Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
Un elemento que es muy interesante en Energy Up es la creación de elementos disruptivos que te impiden pensar linealmente en como solucionar el puzle ya que el jugador debe prestar atención a otros elementos que distraen el foco del jugador como elemento que permite aumentar o disminuir la dificultad de un nivel.
Además de las trampas en un primer momento pensé en la inclusión de enemigos que persiguen al jugador por el laberinto. Esta idea debe ser considerada en profundidad ya que corremos el riesgo en desvirtuar el sentido del juego al poner el foco en elementos tan intensos como elementos activos que atacan al jugador.
En un principio evaluamos la posibilidad de dotar de algún tipo de arma al jugador a modo de objeto que permitiese derrotar al los enemigos, pero pronto descartamos esta idea por alejar el juego de la mecánica inicial que es la resolución de puzles. La idea definitiva consistía en que en algunos niveles habría enemigos que perseguían al jugador y este sólo puede escapar de ellos ya que si te alcanzan el jugador muere. Por suerte el jugador tiene las plataformas giratorias como mejor arma para bloquear el camino del enemigo con el peligro de bloquear el camino a la solución del rompecabezas.
La implementación de esta solución en Unity consiste en utilizar la IA del propio motor y utilizar los Nav Mesh para definir las áreas de movimiento de los enemigos y dejar que Unity se encargue de buscar el mejor camino para atacar al jugador.
Así mismo esta solución tiene 2 grandes problemas en Unity:
- La definición de Nav Mesh dentro de Prefabs.
- La imposibilidad de modificar las áreas de movimiento dinámicamente en el juego.
Especialmente la imposibilidad de modificar el Nav Mesh durante el juego genera un gran problema ya que en un juego donde la mecánica básica consiste en modificar el terreno de juego a cada movimiento de las plataformas.
La solución que ha solucionado este problema consiste en un Asset de Unity llamado Runtime NavMesh que permite generar las areas de movimeinto estática y dinámicamente en cualquier momento del juego.
Una vez definidos los bloques caminables para cada Prefab obtenemos un escenario donde aunque sea una composición de bloques a través de Prefabs genera un espacio único por donde los enemigos pueden recorrer el escenario teniendo en cuenta los bloques que cierran diferentes espacios.
Con este asset además al girar el jugador alguna plataforma el Nav Mesh se regenera automáticamente.
El problema de este sistema es el rendimiento. Al necesitar recalcular el Nav Mesh a cada giro de plataforma el tiempo de cálculo hace que el movimiento del personaje se genere un salto imperceptible en el ordenador de sobremesa pero significativo en los dispositivos móviles.
Vista esta circunstancia he optado que, finalmente, para la versión móvil del juego no haya enemigos y en la versión de sobremesa o consola si. Es una decisión difícil pero necesaria para hacer que en los móviles el movimiento del juego sea el esperado.
Vista esta circunstancia he optado que, finalmente, para la versión móvil del juego no haya enemigos y en la versión de sobremesa o consola si. Es una decisión difícil pero necesaria para hacer que en los móviles el movimiento del juego sea el esperado.
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