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Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Attila. El final del camino

Hace unos días que publiqué Atila, Tierra quemada en al @IndieDevDay 2019 en Barcelona. Aproveché los dos días de la feria para recoger impresiones del juego para poder aplicar las buenas ideas a la versión definitiva del juego. 


Tengo que decir que el juego recibió una buena acogida y saqué algunos interesantes y sabios consejos. Pruébalo!

El sistema de combate

En un primer lugar, el sistema de combate diseñado consistía en un modo parecido a los que tienen los juegos de estrategia. El número de tropas, unos dados y el azar decidían el resultado de la contienda.


A la práctica, este sistema que en un juego de mesa es suficiente bueno demostró en la fase de testeo que era ineficiente ya que la mayor parte de los jugadores se mostraban indiferentes al modo de batalla ya que no tenían poder de decisión en el resultado.

En una segunda versión propusimos a los jugadores un sistema donde ellos debían decidir que estrategia querían utilizar en el combate (cargar, marchar o esperar) y la IA del ejercito romano escogía la suya aleatoriamente. Este sistema respetaba el sistema clásico de los juegos de estrategia añadiendo un factor humano, pero los jugadores seguían sin entender la dinámica del proceso y lo veían como una molestia al proceso del juego.


En una tercera propuesta el jugador decidía que estrategia quería utilizar en función de la estrategia que utilizaba la IA del jugador romano que funcionaba en modo automático y era mostrado en pantalla. Este sistema convertía las batalla en un mini juego. En la fase de pruebas el sistema parecía funcionar en las primeras batallas, pero paulatinamente nos dimos cuenta que finalmente el jugador pulsaba una opción al azar o vejaba que el proceso fuera aleatorio.


Finalmente decidimos hacer un cambio radical y transformamos las batallas en un mini juego de acción. Actualmente sólo tienen un sistema de batalla (golpear), así mismo el sistema tiene mas posibilidades de interacción que se pueden implementar.


Aunque este sea el sistema finalmente implementado, en la feria recibimos criticas de jugadores que les gustaba más el sistema tradicional de los wargames, aunque mayoritariamente tubo una buena acogida.

Comercio y espías

El juego se tiene como principales mecánicas la gestión del movimiento a través del juego del caballo de ajedrez, pero también la gestión de recursos para mover el ejercito de Atila. En las primeras versiones del juego sólo se podía comerciar al final de cada nivel forzando al jugador a reiniciar el nivel si se quedaba sin recursos. Este modelo hacia el juego con un curva de dificultad muy grande para un juego de dispositivos móviles, así que decidimos incluir la posibilidad de comerciar varias veces al medio de cada nivel. 


Este sistema, aunque satisfactorio necesitaba algún factor límite para equilibrar la dificultad del juego. En la siguiente versión se añadió el límite de 10 acciones comerciales en toda la partida, aunque como veremos podemos romper este límite en algunas circunstancias.


Finalmente al dotar de los recursos de una importancia crucial también encontramos interesante añadir otra opción interesante para jugadores más experimentados. En muchos niveles hay múltiples caminos para llegar a completar el circuito necesario para completar el nivel. Aquí es donde entra en marcha la opción de espionaje en el juego. Con esta opción podemos ver que recursos obtendremos de una determinada casilla aunque no estemos encima de ella. Esto nos permite en determinadas circunstancias determinar que estrategia queremos utilizar para completar un nivel.



Recompensas

Como ya he explicado en otros artículos, uno de los mayores problemas de los juegos gratuitos para dispositivos móviles es la retención de los usuarios. Al no ser un juego casual, sino de estrategia perderemos muchos usuarios  confundidos buscando un tipo de juego que en realidad no es lo que ellos esperaban. Así mismo, se han plantado algunas estrategias de retención que implementaré en las próximas semanas.
  • Premios diarios. Aprovechando las limitaciones en el modo de espionaje y el comercio dentro de un nivel, podemos ofrecer aumentar los límites de estas funciones como regalos diarios a la fidelidad de los jugadores.
  • Premios. Podemos ofrecer recursos a través de compras in-app o a cambio de la visualización de publicidad para no dejar al jugador sin recursos para seguir con su partida.
  • Guardar la partida. Aunque inicialmente no estaba contemplada, la opción de guardar y cargar una partida permite asegurar un estado inicial en el caso que debamos reiniciar el juego porque no disponemos de recursos necesario para seguir. 


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