Ir al contenido principal

Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Gráficos en 8bits para juegos modernos en Photoshop

Uno de los proyectos que tengo en mente es hacer algun juego con tecnologia actual pero con un aspecto de 8bits. Uno de los aspectos que más se debe que cuidar son los gráficos ya que al trabajar con imagenes pixeladas podemos tener problemas cuando las manipulamos.


Despues de analizar algunos juegos de 8bits podemos observar que basicamente los gráficos utilizados tienen dimensiones pequeñas segun los estandares actuales. Durante esa época se utilizavan sprites base de 16x16 pixeles y 32x32 pixeles añadiendo varios para hacer imagenes más grandes. 
Yo personalmete trabajo con Adobe Photoshop y para cambiar las escalas de los sprites. Debemos tener en cuenta algunos trucos antes de utilizarlos en Unity como assets de un juego. Lo mas habitual para trabajar con Sprites 2D en un modo actual es o simlemente utilizar los sprites en el tamaño original y dejar que Unity se encargue del escalado utilzando el sistema de Pixel Perfect del motor a partir de la versión 2018.2.


O rescalar los gráficos manualmente utilizando un programa de edición de imagenes. Si necesitais hacer esto debeis optar por una de las dos  opciones que Adobe Photoshop nos ofrece para trabajar manteniendo la cualidad de los graficos en el escalado.

Con las parametros originales de Photoshop lo mas probable sea que al escalar los graficios nos pase una cosa como esta:


Para solucionarlo debemos ir a las Edicion > Preferencias > General y modificar las opciones de escalado a Nearest Neighbor (preserve hard edges) y a partir de aquí escalar las imagenes normalmente.


El segundo metodo consiste en tener en cuenta las propiedades de escalado cuando modificamos el tamaño de un sprite. Ahora, en Imagen > Tamaño de imagen puede cambiar el tamaño de la imagen. Esta opción también es accesible presionando Alt + Ctrl + I en el teclado.

Una vez que se abre la ventana Tamaño de imagen, puede cambiar el ancho y la altura del archivo. Asegúrese de que la opción Restringir proporciones esté marcada para que Photoshop pueda llenar automáticamente el ancho o la altura apropiados de la imagen cuando complete la otra información. Esto es opcional Sin embargo, se recomienda esta acción para que la imagen se escale correctamente.


Finalmente haga clic en el menú desplegable en la parte inferior de la ventana Tamaño de imagen y cambie la opción a Nearest Neighbor (preserve hard edges)

Con estas dos métodos prodrá obtener images a cualquier tamaño manteniendo el efecto de pixel perfect de sus imagenes.


Comentarios

Entradas populares de este blog

Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Global Score con Firebase y Unity

Uno de los aspectos que tenia pendiente era hacer un sistema de puntuación máxima en cloud para hacer un leaderboard sin depender de Google Games Services. En el mercado hay muchas opciones diferentes pero la mayor pare de ellas son de pago. Yo buscaba un sistema gratuito que me permitiese crear el Leaderboard ajustando el coste del proceso. Después de hacer varias pruebas, Firebase consigue cumplir con los requisitos que buscaba. Por un lado para BBDD pequeñas (menos de 1Gb) y una tasa de descargas pequeña (menos de 10G/mes) no tiene ningún coste. Primero hay que crear un proyecto y una vez creado podemos añadir varias aplicaciones asociadas al mismo. Para cada aplicación hay que añadir los datos asociados a la aplicación. A partir de este paso debemos descargar el package de Unity e instalar los servicios que queramos incluir en nuestra aplicación. Antes de seguir, deberemos guardar un archivo JSON que nos ofrece la página de registro de la aplicación e...

Controladores de personaje para Unity 3D

Como no me gusta inventar la rueda agradezco aquellos desarrolladores que comparten parte de su esfuerzo con la comunidad. En esta ocasión os traigo dos controladores de personaje para vuestros proyectos Unity 3D que he encontrado muy interesantes y que os pueden ayudar en vuestros proyectos. En primer lugar tenemos a Dynamic Parkour System de Eric Canela . Es un plugin gratuito para Unity que permite a cualquier persona importar cualquier modelo y tener un controlador ya funcionando con capacidades de parkour como en los juegos de Assassin's Creed.  Lo he probado en Unity y después de poner las dependencias (para que el Sistema de Parkour Dinámico funcione, requiere la importación de los paquetes de Cinemachine y del Sistema de Entrada ubicados en el Administrador de Paquetes de Unity.) ha funcionado perfectamente en un proyecto propio.  Si os interesa o si estaís diseñando un juego con mecánicas como esta os recomiendo que le echéis un vistazo. Al final del artículo os...