Ir al contenido principal

Back to work!

¡Hola! Estoy emocionado de anunciar que he retomado la actividad en mi blog "Jugando Haciendo Juegos" después de una pausa. En esta nueva etapa, el blog se centrará en proporcionar información valiosa desde dentro de la industria de los videojuegos, incluyendo trucos, curiosidades, herramientas, recursos y consejos sobre cómo crear videojuegos desde la comodidad de tu habitación utilizando Unity. El blog ya cuenta con varios artículos útiles que pueden servir como recursos iniciales. Por ejemplo, hay guías detalladas sobre cómo hacer copias de seguridad de tu código de Unity con GitHub, lo que es crucial para la gestión de versiones y el trabajo colaborativo. También encontrarás tutoriales sobre el diseño de interfaces de usuario, el desarrollo de controladores de personajes y cómo crear un PressKit para tu juego. Mi objetivo es compartir conocimientos prácticos y experiencias personales para ayudar tanto a principiantes como a desarrolladores más avanzados a mejorar sus hab

Tipos de juegos móviles (2): Hipercasuales

Más del 40% del mercado de los juegos móviles está compuesto por los juegos llamados hipercasuales. La característica mas destacable de estos juegos son las sesiones cortas pero frecuentes a partir de mecánicas sencillas. Estos juegos tienen una economía basada básicamente en anuncios con compras mínimas en la aplicación, con un coste bajo de instalación, conversiones altas, pero una retención muy baja. 


Este modelo obliga a un modelo de anuncios y recompensas muy agresivo para obtener el máximo de benéfico en las primeras sesiones de juego y aprovechar al máximo el primer día de juego. 

Según Alex Willink (General Manager, Voodoo) la clave esta en hacer prototipos rápidos de los diseños que tenemos en mente. Un prototipado rápido y su evaluación a través de KPI’s (retención en D1, D3, D7) nos permite saber si nuestra idea es buena, o no, en muy poco tiempo. Él propone prototipos de una semana para evaluar una idea. En concreto Alex Willink propone un modelo donde debemos invertimos más tiempo en pensar ideas de juegos, menos en crear un prototipo de las mecánicas del juego y aun menos tiempo en recoger KPI’s para saber si vale la pena seguir con el proyecto. 


En su empresa usan un modelo donde grupos de 2-4 personas hacen prototipos durante 1-3 semanas para probar modelos juegos, y si no funcionan (no obtienen los datos esperados) empiezan con otro proyecto. 


La pregunta que todo el mundo se hace es, como deben ser los juegos hipercasuales para que funciones. ¿Cuáles son las claves? 

1.- Un juego hipercasual debe tener mecánicas fáciles de entender, aun mejor si combinamos mecánicas de juegos conocidos por los jugadores para obtener un gameplay nuevo, pero a la vez conocido. En este tipo de juegos siempre hay que intentar innovar, pero a veces la innovación consiste en presentar una combinación de mecánicas conocidas de tal manera que el jugador nunca las haya visto combinadas de manera innovadora. 

   

 +  

 =  

 

2.- Un juego hipercasual debe ofrecer experiencias visuales que satisfagan al jugador. Las personas se sienten atraídas por secuencias de la vida real que nos son hipnóticas (el girar de la lavadora, el tren de lavado del coche, las obras de la construcción, como funciona una máquina en una industria). 

3.- Un juego hipercasual debe tener reglas sencillas. En menos de 5 segundos debes poder empezar a jugar y en 2 segundos entender cómo se juega. Debemos poder controlar el juego con el movimiento de un dedo en entornos coloridos con alto contraste. Combinar los colores con alto contraste nos permitan que el jugador mantenga el foco en el juego. 



4.- Un juego hipercasual debería tener poder contar una historia que nos ofrezca un motivo para seguir jugando, ser contemplativa y disfrutar visualmente de una pequeña acción que tenga un gran impacto (el giro de un cilindro deja caer 10 segundos una bola, un elemento que se destruye se rompe en 1000 pedazos, por ejemplo) y que además las acciones positivas deben tener una gran recompensa. Todo debe ser recompensado, cuanto más visible, mejor. 


5.- Un juego hipercasual debería tener alguna opción de personalización por el jugador. Skins, personajes, herramientas, todo es susceptible de ser personalizado por el jugador. También es importante ofrecer retos cada cierto tiempo para aumentar la retención del jugador y motivarlo para que siga jugando. 


6.- Un juego hipercasual debería ofrecer la sensación al jugador que tiene algo que hacer, explorar, descubrir cosas nuevas, la sensación de multitud que generan las masas al seguir al jugador, o una acción provocada por el jugador. 

La ventaja de este tipo de proyectos es que están al alcance de todos. Un diseñador indie puede crear un juego hipercasual y publicarlo. Asegúrate que tu juego tenga una tasa de retención alta el primer dia combinado con un CPI bajo. Después de todo, cuando un jugador termina la sesión, es menos probable que regrese comparado con otros tipos de juegos.



Comentarios

Entradas populares de este blog

El diseño de la interfaz de usuario

El estudio del diseño de interfaz de usuario en videojuegos es un tema que se ha estudiado en profundidad pero que muchos desarrolladores que empiezan no prestan mucha atención centrando su energía en las mecánicas del juego y especialmente el arte ya que muchas veces el éxito o el fracaso de un juego dependen de ello. Pero más lejos de la realidad la capacidad lúdica de un juego muchas veces también viene determinada por el diseño de la interfaz que hace de dialogo entre el jugador y el juego. Uno de los mejores análisis de las interfaces de usuario en videojuegos lo encontramos en los estudios realizados por Anthony Stonehouse y Marcus Andrews . El diseño de la interfaz de usuario en los juegos difiere de otro diseño de interfaz de usuario porque implica un elemento adicional: la ficción. La ficción involucra un avatar del usuario real, o jugador. El jugador se convierte en un elemento invisible, pero clave de la historia, como un narrador en una novela o película. Esta ficc

GitHub y Unity

Para el proyecto que estoy desarrollando voy a utilizar GitHub como repositorio de archivos y versiones. Aunque muchas veces uso el propio sistema de Unity, por el motivo que sea también vamos a utilizar un sistema general ampliamente utilizado por los desarrolladores de software. En primer lugar debemos tener una cuenta GitHub que nos podemos hacer gratuitamente. Una vez hecha vamos a utilizar un programa de gestión de versiones como es Sourcetree para gestionar el flujo de las versiones, ramas, etc. de nuestro juego. Una vez tenemos la cuenta de GitJub, si queremos utilizar SourcreTree necesitas una cuenta de Atlassian Bitbucket. Sin no disponemos de ella la podemos crear en el momento de la instalación o previamente a través de su página web. A partir de aquí solo tenemos que ejecutar Sourcetree y enlazar las cuentas. En el vídeo tenéis todo el proceso completo. Una vez tenemos en enlace hecho debemos enlazar con la cuenta de GitHub con la opción de Edit account

Como hacer copias de tu código de Unity con GitHub

Podriamos escribir un libro entero de las bondades de Git para el trabajo colaborativo y la gestión de versiones en un entorno como Unity. De hecho hay mucha literatura en internet para aprender a utilizar Git en todo tipo de entornos de programación. Así mismo para aquellos que empiezan seguramente lo primero que deberían aprender como hacer una copia de seguridad periódica de sus proyectos.. y ya habrá tiempo para, poco a poco aprender todo el potencial de una herramienta como esta. En su momento hice un tutorial para usar Git con una interfaz gráfica como SourceTree como punto de entrada al mundo de Git, pero en esta ocasión me gustaría explicar, paso a paso como utilizar GitHub para hacer copias de seguridad de tu proyecto en Unity. Para iniciar este proceso se deben hacer tres pasos: 1.- Crear una cuenta en GitHub En la pantalla principal de GitHub debemos crear una cuenta nueva (Sign up) y seguir el asistente para tener una cuenta gratuita con los parametros por defecto que nos