Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti
Una vez traducido el juego vamos por el segundo problema. En el correo verificación se nos indica que:
- (Issue Code: ASI-0008) Overseas game analytics/ foreign embedded files are banned in China. Action: REMOVE any Overseas game analytics and files embedded in your app then resubmit updated App File.
En el correo de aclaración especifican que además de tener que desactivar el Unity Analytics también es necesario desactivar los botones que enlazan con Google Play ya que sino la aplicación no sería aceptada.
De momento he anulado estos botones a nivel de código y he ocultado los botones para que no sean visibles para el usuario.
Respecto al sistema de monetización, también en el correo de soporte se me pide que no utilice sistemas de banners y anuncios occidentales y que instale su SDK para Unity para poner anuncios locales en el juego.
SuperSDK
SuperSDK es el SDK de Apptutti para el uso de anuncios chinos para Unity.
Después de contestar un breve cuestionario sobre que SDK específico necesito me ha dirigido al enlace de descarga.
Una vez descargado, copiad la carpeta descomprimida en cualquier sitio. Con vuestro proyecto de Unity hay que abrir el SuperSDK_AD_Unity.unitypackage que encontrareis en la carpeta SDK. Una vez instalado tenéis que buscar el archivo AndroidManifest.xml que está en la carpeta
En le documento tenéis que poner los datos de vuestro juego en los 4 sitios tal y como indica la documentación.
Ahora ya podéis volver a Unity para seguir con las modificaciones a nivel de código para llamar al nuevo sistema de anuncios de AppTutti.
He substituido el antiguo código por este:
Una vez aquí ya sólo nos queda firmar el juego con la nueva clave pública que AppTutti nos proporciona para generar el APK con su sistema integrado.
Según la documentación, ahora debemos cargar el APK que hemos generado substituyendo el APK inicial que subimos a su plataforma para que ellos puedan verificar todo el proceso. He de decir que hacer este proceso ha sido más complejo de los que imaginaba ya que he tenido que borrar a conciencia los assets que utilizaba para ver los anuncios de Google AdMob para que todo funcionase.
En el próximo artículo os cuento como sigue esta historia.
./Assets/Plugins/Android/
En le documento tenéis que poner los datos de vuestro juego en los 4 sitios tal y como indica la documentación.
Ahora ya podéis volver a Unity para seguir con las modificaciones a nivel de código para llamar al nuevo sistema de anuncios de AppTutti.
He substituido el antiguo código por este:
public void Start()
{
APPTUTTiAds.getInstance().setlistener();
APPTUTTiAds.getInstance().init();
}
public void Banner()
{
APPTUTTiAds.getInstance().BannerAds();
}
public void LoadAdInterticial()
{
APPTUTTiAds.getInstance().interstitialAds();
}
Una vez aquí ya sólo nos queda firmar el juego con la nueva clave pública que AppTutti nos proporciona para generar el APK con su sistema integrado.
Según la documentación, ahora debemos cargar el APK que hemos generado substituyendo el APK inicial que subimos a su plataforma para que ellos puedan verificar todo el proceso. He de decir que hacer este proceso ha sido más complejo de los que imaginaba ya que he tenido que borrar a conciencia los assets que utilizaba para ver los anuncios de Google AdMob para que todo funcionase.
En el próximo artículo os cuento como sigue esta historia.
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