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Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Juegos, un mundo global en varios idiomas

En el juego que estamos desarrollando es primordial llegar al máximo público posible. Al ser un juego de estrategia es necesario explicar a través de un tutorial explicar las opciones que en cada momento tiene el jugador. Para ello es importante que le jugador pueda entender bien las instrucciones con lo cual llegar a través de un idioma conocido es importante.


En este proyecto utilizo el asset de Unity creado por Inter Illusion: I2 Localization. Este asset nos permite cambiar, entre muchas otras cosas, dinámicamente el idoma del proyecto y localizar el juego para cada jugador. L2 puede utilizar el traductor de Google para traducir el juego a varios idiomas de forma dinámica y gestionar varias fuentes para lenguas no latinas.  Todo ello a través de la interfaz integrada en el propio editor de Unity para máxima comodidad.



En nuestro caso, más allá de las herramientas elementales del producto queremos que en tiempo de ejecución todos los idiomas disponibles y que cree una scroll list dinámica a través de un elemento prefab. De este modo podremos añadir nuevos idiomas en el futuro sin tener que modificar una línea de código.


Para ello es necesario leer el número de idiomas disponibles y crear un elemento de la lista a través de un prefab para cada idioma. Al pulsar sobre el idioma llamaremos a la función que modifica el idioma actual.

 using System.Collections.Generic;  
 using UnityEngine;  
 using UnityEngine.UI;  
 public class Languages : MonoBehaviour  
 {  
   public GameObject langPrefab;  
   public GameObject itemsParent;  
   // Start is called before the first frame update  
   void Start()  
   {  
     I2.Loc.LocalizationManager.CurrentLanguageCode = GlobalInfo.language;  
     List<string> langs = new List<string>();  
     langs = I2.Loc.LocalizationManager.GetAllLanguagesCode();  
     List<string> langsName = new List<string>();  
     langsName = I2.Loc.LocalizationManager.GetAllLanguages();  
     for (int i = 0; i < langs.Count ; i++)  
     {  
       //Edit Prefab before Instantiate  
       Transform langTitle = langPrefab.GetComponentInChildren<Transform>().Find("Name");        
       langTitle.GetComponent<Text>().text = I2.Loc.LocalizationManager.GetTermTranslation("Language", true, 0, true, false, null, langsName[i]);  
       Transform langCode = langPrefab.GetComponentInChildren<Transform>().Find("Code");  
       langCode.GetComponent<Text>().text = langs[i].ToUpper();  
       Instantiate(langPrefab, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity, itemsParent.transform);  
     }      
   }  
 }  

Para ello es necesario leer el número de idiomas disponibles y crear un elemento de la lista a través de un prefab para cada idioma. Al pulsar sobre el idioma llamaremos a la función que modifica el idioma actual.


 using UnityEngine;  
 using UnityEngine.UI;  
 public class Language : MonoBehaviour  
 {  
   public Text langCode;  
   public void LoadNewLanguage()  
   {  
     I2.Loc.LocalizationManager.CurrentLanguageCode = langCode.text;  
     GlobalInfo.language = langCode.text;  
     PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>(GlobalInfo.configFile, "txt");  
     loadedData.language = GlobalInfo.language;  
     DataSaver.saveData(loadedData, GlobalInfo.configFile, "txt");  
   }  
 }  

Después de seleccionar un nuevo idioma, es necesario actualizar la variable que define el idioma actual y guardar la información en el archivo de configuración para que la próxima partida cargué el idioma deseado automáticamente.

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