Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti
En esta sesión introduciremos las primeras funciones de control en la App, así como los primeros elementos gráficos.
Antes de empezar con el desarrollo de un videojuego para móviles, si se va a utilizar Internet, como es este caso, para acceder a bases de datos en la nube es necesario saber en algunos puntos del juego si disponemos de dicha conexión.
Así mismo deseamos saber que tipo de dispositivo utiliza el usuario del juego, ya que en el momento de definir la interfaz de usuario es importantes, al menos, en diferenciar lo que es una tableta o un teléfono inteligente. En este ejemplo muestro esta diferenciación, pero ustedes pueden ajustar estas variables según sus necesidades.
Una vez preparada las rutinas iniciales, mostraré como implementar la primera pantalla. Esta pantalla es la pantalla de carga. Muchas veces el tiempo de carga puede variar mucho dependiendo del tipo de dispositivo y funciones que se necesiten ejecutar al inicio de la aplicación, con lo cual, una pantalla inicial, además de mostrar información, si lo consideramos relevante (cargando, accediendo a la base de datos, etc.), ayuda a minimizar el tiempo de espera del usuario.
Temas tratados en el tutorial:
Antes de empezar con el desarrollo de un videojuego para móviles, si se va a utilizar Internet, como es este caso, para acceder a bases de datos en la nube es necesario saber en algunos puntos del juego si disponemos de dicha conexión.
Así mismo deseamos saber que tipo de dispositivo utiliza el usuario del juego, ya que en el momento de definir la interfaz de usuario es importantes, al menos, en diferenciar lo que es una tableta o un teléfono inteligente. En este ejemplo muestro esta diferenciación, pero ustedes pueden ajustar estas variables según sus necesidades.
Una vez preparada las rutinas iniciales, mostraré como implementar la primera pantalla. Esta pantalla es la pantalla de carga. Muchas veces el tiempo de carga puede variar mucho dependiendo del tipo de dispositivo y funciones que se necesiten ejecutar al inicio de la aplicación, con lo cual, una pantalla inicial, además de mostrar información, si lo consideramos relevante (cargando, accediendo a la base de datos, etc.), ayuda a minimizar el tiempo de espera del usuario.
Temas tratados en el tutorial:
- Acceso al la versión de la aplicación
- Comprobación del acceso a Internet
- Comprobación de las medidas de la pantalla (FMX FlyFilesUtils)
- Uso de TListImage
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