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Mostrando entradas de 2021

Como hacer copias de tu código de Unity con GitHub

Podriamos escribir un libro entero de las bondades de Git para el trabajo colaborativo y la gestión de versiones en un entorno como Unity. De hecho hay mucha literatura en internet para aprender a utilizar Git en todo tipo de entornos de programación. Así mismo para aquellos que empiezan seguramente lo primero que deberían aprender como hacer una copia de seguridad periódica de sus proyectos.. y ya habrá tiempo para, poco a poco aprender todo el potencial de una herramienta como esta. En su momento hice un tutorial para usar Git con una interfaz gráfica como SourceTree como punto de entrada al mundo de Git, pero en esta ocasión me gustaría explicar, paso a paso como utilizar GitHub para hacer copias de seguridad de tu proyecto en Unity. Para iniciar este proceso se deben hacer tres pasos: 1.- Crear una cuenta en GitHub En la pantalla principal de GitHub debemos crear una cuenta nueva (Sign up) y seguir el asistente para tener una cuenta gratuita con los parametros por defecto que nos

Controladores de personaje para Unity 3D

Como no me gusta inventar la rueda agradezco aquellos desarrolladores que comparten parte de su esfuerzo con la comunidad. En esta ocasión os traigo dos controladores de personaje para vuestros proyectos Unity 3D que he encontrado muy interesantes y que os pueden ayudar en vuestros proyectos. En primer lugar tenemos a Dynamic Parkour System de Eric Canela . Es un plugin gratuito para Unity que permite a cualquier persona importar cualquier modelo y tener un controlador ya funcionando con capacidades de parkour como en los juegos de Assassin's Creed.  Lo he probado en Unity y después de poner las dependencias (para que el Sistema de Parkour Dinámico funcione, requiere la importación de los paquetes de Cinemachine y del Sistema de Entrada ubicados en el Administrador de Paquetes de Unity.) ha funcionado perfectamente en un proyecto propio.  Si os interesa o si estaís diseñando un juego con mecánicas como esta os recomiendo que le echéis un vistazo. Al final del artículo os dejo

Como crear un PressKit para tu juego

Como ya hemos explicado en múltiples ocasiones uno de los mayores problemas de los desarrolladores indie es como dar a conocer nuestro el juego a la comunidad. Algunas veces hemos hablado de la importancia de las redes sociales o de la compra de publicidad. Otro elemento a tener en cuenta es dar a conocer nuestro juego a través de medios especializados (foros, revistas, blogs especializados, publishers, etc) y para todos ellos necesitamos tener un kit de prensa.  En este caso un kit de prensa o PressKit es una pagina web que contiene la información relevante sobre el juego, un resumen, material gráfico, logotipos para que terceras personas puedan utilizarlo cuando hagan referencia a nuestra juego en sus medios (webs, blogs, revistas, canales de youtube o cualquier otro método de promoción). Una manera de hacerlo sería crear una página web al uso con el coste que tiene pero en este artículo querría compartir una estrategia que puede ser interesante. Yo para estos menesteres utilizo lo

El poder de una buena paleta

Como he comentado algunas veces el aspecto visual de un juego es muy importante para darle personalidad. Que un juego tenga algo distintivo es básico para destacar del resto. Esto puede ser una mecánica, los gráficos, la música o cualquier otro aspecto. Hoy me gustaría compartir una herramienta web que nos puede ayudar en este objetivo visual. La página en cuestión se llama Lospec . En concreto me ha llamado la atención la sección de paletas ya que podemos aprender cómo utilizando un conjunto de colores impartir un carácter determinado a un juego. Esta página está formada por un conjunto de herramientas donde entre sus múltiples opciones hay un foro donde compartir ideas, preguntas y respuestas, un recopilatorio de tutoriales de pixel art, un buscador de paletas de colores y un apartado con recursos donde encontrar software de pixel art (editores, utilidades, etc.). Las paletas En el apartado de paletas se nos ofrece un listado de paletas disponibles y un pequeño sistema de búsqued

Conceptos básicos: Recursos de Junmin Lee

Si hace unos días presentaba un canal de Youtube con recursos básicos en español, hoy me gustaría compartir un canal con recursos básicos en inglés. En este caso se trata del canal de Junmin Lee, una chica que explica los conceptes de Unity de una manera muy didáctica y permitirá a los que se inician a entender conceptos básicos como los Colliders, Rigidbody, Physics y Cameras. Lo que mas me ha gustado de este canal es lo didáctico que es explicando los conceptos básicos a través de ejemplos, animaciones y diagramas. Si estas empezando en Unity o en el la programación de videojuegos te recomiendo que le des una oportunidad. Datos  Youtube: https://www.youtube.com/c/junminlee Twitter: https://twitter.com/JunminLee6  

Conceptos básicos: Recursos de Ludibyte Games

Navegando por la red he encontrado un recurso muy interesante. Encontrar cursos básicos que sean muy didactivos y visuales cuesta mucho y para aquellos que empizan o aquellos que quiren refrescar conceptos básicos esta muy bien encontrar con buen material. En esta ocasión os presento un conjunto de vídeos en español del canal de Youtube de Ludibyte. En este conjunto de vídeos clasificados por temas. Estos vídeos es la parte gratuita de un curso mas extenso, donde los primeros 18 vídeos son gratuitos. Creo que  es un bue material para aquellos que empiezan donde tener conpectos claros antes de sumerjirse en tutoriles concretos donde podemos ver como realizar un tipo de juego concreto. A veces tener los conceptos básicos claros ayudan a comprender mejor todo lo demás. Datos  Youtube:  https://www.youtube.com/channel/UCoI__O5t2YANCgqneirWFoA  

Market Finder, localización a través de los números

Una de las estrategias que debemos saber consiste en aprovechar el esfuerzo de localización de un juego con una estrategia combinada a nivel de ASO para potenciar las descargas orgánicas de nuestro juego en ese mercado.  Eso pasa por conocer el mercado que queremos explorar. Debemos conocer las lenguas que se habla, los indicadores principales económicos y sociales para poder fijar los precios de las compras en la aplicación o conocer si es mejor desarrollar para Android o para iOS.  Para ello hay un servicio web gratuito que nos puede ayudar a hacernos una idea del mercado a explorar en función del nicho de aplicación del juego que queremos lanzar. Market Finder es un servicio asociado de Google que ofrece de manera gratuita información de los mercados internacionales en función de la categoría de la aplicación que queremos localizar.  Para acceder a este servicio sólo debemos tener una cuenta Google , introducir la dirección del juego en nuestra tienda de aplicaciones e indicar a q

ASO para juegos. El nombre del juego, un enfoque práctico

En los textos introductorios al posicionamiento de ASO ( App Store Optimization ) hablan de la importancia de la definición de los elementos de la ficha de Google Play y Apple Store. Así mismo cuesta mucho encontrar un ejemplo claro de porque los cambios que sugieren los textos funcionan y como se llega a ellos más allá de la confianza en el texto explicativo. Es obvio que más allá de poner unos buenos y llamativos screenshots, un icono que se atractivo y una descripción completa hay una estrategia común que hace que posicione mejor un juego que otro en las tiendas de aplicaciones. También hay herramientas y datos empíricos que podemos analizar para saber si vamos por el buen camino. En este artículo intentaré a través de ejemplos ver cómo podemos optimizar nuestros juegos para llegar mas y mejor a nuestro público.  Planteamiento inicial  Hemos terminado un juego y ahora queremos publicarlo en una tienda de aplicaciones. Antes de publicarlo debemos tomar algunas decisiones estratégica