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Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Entrando en el mercado chino (3)

Después de publicar el primer juego y esperar un par de días recibí un correo con las siguientes sugerencias para publicar el juego en la plataforma AppTutti:

  • (Issue Code: ASI-0004) App content NOT in Simplified Chinese. Action: Translate your app contents into Simplified Chinese and resubmit updated App File. Free Professional Translation service order available at your Dashboard.
  • (Issue Code: ASI-0008) Overseas game analytics/ foreign embedded files are banned in China. Action: REMOVE any Overseas game analytics and files embedded in your app then resubmit updated App File.
  • (Issue Code: ASI-0011) Overseas URL/Website informations and Gmail addresses banned in China. Action: REMOVE Overseas URL/Website informations and Gmail addresses and resubmit updated App File.

El primer punto parece fácil de cumplir ya que con el servicio de traducción de la propia plataforma puedo obtener la traducción de los textos del juego. El segundo punto quiero suponer que es el sistema Analyics de Unity, así que puedo desactivarlo de la aplicación. Para resolver el tercer punto debería hacerme un correo en un dominio aprobado e redirigir los correos que allí reciba a mi cuenta habitual.

Chino simplificado 

Por suerte, para mis proyectos, utilizo el asset I2 Localization que me permite añadir nuevos idiomas de manera dinámica y substituir una fuente en función del idioma seleccionado. En primer lugar necesitava encontrar una fuente para añadirla al juego para los textos en chino simplificado. Para ello podeis utilizar la web https://www.freechinesefont.com/ donde concentrareis fuentes en chino de diferentes estilos para vuestras aplicaciones.


Una vez descargada y puesta en la carpeta fuentes de mi juego sólo he tenido que añadir el nuevo lenguaje (chino simplificado) y añadir todas las traducciones. Además la plataforma pide que el chino simplificado sea el idioma por defecto y así lo he establecido en la configuración.


A nivel de código sólo he tenido que añadir la asignación del idioma al pulsar el botón del idioma para guardar la configuración al fichero de configuración del juego. A nivel de interfaz he creado un nuevo termino Fonts de tipo fuente y he asignado la fuente para cada idioma, personalizando de este modo la fuente específica para cada idioma.

   public void SelectChinese()  
   {  
     GlobalInfo.language = "zh-CN";  
     StartCoroutine(SaveLangConfig());  
   }  
   IEnumerator SaveLangConfig()  
   {  
     yield return new WaitForSeconds(0.1f);  
     PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>(GlobalInfo.configFile);  
     loadedData.language = GlobalInfo.language;  
     DataSaver.saveData(loadedData, GlobalInfo.configFile);  
     CloseLanguagePanel();  
   }  

Interfaz:


Ahora es necesario a cada termino del juego que queramos traducir con varias fuentes añadir en las opciones secundarias el termino Fonts que hemos definido previamente.



El el siguiente artículo hablaremos de como resolver los otros puntos que debemos sortear antes de poder publicar nuestra aplicación.


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