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Back to work!

¡Hola! Estoy emocionado de anunciar que he retomado la actividad en mi blog "Jugando Haciendo Juegos" después de una pausa. En esta nueva etapa, el blog se centrará en proporcionar información valiosa desde dentro de la industria de los videojuegos, incluyendo trucos, curiosidades, herramientas, recursos y consejos sobre cómo crear videojuegos desde la comodidad de tu habitación utilizando Unity. El blog ya cuenta con varios artículos útiles que pueden servir como recursos iniciales. Por ejemplo, hay guías detalladas sobre cómo hacer copias de seguridad de tu código de Unity con GitHub, lo que es crucial para la gestión de versiones y el trabajo colaborativo. También encontrarás tutoriales sobre el diseño de interfaces de usuario, el desarrollo de controladores de personajes y cómo crear un PressKit para tu juego. Mi objetivo es compartir conocimientos prácticos y experiencias personales para ayudar tanto a principiantes como a desarrolladores más avanzados a mejorar sus hab

PixelPerfect en Unity 2D

Si os poneis manos a la obra en haver un proyecto con estética de los años 80 del siglo pasado lo mas probable es que opteis por una de las 2 opciones, o modificais la escala de vuestros assets gráficos con un editor externo o trabajais con gráficos de la época (16x16 pixeles o 32 x 32 pixeles) y utilzais el propio Unity para escalar el gráfico al tamaño deseado.


Para ello es necesario preparar los gráficos para que no os queden distosionados al aplicar el algoritmo de antialiasing al escalar el gráfico desde su tamaño original (16x16 pixeles en este ejemplo) a la escala deseada en nuestro juego.


Cuando importamos una imagen Unity configura de manera predeterminada algunos filtros para suavizarla cuando la muestra en la pantalla. Esta puede ser una buena idea para otro tipo de juegos, pero no para los PixelArt.

Al importar los graficos del juego debemos configurar Unity para que el escalado será correcto debemos modificar el filter mode a Point (no filter).


y seguidamente el modo de compresion a None.


Tambien es necesario modificar el valor del Pixel per Unit (PPU). Puede encontrar esta configuración también en Sprite Mode del Sprite. Es 100 por defecto. Cámbielo a su tamaño de mosaico en píxeles (por ejemplo, en nuestro caso tenemos mosaicos de 16x16).

Ahora que hemos configurado nuestra PPU, necesitamos decirle a la cámara qué tan grande queremos que se base en esa PPU para que un píxel en pantalla corresponda con un píxel en nuestro juego.

Para obtener ese tamaño solo necesitamos hacer una fórmula simple:

Tamaño ortográfico de la cámara = resolución vertical / PPU / 2
Una vez que tenga ese tamaño, haga clic en el objeto Cámara principal y coloque ese valor en la configuración Tamaño:


En nuestro caso tenemos 180px como resolución vertical y 16px PPU así que:

180/16/2 = 5.625

Es importante mencionar que en nuestro caso renderizamos todo en una resolución pequeña y luego escalamos. No coloque la resolución vertical deseada (en nuestro caso 720p) sino la que está renderizando.

Finalmente para garantizar que el movimiento pixelado de Sprites sea coherente entre sí, configure Spans settings para establecer el ajuste adecuado para el proyecto. 

Abra la Configuración de ajuste (menú: Edición> Snap Settings...)
Para Mover X / Y / Z, establezca sus valores en 1 / PPU (en nuestro ejemplo 1/16 = 0.0625)
 

La configuración de ajuste no se aplica de forma retroactiva. Si hay GameObjects preexistentes en su escena, seleccione cada uno de ellos y haga clic en Ajustar todos los ejes para aplicar la configuración del Snap.

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