Un Game publisher en casa (parte 3)

Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económica a partir del análisis del la tasa de retención de usuarios en el día 1, 3 y 7 de la prueba ya que muchos publishers analizan la relación entre el D3 y D7 para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación D3/D1 de al menos 70%. Este era nuestro objetivo.


Como vimos en la segunda parte del artículo creamos una campaña de Facebook Ads para obtener los datos y además ver la aceptación del arte del juego y obtener una primera idea de como es la audiencia del juego. 



Aunque la campaña sólo ha durado 3 días ya arroja algunos datos interesantes sobre la loa audiencia del juego por lo que refiere al grupo de edad y al genero de los jugadores. Si miramos el gráfico siguiente podemos observar como la franja de edad de los mas interesados en el juego pertenecen al grupo de personas de entre 13 y 17 años y en todas las franjas de edad con un mayor porcentaje de mujeres que de hombres. 


Una vez realizada la campaña debemos esperar unos días a tener los resultados ya que las plataformas de datos (Firebase Analytics en este caso) nos den información sobre los usuarios adquiridos y los usuarios activos los días posteriores a la instalación del juego.

Una vez nos arrojan datos podemos calcular la retención de usuarios para cada día y analizar los resultados. En nuestro caso obtuvimos 400 jugadores repartidos mas o menos homogéneamente y la siguiente retención en los días posteriores.


Como podemos observar los datos nos son buenos. Si nuestro objetivo era acercarnos a un 70% no hemos conseguido despertar el interés de nuestros jugadores.


A partir de aquí podría entrar en una depresión o aprender alguna cosa. Yo apuesto por el segundo camino. Si queremos mejorar este resultado debemos mejorar diferentes aspectos del juego, especialmente la experiencia de usuario en las primeras partidas. Aumentar las recompensas, equilibrar mejor la dificultad del los primeros niveles, incentivar al jugador para que vuelva al día siguiente...

En Internet hay mucha literatura sobre como potenciar la retención del usuario en este proyecto deberé trabajar estos aspectos y con una nueva versión repetir la prueba para ver si hemos mejorado los resultados. De todo se aprende.


GamesRound: Conectando estudios y publishers

Aprovechando que estos días estamos viendo como analizar un juego tal y como lo hacen los publishers para ver su viabilidad económica me gustaría compartir un recurso que puede ser de utilidad para aquellos que buscan un Publisher o inversor para vuestro proyecto.


Una de las muchas opciones que tenemos al terminar un juego es mandar un resumen gráfico a nuestros contactos del publishing para ver si tenemos una oportunidad. Otra alternativa es utilizar una plataforma diseñada para poner en contacto estudios y desarrolladores con publishers e inversores.


Una de ellas es GamesRound. Una página web donde podemos darnos de alta y dar de alta nuestro estudio y publicar nuestros proyectos, las métricas del juego (D1, D3, D7, CPI, Tiempo de Juego) en la descripción del juego. 



Además, es un buen punto de encuentro para ver que es tendencia en el mundo del videojuego, tener un lista de Publisher o conocer otros estudios alrededor del mundo. Nunca se sabe de donde puede venir una oportunidad.


Datos
Página web: https://www.gamesround.com/
Facebook: https://www.facebook.com/GamesRound.Blog
Twitter: https://twitter.com/GamesRound_com

Recursos de Zereck Crow

Una de las cosas mas interesantes de la red es encontrar gente como tú que le gusta compartir sus conocimientos con el resto de la comunidad. Hoy me gustaría compartir un web de tutoriales centrados en Blender y Unity que pueden ser de interés.


Zereck tiene una página web donde comparte sus tutoriales de YouTube, código fuente y consejos en la red. Además tiene un canal de YouTube donde tiene series de vídeo tutoriales sobre aspectos artísticos y proyectos completos en Unity para aquellos que les gusta aprender usando esta red de vídeo.


Datos
Web: https://www.zereck.net/
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCBTvUt_YFyp-0UADPFXRAxg
Correo: zereckcorreo@gmail.com


Un Game publisher en casa (parte 2)

Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económica a partir del análisis del la tasa de retención de usuarios en el día 1, 3 y 7 de la prueba ya que muchos publishers analizan la relación entre el D3 y D7 para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación D3/D1 de al menos 70%. Este es nuestro objetivo. 


Para hacer esta prueba utilizaremos Facebook Ads. No es la plataforma más económica para promocionar aplicaciones pero es especialmente versátil para tener una radiografía del público del juego y potenciar aquellos aspectos que nos permitan ampliar la audiencia o fidelizarla mejor.


Para ellos necesitamos tener una cuenta en Facebook y acceder a la sección de anuncios. Tal como definimos en el artículo anterior realizaremos una campaña en Brasil durante 4-5 días con el objetivo de obtener una base de unos 500 usuarios y analizar su retención además de tener un perfil del jugador interesado en nuestro juego.


Al crear la campaña en Facebook debemos definir el presupuesto diario que deseamos invertir. Podemos hacer una aproximación en función del CPI (coste por instalación) usual en países conocidos. En nuestro caso en Brasil unos 0,25-0,30 € por usuario que representa unos 0,05€ por click en el anuncio.  Tenindo en cuenta que Facebook necesita un tiempo de aprendizaje para optimizar nuestra campaña empezaremos con 25€ diarios que iremos ajustando en función de los resultados.

Una vez definido el tipo de campaña y puja debemos definir el ámbito y tipo de jugadores que tenemos en mente como objetivos de nuestro juego y definir la interfaz.


y para finalizar el tipo y duración de la campaña para no pasarnos en el presupuesto.


Con esto definido sólo nos queda definir el arte del anuncio y lanzar la campaña a la espera de resultados. En nuestro caso he ajustado los textos a portugués y he escogido una captura del juego a modo ilustrativo que refleje el tipo de juego que queramos promocionar,


Una vez creada la campaña Facebook nos informará que pasa a la fase de revisión y una vez aprobada estará lista para empezar a dar resultados. En el próximo artículo analizaremos los resultados de la campaña e intentaremos mejorar el juego en función de los resultados.

Un Game publisher en casa (parte 1)

Mi experiencia con diversos publishers me da una pequeña idea de que buscan en un juego para conocer su potencial en el mercado y analizar si nuestro proyecto será económicamente rentable o debemos mejorarlo para atraer la mirada de un inversor.


Una de las métricas más importantes es la retención del usuario. Por lo general, la mayor rotación de jugadores ocurre durante los primeros días, después de instalar una aplicación. Después de eso, la retención disminuye más lentamente. Para calcular la retención de un día N debemos aplicar la siguiente fórmula:

Retención del día Dn = Número de usuarios que lanzaron una aplicación el día N / Número de usuarios que instalaron una aplicación hace N días x 100%

Las retenciones D1, D7 y D30 se calculan como el porcentaje de usuarios que están activos en cualquier momento después de 1 día, 7 días y 30 días de la instalación de su aplicación. Tradicionalmente, unos buenos índices de retención serian:
  • Retención Día 1 - 40%
  • Día 7 Retención - 20%
  • Día 30 Retención - 10%


Pero en concreto muchos publishers analizan la relación entre el D3 y D7 para a partir de un test de pocos días tener una visión real del potencial de un juego. La clave está en que la relación D3/D1 de al menos 70%.

Este dato está estrechamente relacionado con el DAU que es la suma del número total de usuarios que se conectaron al juego en un día determinado y MAU por otro es la suma de usuarios activos durante un mes.

El user stickiness (la Adherencia de los jugadores) es uno de los indicadores más importantes, ya que nos indica el engagement de los usuarios respecto al juego; es decir, cuántos entran a diario. En los juegos es muy útil para estimar si el juego es viciante o no; por encima del 20% es suficiente para considerarlo “adictivo”.

El User Stickiness se calcula como DAU/MAU pero a veces puede dar una falsa impresión si se consiguen muchos nuevos usuarios cada día o si se hacen campañas de marketing para conseguir usuarios. La adherencia real puede ser calculada como:

Adherencia real = (DAU-Nuevos usuarios hoy)/(MAU-Nuevos usuarios hoy)

Para un juego casual, la adherencia real de un 20% sería un buen número para apuntar a un promedio, pero depende mucho de la naturaleza del juego.


Evidentemente podemos calcular estos KPI a partir de nuestros datos reales pero así mismo herramientas como Unity Analytics o Firebase Analytics que nos pueden ayudar un poco para no tener que hacer los cálculos a mano.


Estas métricas son muy útiles para ver la salud de un juego y ver la viabilidad económica del mismo teniendo en cuenta el modelo económico utilizado. 

Cómo analizamos la viabilidad de un juego?
Una de las estrategias que usan para analizar un proyecto es el análisis de la retención de usuarios de un proyecto a corto plazo en un mercado potencialmente maduro y productivo. Normalmente se utiliza el mercado de los Estados Unidos de América, Canadá, Brasil, o el Reino Unido para obtener unas métricas del juego para un conjunto reducido pero significativo de la población.


Una manera de hacer este análisi es puede hacer a través de Facebook Ads ya que nos permite segmentar muy detalladamente el público objetivo y recibiremos un feedback muy detallado del público que se instala nuestro juego para posteriormente poder hacer campañas específicas en otros medios más económicos dirigidos a nuestro público potencial.

Veamos un ejemplo a través de un ejemplo real de mi último juego publicado hace unas pocos días de una prueba 

Características de la prueba
PARÁMETROS
ELECCIÓN
RAZÓN
País
Brasil
Adquisicion de usuario (UA) asequible.
Canal
Facebook
Flexibilidad para definir el público.
Público
Casual, Hombres y mujeres de 13-30
Usuarios de calidad según el estudio sobre el juego.
Periodo de prueba
3-4 días, fin de semana
Resultados rápidos. Debemos dejar un tiempo a que el algoritmo de Facebook aprendre.
Tamaño
Mínimo 600 personas
Volumen suficiente para tener datos de D3.

Ahora debemos establecer unos objetivos previos a la fase de pruebas que podrían ser estos:
  • Retención en D1 de al menos un 40%
  • Primera sesión de 10 minutos de duración
  • Relación D3/D1 de al menos 70%

Una vez realizada la prueba podemos repetir el test con las modificaciones para aumentar el engagement que buscamos. Aquí hay algunas ideas que podemos hacer para mejorar nuestros datos:

  • Trabaja en tu primera sesión ya que definen el futuro comportamiento de los usuarios. Este es tu momento para asegurarte de que los usuarios entiendan tu juego en pocas palabras. Un tutorial bien desarrollado ayudará a mejorar tus datos y mostrará todas tus mejores características.
  • Mantén tu juego y/o aplicación en la pantalla del radar de tus usuarios. Usa notificaciones push, notificaciones por correo electrónico, etc.
  • Piensa en bonos y regalos. Aumentarán las instancias en las que tus usuarios lanzan tu aplicación una y otra vez.
  • Desbloquea nuevos contenidos y características constantemente. De esta manera mantendrás a los usuarios motivados y mejor comprometidos. Por ejemplo, establece tareas y objetivos diarios y/o añade contenido actualizado diariamente.
  • Añade objetivos y etapas. Si cortas los objetivos en las partes más pequeñas, darás a los usuarios la sensación de progreso, así como, los mantendrás contentos y satisfechos cuando logren los objetivos.
  • Añade interacción social. Conecta tu juego a las redes sociales y permite la interacción con tus amigos, por lo tanto, añade más apego y compromiso.
En esta primera parte del artículo hemos diseñado el objetivo y explicado el procedimiento de los test de evaluación de la viabilidad económica de un juego. En la siguientes partes mostraré la parte práctica de un test real y analizaremos los resultados.

Recursos de Unity3D.college

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