periodo día/noche conforman un nivel del juego. A medida que pasan los días los eventos que nos proporciona el juego varían, aumentan de complejidad y condicionan la evolución de nuestra historia. Así mismo nuestros personajes aumentan sus habilidades, los recursos cambian y sus capacidades varían para afrontar los retos y objetivos del siguiente nivel.
Aunque sea de manera velada el nivel cambia ya que la historia es continua, sin divisiones y con el objetivo final e "infinito" de sobrevivir y hacer prosperar una colonia a partir de tres supervivientes después de un accidente espacial.
Además este sistema se complementa perfectamente con la creación de MODS por parte de la comunidad. Si los niveles los definimos a través de ciclos día/noche y no por objetivos concretos podemos crear añadidos al juego con la única limitación del ajuste dentro del espacio temporal del juego donde son los eventos y la gestión de los recursos los auténticos protagonistas del juego.
Si escogemos otras modalidades de juego podemos cambiar estas reglas del juego. Podemos también obligar a que solo podamos guardar el juego cuando salgamos del juego, pero como si fuera un reto, no podremos a mitad de una partida o delante de un reto… como la vida.
¿Se utilizan elementos del escenario para colocar elementos de interfaz, control o tutorial? ¿De qué manera?
Como Rimwolrd es un juego de estrategia y gestión a través de una historia generada por una IA, las herramientas de gestión juegan un papel fundamental en el juego y por tanto en la interfaz de usuario priorizando las herramientas de control e información a la calidad gráfica del juego o las escenas cinemáticas que son inexistentes.
De hecho todas las mecánicas del juego están diseñadas sobre la interfaz de usuario a través de un menú de 4 niveles.
¿Cómo se introduce el guardado de partida? ¿Existen puntos concretos del nivel que actúan como checkpoints? ¿Qué características tienen en común?
En Rimwolrd existe el típico guardado manual de la partida para guardar/cargar el progreso de la colonia. También existe la opción de autoguardado que coincide con el inicio de un nuevo día para los personajes de la historia. Dicho de otra manera, si dividimos el juego en días formados por el ciclo día/noche tendremos cada periodo para poder retomar o volver a realizar las tareas o estrategias de un día concreto de manera automáticas ya que el juego guarda cada periodo de manera automática modo de checkpoint.
Esto nos define a modo de marco mental que cada periodo día/noche conforman un nivel del juego. A medida que pasan los días los eventos que nos proporciona el juego varían, aumentan de complejidad y condicionan la evolución de nuestra historia. Así mismo nuestros personajes aumentan sus habilidades, los recursos cambian y sus capacidades varían para afrontar los retos y objetivos del siguiente nivel.
Aunque sea de manera velada el nivel cambia ya que la historia es continua, sin divisiones y con el objetivo final e "infinito" de sobrevivir y hacer prosperar una colonia a partir de tres supervivientes después de un accidente espacial.
Además este sistema se complementa perfectamente con la creación de MODS por parte de la comunidad. Si los niveles los definimos a través de ciclos día/noche y no por objetivos concretos podemos crear añadidos al juego con la única limitación del ajuste dentro del espacio temporal del juego donde son los eventos y la gestión de los recursos los auténticos protagonistas del juego.
Si escogemos otras modalidades de juego podemos cambiar estas reglas del juego. Podemos también obligar a que solo podamos guardar el juego cuando salgamos del juego, pero como si fuera un reto, no podremos a mitad de una partida o delante de un reto… como la vida.
¿Se utilizan elementos del escenario para colocar elementos de interfaz, control o tutorial? ¿De qué manera?
Como Rimwolrd es un juego de estrategia y gestión a través de una historia generada por una IA, las herramientas de gestión juegan un papel fundamental en el juego y por tanto en la interfaz de usuario priorizando las herramientas de control e información a la calidad gráfica del juego o las escenas cinemáticas que son inexistentes.
De hecho todas las mecánicas del juego están diseñadas sobre la interfaz de usuario a través de un menú de 4 niveles.
El menú principal inferior siempre esta visible en la pantalla. Así como el cuadro de información lateral de la zona inferior derecha donde se nos informa de los eventos, datos meteorológicos, temporales estacionales, velocidad de partida e iconos de acceso a la información.
En la parte superior central podemos acceder rápidamente a los personajes con una información sobreexpuesta sobre su situación y en la parte izquierda el recuento de recursos disponibles. La caja de ayuda y tutorial está situado en la parte superior derecha de la pantalla.
Aunque parece que los menús son muchos y la información completa, el juego permite ajustar el zoom de la interfaz así que podemos, más o menos, definir al gusto el porcentaje de pantalla que ocuparan estos controles. Además entre la capacidad de zoom y el mercado actual de monitores con resoluciones altas dispondremos de un área central amplia para poder interactuar con los personajes sin que la información afecte a la jugabilidad.
A partir de aquí, aplicando las mecánicas del juego podemos desplegar los menús encima la pantalla ya sea con el juego pausado o en las 3 velocidades de acción que podemos adoptar.
¿Qué relación hay entre el diseño de nivel y la progresión de aparición e introducción de enemigos?
Si asumimos que el ciclo día/noche establece el limite invisible de los niveles del juego la progresión se establece a través de los eventos que la IA nos plantea. Eso significa que a medida que pasan los ciclos los eventos son más complejos.
Esta complejidad no se manifiesta por la dificultada de los enemigos sino que debemos entenderla como la dificultada de superar el evento de manera satisfactoria ya que no siempre el enemigo es de carne y hueso que podamos superar a través de la acción directa de la violencia.
A veces la progresión de eventos nos obliga a dominar nuevas mecánicas que hasta ahora no habíamos utilizado, definir estrategia a corto o medio plazo debido, por ejemplo, a una situación atmosférica que puede prolongarse a través de varios ciclos.
Otras veces los eventos nos obligan cambiar de estrategia en la gestión de recursos o debido a la propia limitación de estos. El juego nos obliga a definir estrategias en diferentes campos simultáneamente. Recursos, investigación, construcción, relaciones sociales con otras facciones, comercio…
Es evidente que la progresión esta diseñada como reto lúdico para los jugadores a la vez para forzar al dominio de la información y mecánicas disponibles. Dominarlas forma parte del objetico del gameplay en sí mismo, como la vida misma donde la información y su gestión nos hacen tomar buenas o malas decisiones.
Aquí es donde RimWorld crea su magia, los eventos combinados con la complejidad de las relaciones entre personajes y sus amplísimas características crean una ambientación empática entre el personaje y su entorno. Los eventos hacen evolucionar la historia y la vida de los personajes.
Como explica Ludeon Studios: “Las heridas, infecciones, prótesis y enfermedades crónicas se rastrean en cada parte del cuerpo y afectan las capacidades de los personajes. Las lesiones en los ojos dificultan el disparo o la cirugía. Las piernas heridas frenan a la gente. Las manos, el cerebro, la boca, el corazón, el hígado, los riñones, el estómago, los pies, los dedos, los dedos de los pies y más pueden estar heridos, enfermos o desaparecidos, y todos tienen efectos lógicos en el juego.
Y otras especies tienen sus propios diseños corporales: ¡quítate la pata de un ciervo y aún puede correr sobre las otras tres! Puede reparar partes del cuerpo con prótesis que van desde lo primitivo a lo trascendente. Una pata de palo hará que Joe Colonist camine después de un desafortunado incidente con un rinoceronte, pero seguirá siendo bastante lento. Al año siguiente, compre una costosa pierna biónica a un comerciante y Joe se convierte en un corredor sobrehumano.
Incluso puede extraer, vender, comprar y trasplantar órganos internos. Las enfermedades son una seria amenaza. Las heridas abiertas se infectarán. La gripe y la plaga pueden aparecer en cualquier parte, y las áreas de selva tropical están plagadas de malaria y enfermedad del sueño. A medida que los colonos envejecen, pueden desarrollar afecciones crónicas como cataratas o malos espaldas”. Esto no es narrativa sino la versión narrada de las decisiones de nuestras acciones en el juego.
A veces la progresión de eventos nos obliga a dominar nuevas mecánicas que hasta ahora no habíamos utilizado, definir estrategia a corto o medio plazo debido, por ejemplo, a una situación atmosférica que puede prolongarse a través de varios ciclos.
Otras veces los eventos nos obligan cambiar de estrategia en la gestión de recursos o debido a la propia limitación de estos. El juego nos obliga a definir estrategias en diferentes campos simultáneamente. Recursos, investigación, construcción, relaciones sociales con otras facciones, comercio…
Es evidente que la progresión esta diseñada como reto lúdico para los jugadores a la vez para forzar al dominio de la información y mecánicas disponibles. Dominarlas forma parte del objetico del gameplay en sí mismo, como la vida misma donde la información y su gestión nos hacen tomar buenas o malas decisiones.
Aquí es donde RimWorld crea su magia, los eventos combinados con la complejidad de las relaciones entre personajes y sus amplísimas características crean una ambientación empática entre el personaje y su entorno. Los eventos hacen evolucionar la historia y la vida de los personajes.
Como explica Ludeon Studios: “Las heridas, infecciones, prótesis y enfermedades crónicas se rastrean en cada parte del cuerpo y afectan las capacidades de los personajes. Las lesiones en los ojos dificultan el disparo o la cirugía. Las piernas heridas frenan a la gente. Las manos, el cerebro, la boca, el corazón, el hígado, los riñones, el estómago, los pies, los dedos, los dedos de los pies y más pueden estar heridos, enfermos o desaparecidos, y todos tienen efectos lógicos en el juego.
Y otras especies tienen sus propios diseños corporales: ¡quítate la pata de un ciervo y aún puede correr sobre las otras tres! Puede reparar partes del cuerpo con prótesis que van desde lo primitivo a lo trascendente. Una pata de palo hará que Joe Colonist camine después de un desafortunado incidente con un rinoceronte, pero seguirá siendo bastante lento. Al año siguiente, compre una costosa pierna biónica a un comerciante y Joe se convierte en un corredor sobrehumano.
Incluso puede extraer, vender, comprar y trasplantar órganos internos. Las enfermedades son una seria amenaza. Las heridas abiertas se infectarán. La gripe y la plaga pueden aparecer en cualquier parte, y las áreas de selva tropical están plagadas de malaria y enfermedad del sueño. A medida que los colonos envejecen, pueden desarrollar afecciones crónicas como cataratas o malos espaldas”. Esto no es narrativa sino la versión narrada de las decisiones de nuestras acciones en el juego.
Estos eventos están directamente relacionados a las 3 modalidades de juego. En Rimworld no hay modos fáciles, medios o difíciles sino 3 planteamientos de construir la historia que nos propone.
¿Cómo se utiliza la iluminación del nivel y el uso de color para guiar al jugador?El ciclo día/noche se transforma en una iluminación dinámica de la escena. Aunque la cámara este situada cenitalmente la luz ilumina el escenario en funciona de la hora del día proyectando sombras dinámicas en los elementos de la pantalla.
Porcentaje de iluminación (morado), iluminación de advertencia por evento (rojo)
Además de forma explícita en la parte inferior izquierda podemos vera le porcentaje de luz ya que esta también influye en los elementos de la partida como un elemento de información más, no casual, sino relativo a dinámica del juego. Además algunos eventos que requieren nuestra intervención inmediata iluminan la parte inferior derecha de la pantalla a modo de aviso. Además los elementos del juego con luz propia (luces, antorchas, fuegos) tienen luz propia como elemento visual del gameplay.
¿Qué papel tiene la cámara en relación con el diseño de nivel? ¿Posee comportamientos específicos para zonas concretas?
La cámara siempre tiene una posición cenital respecto la superficie del mundo. Somos nosotros los jugadores que podemos moverla, aplicar un zoom o desplazarnos al pulsar un personaje. En este caso la cámara no tiene un papel relevante en la jugabilidad más allá de situar el foco de la acción en cada momento.
¿Cómo evoluciona la música y los efectos de sonido con el diseño de nivel?
En RimWorld la música es minimalista, acústica y relajante, ideal como hilo musical sin estridencias, pensada para un juego de larga duración donde una partidas puede durar horas y horas. La música está pensada para acompañar al jugador en su historia como banda sonora que sin una melodía marcada ambientando el juego en todo momento. La música es suave y acústica que solo se complementa con los pequeños efectos sonoros al pulsar los botones, personajes o hacer algunas acciones.
¿Qué tipo de estado emocional se intenta establecer al jugador? (¿miedo, precaución, humor..?) ¿Qué elementos utiliza para conseguirlo?
RimWorld no está diseñado como un juego de estrategia competitivo, sino como un generador de historias. No se trata de ganar y perder, se trata del drama, la tragedia y la comedia que suceden en tu colonia. El juego crea eventos como incursiones de piratas, llegadas de comerciantes y tormentas. Pero estos eventos no son aleatorios. RimWorld usa un narrador de historias de IA que analiza tu situación y decide qué evento cree que hará la mejor historia.
RimWorld tiene la capacidad, a través de su complejidad de opciones, transmitir un estado empático entre el jugador y la suerte de los personajes. No es el dibujo, no son las animaciones, no son los efectos lo que generan esta empatía que hace que miles de jugadores pasen las horas para poder hacer avanzar a la colonia y la vida de sus habitantes.
Como definen en Ludeon Studios: “Las relaciones entre personajes y su entorno es compleja, sus colonos no son colonos profesionales, son sobrevivientes de un avión de pasajeros estrellado. Serán contadores, amas de casa, periodistas, cocineros, nobles, erizos y soldados. Cada personaje tiene rasgos de personalidad. Los colonos neuróticos trabajan más rápido, pero están más estresados y son propensos a sufrir trastornos mentales. Los personajes abrasivos interactuarán pobremente y dañarán el estado de ánimo de quienes los rodean. A un nudista le encanta estar desnudo, mientras que un caníbal se apresura por consumir carne humana.
Los colonos desarrollan y destruyen las relaciones. Cada uno tiene una opinión de los demás, que determina si se convertirán en amantes, se casarán, engañarán o pelearán. Tal vez sus dos mejores colonos estén felizmente casados, hasta que uno de ellos se enamore del apuesto cirujano que la salvó de una herida de bala.”
RimWolrd tiene la habilidad de hacer que el jugador perciba estas emociones a través del avatar del personaje y vea a través de un esprite la capacidad de la persona hasta el punto que quiera implicarse en la historia. Este sin duda es el punto fuerte del juego.
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