Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti
Minecraft es el segundo juego mas vendido de la historia por detrás del incombustible Tetris según datos de 2017. Actualmente se han vendido mas de 155 millones de copias de este juego que continua de la que se siguen desarrollando actualizaciones por parte de Mojamg AB, empresa comprada por Microsoft en 2014.
A diferencia de otros juegos no hay un tutorial que nos guie para aprender las mecánicas del juego. En la pantalla se nos muestra un entorno (bioma) que muestra aquello que el personaje en primera persona ve. Durante los primeros segundos del juego veremos una representación de nuestro personaje en la esquina superior izquierda i en la parte inferior central el HUD del juego.
Una vez empezamos a jugar uno de los elementos básicos del juego son los cofres donde podremos almacenar los objetos adquiridos durante nuestra partida. Aunque aquí sólo parece que haya 2 divisiones en realidad hay tres elementos en la interfaz, el contenido del cofre, el inventario (aquello que el personaje lleva encima), y de estos aquellos situados como acceso rápido en la pantalla general de juego.
Esta pantalla se puede extender en relación sólo al personaje donde en vez del contenido del cofre vemos la representación del personaje con su inventario e acceso rápido como en la pantalla anterior, pero además, la representación física de él mismo con los elementos que componen su vestuario (con connotación directa a las habilidades del mismo) así como la pantalla de creación de fórmulas de creación de objetos a partir de materias primas (crafteo).
Nombre del juego: Minecraft (2009)
Plataformas: Windows, Mac, Android, iOS, xBox 360,
PS3, Wii, Vita, 3DS, Switch, …
Género: Minecraft es un videojuego de
construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el
sueco Markus Persson y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB.
Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009, después de diversos cambios fue
lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011.
Minecraft es un juego de mundo abierto, por lo que
no posee un objetivo específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en
cuanto a la elección de su forma de jugar. A pesar de ello, el juego posee un
sistema de logros. El modo de juego predeterminado es en primera persona,
aunque los jugadores tienen la posibilidad de cambiarlo a tercera persona. El
juego se centra en la colocación y destrucción de bloques, siendo que este se
compone de objetos tridimensionales cúbicos, colocados sobre un patrón de
rejilla fija. Estos cubos o bloques representan principalmente distintos
elementos de la naturaleza, como tierra, piedra, minerales, troncos, entre
otros. Los jugadores son libres de desplazarse por su entorno y modificarlo
mediante la creación, recolección y transporte de los bloques que componen al
juego, los cuales solo pueden ser colocados respetando la rejilla fija del
juego.
Al inicio del juego, el jugador se encuentra en un mundo generado mediante un algoritmo, lo que permite que este sea infinito y nunca se generen dos mundos iguales. El jugador es libre de desplazarse por el terreno, conformado por distintos biomas, entre los que se encuentran desiertos, sabanas, selvas, océanos, llanuras, tundras, etc. El juego posee su propio ciclo de tiempo de día y noche, siendo que un día en el juego equivale a 20 minutos en la realidad.
La elección de este juego se basa en como el equipo de diseño ha solucionado el diseño de la UX en un juego que tiene una gran variedad de opciones y posibilidades que de hecho define en sí mismo el objetivo del juego.
Además su gran número de plataformas disponibles ha obligado a adaptar la interfaz parar responder a diferentes entornos, tipos de controles, medidas de pantalla distintas y sistemas de interacción con el jugador totalmente diferentes.
Todo ello hace que Minecraft sea un juego realmente interesante de analizar ya que siendo un juego con 5 modos de juego diferentes (Supervivencia, Extremo, Creativo, Espectador, Aventura), mono jugador o multijugador, 19 plataformas diferentes supone todo un reto integrar una interfaz de usuario que sea lo suficientemente flexible para todas las modalidades de juego pero a la vez compacta parar poder jugar en diferentes plataformas sin sentirnos frustrados o perdidos con la interfaz.
Elementos de la interfaz in game
Para empezar debemos escoger una plataforma de referencia para poder explicar la estructura de la interfaz de usuario obviando menús iniciales, opciones y otras tablas o fin de juego. En este caso he escogido la versión de PC.
Una vez empezado el juego previo haber definido que tipo de mundo queremos jugar, modo de juego y opciones aparecemos en un punto de un mapa generado aleatoriamente.
A diferencia de otros juegos no hay un tutorial que nos guie para aprender las mecánicas del juego. En la pantalla se nos muestra un entorno (bioma) que muestra aquello que el personaje en primera persona ve. Durante los primeros segundos del juego veremos una representación de nuestro personaje en la esquina superior izquierda i en la parte inferior central el HUD del juego.
Hay otro detalle a remarcar que al principio no es evidente cuando analizamos la interfaz. El objeto seleccionado es aquel que llevamos en la mano derecha y como tal, veremos su representación gráfica a la derecha del personaje.
- Representación gráfica del personaje
- Vida restante (en forma de corazones)
- Hambre (en forma de trozo de carne)
- Barra de experiencia
- Objetos de acceso rápido
- Objeto seleccionado en la mano derecha del personaje
Una vez empezamos a jugar uno de los elementos básicos del juego son los cofres donde podremos almacenar los objetos adquiridos durante nuestra partida. Aunque aquí sólo parece que haya 2 divisiones en realidad hay tres elementos en la interfaz, el contenido del cofre, el inventario (aquello que el personaje lleva encima), y de estos aquellos situados como acceso rápido en la pantalla general de juego.
- Contenido del almacén (cofre)
- Inventario del personaje
- Elementos del personaje en acceso rápido
Esta pantalla se puede extender en relación sólo al personaje donde en vez del contenido del cofre vemos la representación del personaje con su inventario e acceso rápido como en la pantalla anterior, pero además, la representación física de él mismo con los elementos que componen su vestuario (con connotación directa a las habilidades del mismo) así como la pantalla de creación de fórmulas de creación de objetos a partir de materias primas (crafteo).
- Vestuario del personaje
- Representación gráfica del personaje
- Formulario de crafteo
A este conjunto de elementos el juego lo llama recetas, donde combinado varios elementos podemos construir uno nuevo con nuevas propiedades. Estas recetas están divididas en 4 categorías con un fondo gris se las podemos crear con los ovejos de nuestro inventario y con fondo rojo si esto no es posible.
También, si acercamos el personaje a una fuente de calor, el personaje se quemará y la interfaz de usuario nos representará en primera persona que nos estamos quemando a medida que la vida en forma de corazones baja rápidamente al menos que encontremos una zona con agua donde apagar las llamas rápidamente.
Por lo tanto los elementos del juego que dentro del mundo 3D pertenecen a elementos de la interfaz de usuario serian:
También tenemos elementos dinámicos que cambian la percepción del jugador respecto al mundo ficcional. El mundo de Minecraft utiliza un ciclo día/noche cada 20 minutos reales de juego, por ello la percepción del jugador respecto el entorno cambia al pasar las horas del día y de la noche.
En el mismo escenario las luces en el entorno, la posición de la luna, el sol, la brújula si disponemos de ella, nos permitirán guiarnos por el mundo sin perdernos. Algunos de estos elementos puede ponerlos el propio jugador como una mecánica del juego (antorchas, luces, etc.), pero otras forman parte de la interfaz implícita del juego que si sabemos utilizarlos podemos sacar provecho de esa información.
Otro conjunto de elementos de la interfaz de usuario de Minecraft son la transformación de los elementos del mundo en sí mismos. El crecimiento de las plantas que a través de la forma y color podemos saber el estado de maduración de la huerta. Los sonidos en las cuevas que nos pueden advertir de la proximidad de enemigos o criaturas. Luces en la lejanía que nos indica que hay alguna fuente de calor o luz que puede ser significativo parar el personaje. Los fenómenos meteorológicos que condicionaran que parte de la interfaz del juego puedo ver condicionando la orientación a través del mundo
Clasificación de los elementos de la interfaz de usuario
Hasta ahora solo hemos listado los diferentes que podemos observar en la interfz de usuario a través de una partida simple a Minecraft. A partir de aquí agruparemos estos elementos en varios grupos según las categorías definidas por Erik Fagerholt y Magnus Lorentzon que vimos en el artículo anterior.
Propuestas de modificación de no diegético a diegéticos
Una propuesta de cambio seria añadir dentro de la interfaz de usuario la representación real de la mesa de crafteo. Esta mesa que nos permite crear objetos a partir de otros elementos es uno de los pilares del juego.
Si en vez de ser un elemento del HUD fuera un elemento del juego donde pudiéramos arrojar los ingredientes del inventario i a través de una animación apareciera el objeto resultante tendríamos uno de los pilares de Minecraft como un elemento diegético (en el mundo virtual e immersivo).
O por ejemplo, actualmente, el ataque a otros elementos del juego (NPC o enemigos) provoca un cambio de color i una animación de retroceso por parte del elemento atacado. Así mismo no nos indica el estado del ataque y cuanta vida les resta. Un cambio para obtener una información dentro del mundo virtual que sea más immersiva sería que los elementos atacables tuviesen un conjunto de animaciones que mostraran la evolución en la lucha, un zombi herido, muy herido, una vaca herida que cojea o tiene cortes o desgarraduras en la piel…
Actualmente los efectos sobre el personaje sobre su vida, por ejemplo quemaduras o ahogamiento no interfieren en la movilidad del mismo. Son meramente elementos meta para informar al usuario que el personaje necesita de nuestra intervención inminente si no queremos que perezca.
Un elemento diegético seria justamente dotar de esa información meta del interfaz de usuario un sentido dentro del mundo virtual. La dificultada de andar al estar herido ralentizando sus movimientos, la dificultad de movimiento dentro del personaje si no tiene oxígeno o la negativa de seguir hacia las profundidades si nos falta el aire. El descontrol del personaje si nos estamos quemando o tenemos frio. Un elemento como este daría realismo a la experiencia de juego además de informar al usuario que nuestro personaje está en un serio apuro y necesita nuestra intervención.
Estos elementos analizados y muchas otras propuestas que podríamos hacer no son una crítica a un juego formidable como es Minecraft, sino un nuevo punto de vista donde apoyar nuestro conocimiento cuando miramos un juego con ojos de diseñador y no de jugador.
- Recetas de construcción de objetos
- Filtros de búsqueda
- Segmentación de objetos crafteables
Otros elementos directos en el mundo 3D es la obtención de puntos de experiencia. Cuando hacemos una acción y esta es susceptible de generar puntos de experiencia, después de completar la acción aparece dentro del mapa una piedra verde que podemos recoger (o no) que al obtenerla se añadirá a la experiencia acumulada hasta el momento.
Otros elementos de la interfaz en el mundo 3D del juego son las reacciones de los personajes, animales o monstruos que encontramos en nuestras aventuras por el mundo de Minecraft. Cuando interaccionamos con ellos estos ejecutan una animación y si además son atacados el color del elemento atacado cambiará de color para reconocer la acción ofensiva dentro del juego.
Así mismo cuando el personaje está en peligro el juego expondrá de diferentes formas sobre la interfaz del mundo 3D la situación de peligro del personaje. Si, por ejemplo, estamos bajo el agua un nuevo elemento en el HUD aparece en forma de burbuja en representación del oxígeno restante que nos queda. Cuando este se termina, la interfaz empieza a vibrar como sinónimo del ahogamiento.
Así mismo cuando el personaje está en peligro el juego expondrá de diferentes formas sobre la interfaz del mundo 3D la situación de peligro del personaje. Si, por ejemplo, estamos bajo el agua un nuevo elemento en el HUD aparece en forma de burbuja en representación del oxígeno restante que nos queda. Cuando este se termina, la interfaz empieza a vibrar como sinónimo del ahogamiento.
También, si acercamos el personaje a una fuente de calor, el personaje se quemará y la interfaz de usuario nos representará en primera persona que nos estamos quemando a medida que la vida en forma de corazones baja rápidamente al menos que encontremos una zona con agua donde apagar las llamas rápidamente.
Por lo tanto los elementos del juego que dentro del mundo 3D pertenecen a elementos de la interfaz de usuario serian:
- Mapa del juego
- Puntos de experiencia (perlas verdes)
- Acción ofensiva entre elementos del juego
- Ataque de los elementos hostiles al personaje
- Ahogamiento (vibración de pantalla)
- Quemaduras (tintado rojo y efecto lumínico)
También tenemos elementos dinámicos que cambian la percepción del jugador respecto al mundo ficcional. El mundo de Minecraft utiliza un ciclo día/noche cada 20 minutos reales de juego, por ello la percepción del jugador respecto el entorno cambia al pasar las horas del día y de la noche.
En el mismo escenario las luces en el entorno, la posición de la luna, el sol, la brújula si disponemos de ella, nos permitirán guiarnos por el mundo sin perdernos. Algunos de estos elementos puede ponerlos el propio jugador como una mecánica del juego (antorchas, luces, etc.), pero otras forman parte de la interfaz implícita del juego que si sabemos utilizarlos podemos sacar provecho de esa información.
- Antorchas, luces, fuego…
- Posición del sol y la luna
- Artefactos (brújula)
Y finalmente el juego dispone de pantallas de ayuda, chat entre jugadores para el modo multijugador, menús contextuales para reconocer objetos fácilmente a modo de etiquetas, etc.
Otro conjunto de elementos de la interfaz de usuario de Minecraft son la transformación de los elementos del mundo en sí mismos. El crecimiento de las plantas que a través de la forma y color podemos saber el estado de maduración de la huerta. Los sonidos en las cuevas que nos pueden advertir de la proximidad de enemigos o criaturas. Luces en la lejanía que nos indica que hay alguna fuente de calor o luz que puede ser significativo parar el personaje. Los fenómenos meteorológicos que condicionaran que parte de la interfaz del juego puedo ver condicionando la orientación a través del mundo
- Plantas y cosechas
- Sonidos y proximidad
- Fenómenos meteorológicos
Hasta ahora solo hemos listado los diferentes que podemos observar en la interfz de usuario a través de una partida simple a Minecraft. A partir de aquí agruparemos estos elementos en varios grupos según las categorías definidas por Erik Fagerholt y Magnus Lorentzon que vimos en el artículo anterior.
Propuestas de modificación de no diegético a diegéticos
Una propuesta de cambio seria añadir dentro de la interfaz de usuario la representación real de la mesa de crafteo. Esta mesa que nos permite crear objetos a partir de otros elementos es uno de los pilares del juego.
Si en vez de ser un elemento del HUD fuera un elemento del juego donde pudiéramos arrojar los ingredientes del inventario i a través de una animación apareciera el objeto resultante tendríamos uno de los pilares de Minecraft como un elemento diegético (en el mundo virtual e immersivo).
Las recetas de crafteo podrian plantearse como un nuevo elemento que cambia ligeramente la dinámica del juego. Sería mucho más immersivo si no dispusiéramos de totas las recetas de crafteo a través de la UI. Algunas de ellas podrían ser encontradas como otros elementos immersivos del juego, a través de pergaminos, libros, conversaciones con otros NPC, etc.
O por ejemplo, actualmente, el ataque a otros elementos del juego (NPC o enemigos) provoca un cambio de color i una animación de retroceso por parte del elemento atacado. Así mismo no nos indica el estado del ataque y cuanta vida les resta. Un cambio para obtener una información dentro del mundo virtual que sea más immersiva sería que los elementos atacables tuviesen un conjunto de animaciones que mostraran la evolución en la lucha, un zombi herido, muy herido, una vaca herida que cojea o tiene cortes o desgarraduras en la piel…
Actualmente los efectos sobre el personaje sobre su vida, por ejemplo quemaduras o ahogamiento no interfieren en la movilidad del mismo. Son meramente elementos meta para informar al usuario que el personaje necesita de nuestra intervención inminente si no queremos que perezca.
Un elemento diegético seria justamente dotar de esa información meta del interfaz de usuario un sentido dentro del mundo virtual. La dificultada de andar al estar herido ralentizando sus movimientos, la dificultad de movimiento dentro del personaje si no tiene oxígeno o la negativa de seguir hacia las profundidades si nos falta el aire. El descontrol del personaje si nos estamos quemando o tenemos frio. Un elemento como este daría realismo a la experiencia de juego además de informar al usuario que nuestro personaje está en un serio apuro y necesita nuestra intervención.
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