Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d
El error mas comun en el mundo de la programación de un videojuego es
olvidar o no dar la importancia que realmente tiene el aprtado de
diseño. Es comocido por todos los diseñadores de juegos que no se debe empezar a programar sin antes tener claro el diseño del mismo.
Yo personallmente perfiero el diseño analógico (lapiz y libreta) para hacer mis diseños. En el mundo del diseño de juegos hay mucha literatura al respecto, pero el concepto básico en todo juego és el deseo y la diversión. Una vez realizado el diseño deberiamos poder contestarnos a estas cinco preguntas:
Un juego divertido que satisfaga estos deseos produce un placer que se convierteen un habito. La repetición de incentivos produce que este habito se convierta en fidelización.
¿Qué es divertido? ¿Que ingredientes debe tener un juego para que sea divertido?
Sin querer entrar en mas detalles, tened en cuenta estas ideeas cuando diseñeis vuestros juegos. Es un poco atrevido por mi parte cerrar el apartado de diseño aquí, ya que este tema importante que da para llenar centenares de páginas. Pero como este bloc está mas orientado a la programacón no me extenderé más. Os recomiendo que amplieis la información si realmente os gusta el mundo del diseño de videojuegos... es realmente apasionante.
Yo personallmente perfiero el diseño analógico (lapiz y libreta) para hacer mis diseños. En el mundo del diseño de juegos hay mucha literatura al respecto, pero el concepto básico en todo juego és el deseo y la diversión. Una vez realizado el diseño deberiamos poder contestarnos a estas cinco preguntas:
- ¿Es divertido?
- ¿Es desafiante?
- ¿No es frustrante?
- ¿Hay recompensa?
- ¿Ofrece una experiencia nueva cada vez que se juega?
- Aceptación (ser aprobado)
- Curiosidad (aprender)
- Apetito (alimentos)
- Familia (tener descendencia)
- Honor (valores de clan o grupos)
- Idealismo (justicia social)
- Independencia (individualidad)
- Orden (organización, estabilidad y predicción)
- Actividad física
- Poder (influencia)
- Romance (sexo)
- Ahorro (recoger y acumular)
- Contacto social (amigos y relaciones)
- Estatus (sentirse importante)
- Tranquilidad (seguridad)
- Venganza (contraatacar y ganar)
Un juego divertido que satisfaga estos deseos produce un placer que se convierteen un habito. La repetición de incentivos produce que este habito se convierta en fidelización.
¿Qué es divertido? ¿Que ingredientes debe tener un juego para que sea divertido?
- Ganar
- Resolver problemas
- Explorar
- Trabajo en equipo
- Reconocimiento
- Coleccionismo
- Sorpresa
- Imaginación
- Compartir
- Jugar a rol
- Personalización
- Perder el tiempo
Sin querer entrar en mas detalles, tened en cuenta estas ideeas cuando diseñeis vuestros juegos. Es un poco atrevido por mi parte cerrar el apartado de diseño aquí, ya que este tema importante que da para llenar centenares de páginas. Pero como este bloc está mas orientado a la programacón no me extenderé más. Os recomiendo que amplieis la información si realmente os gusta el mundo del diseño de videojuegos... es realmente apasionante.
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