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Preparando un evento de videojuegos

Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti

Juegos, un mundo global en varios idiomas

En el juego que estamos desarrollando es primordial llegar al máximo público posible. Al ser un juego de estrategia es necesario explicar a través de un tutorial explicar las opciones que en cada momento tiene el jugador. Para ello es importante que le jugador pueda entender bien las instrucciones con lo cual llegar a través de un idioma conocido es importante.


En este proyecto utilizo el asset de Unity creado por Inter Illusion: I2 Localization. Este asset nos permite cambiar, entre muchas otras cosas, dinámicamente el idoma del proyecto y localizar el juego para cada jugador. L2 puede utilizar el traductor de Google para traducir el juego a varios idiomas de forma dinámica y gestionar varias fuentes para lenguas no latinas.  Todo ello a través de la interfaz integrada en el propio editor de Unity para máxima comodidad.



En nuestro caso, más allá de las herramientas elementales del producto queremos que en tiempo de ejecución todos los idiomas disponibles y que cree una scroll list dinámica a través de un elemento prefab. De este modo podremos añadir nuevos idiomas en el futuro sin tener que modificar una línea de código.


Para ello es necesario leer el número de idiomas disponibles y crear un elemento de la lista a través de un prefab para cada idioma. Al pulsar sobre el idioma llamaremos a la función que modifica el idioma actual.

 using System.Collections.Generic;  
 using UnityEngine;  
 using UnityEngine.UI;  
 public class Languages : MonoBehaviour  
 {  
   public GameObject langPrefab;  
   public GameObject itemsParent;  
   // Start is called before the first frame update  
   void Start()  
   {  
     I2.Loc.LocalizationManager.CurrentLanguageCode = GlobalInfo.language;  
     List<string> langs = new List<string>();  
     langs = I2.Loc.LocalizationManager.GetAllLanguagesCode();  
     List<string> langsName = new List<string>();  
     langsName = I2.Loc.LocalizationManager.GetAllLanguages();  
     for (int i = 0; i < langs.Count ; i++)  
     {  
       //Edit Prefab before Instantiate  
       Transform langTitle = langPrefab.GetComponentInChildren<Transform>().Find("Name");        
       langTitle.GetComponent<Text>().text = I2.Loc.LocalizationManager.GetTermTranslation("Language", true, 0, true, false, null, langsName[i]);  
       Transform langCode = langPrefab.GetComponentInChildren<Transform>().Find("Code");  
       langCode.GetComponent<Text>().text = langs[i].ToUpper();  
       Instantiate(langPrefab, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity, itemsParent.transform);  
     }      
   }  
 }  

Para ello es necesario leer el número de idiomas disponibles y crear un elemento de la lista a través de un prefab para cada idioma. Al pulsar sobre el idioma llamaremos a la función que modifica el idioma actual.


 using UnityEngine;  
 using UnityEngine.UI;  
 public class Language : MonoBehaviour  
 {  
   public Text langCode;  
   public void LoadNewLanguage()  
   {  
     I2.Loc.LocalizationManager.CurrentLanguageCode = langCode.text;  
     GlobalInfo.language = langCode.text;  
     PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>(GlobalInfo.configFile, "txt");  
     loadedData.language = GlobalInfo.language;  
     DataSaver.saveData(loadedData, GlobalInfo.configFile, "txt");  
   }  
 }  

Después de seleccionar un nuevo idioma, es necesario actualizar la variable que define el idioma actual y guardar la información en el archivo de configuración para que la próxima partida cargué el idioma deseado automáticamente.

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