Como analizar el rendimiento de un juego móvil

En esta serie de artículos he recogido mi experiencia en App Marketing construyendo una hoja de cáculo para analizar la evolución de mis juegos en las tiendas de aplicaciones móviles. 

Como ya sabemos los desarrolladores indie uno de los trabajos mas duros cuando hacemos un juego es darlo a conocer al mundo. Saber analizar y donde poner nuestro esfuerzo (personal y económico) es muy importante para no dejar nuestros juegos en el olvido en un océano de juegos y aplicaciones con la que competimos cada día. Hay que tener buena información para tomar buenas decisiones.


Este pequeño compendio está dividido en 6 partes donde en la primera podéis encontrar la plantilla del documento en Google Docs para que la podáis utilizar en vuestras aplicaciones móviles. El modelo esta ideado para un modelo económico basado en ingresos por publicidad, pero adaptarlo a otras variantes no es difícil a partir de una base inicial.

Como soy consciente que muchos desarrolladores tenemos muchos roles en función del momento de la producción de un juego me gustaría poner mi grano de arena para ahorrar tiempo y trabajo y compartir lo que he aprendido en este tiempo diseñando y desarrollando juegos.

  1. Plantilla y análisis de costes
  2. Instalaciones y la ficha de Google Play
  3. Google Ads y los usuarios activos
  4. Los canales de adquisición
  5. La tasa de retención de usuarios
  6. Beneficios, perdidas y ROI

Así mismo si alguien puede o quiere aportar algo más, tiene referencias o datos que puedan ser de interés me encantaría compartirlos con todos los #IndieDev. 


Como analizar el rendimiento de un juego móvil (6)

En este último capítulo de la serie dedicada al análisis del rendimiento de juegos móviles vamos a ver como calcula el ROI i el CPC de los paises donde nuestro juego tiene más incidencia.


Recordad que podeis descargar la plantilla de la primera parte del artículo.

En primer lugar vamos a introducir en la hoja de cáculo el beneficio que hemos obtenido en cada país. Para ello utlizaremos los datos que nos proporciona Google Adcense. Esta plataforma dispone en el apartado de Informes unos dirigidos a los Bloques de anuncios que tenemos publicados en su plataforma. Si no utilizas Google Admob debes hacer lo equivalente en tu plataforma de anuncios.


Con estos datos podemom llenar la tabla de ingresos para cada anuncio que tenemos en el juego móvil. Para obtener lo mismo para cada país debemos aplicar un filtro en el informe por paises para que nos muestre el desglose de los ingresos para cada zona.


Ahora ya tenemos un dibujo mental sobre que paises aportan la mayor parte de los ingresos a nuestra cuenta de resultados. Con esta visión ya sabemos cuales son nuestros mejores clientes. Pero con este no es suficiente ya que los proveedores de anuncios no pagan lo mismo por un click en un anuncio nuestro en cada país y tan sólo en un mismo país en dias diferentes. Para saber que paises son los más rentables para nuestro juego hay que añadir una tabla más que nos muestre cuanto nos pagan por cada click (CPC) allí.


En esta tabla veremos que paises nos pagan más por hacer clic en nuestros anuncios. En resumen, un país con una tasa de retención alta (conservamos los jugadores) con una tasa de instalación alta (nos cuesta poco conseguir jugadores) con un CPC alto (nos pagan bien por nuestros anuncios) es nuestra joya que hay que conservar a toda costa. 

Una manera de resumir esto es utilizando el cálculo del ROI (Return On Investment) que nos dice que retorno tenemos de nuestra inversión. Evidentemente no es un dato concluyente pero nos dice mucho sobre la rentabilidad sobre un país donde estamos distribuyendo un juego móvil.

Para calular el ROI utilizamos esta formula: ROI = [(Beneficio - Inversión total) / Inversión total ]


Con los datos de ejemplo podemos ver como hay paises donde perdemos dinero y otros donde tenemos beneficios netos. Un ROI global del 0,25 significa que por cada 1€ de inversón ganamos 0,25 centimos de euro o sea un 25% si lo multiplicamps por 100. En cambio un ROI de -0,5 en Malasia significa que por cada 1€ invertido perdemos 0,50 centimos.


Con un mes de ROIs no podemos tomar decesiones ya que hay muchos motivos que pueden justificar un ROI negativo, se recomineda analizar atentamente una serie de varios meses para tomar decisiones significativas.

Yo personalmente utilizo la combinación de el ROI por paises, la tasa de retención, la tasa de instalación alta y CPC para tomar decisiones. Espero que con esta serie de artículos os haya ayudado a tener mas claro como calcular el rendimiento de un juego móvil.

Como analizar el rendimiento de un juego móvil (5)

Ahora que hemos analizado en conjunto el juego, es el momento de profundizar en el análisis. En este artículo vermos las instalaciones y desinstalaciones por paises y como analizar los usuarios activos para ver la retención de los usuarios para los principales paises de distribución de nuestro juego.


Recordad que podeis descargar la plantilla de la primera parte del artículo.  

Para recoger la información de las instalaciones y desinstalaciones pais a pais usaremos otra vez la Google Play Console. En el aprtado Estadísticas de nuestro juego debemos buscar el informe de Adquisición de usuarios > Todos los usuarios y filtrar por paises en el rango mensual que nos interesa.


Ahora, con un poco de paciencia llenaremos la tablas de instalaciones y desinstalaciones de los diferentes paises de referencia. Igual que en informes anteriores es bueno que el porcentaje total sea elevado (superior al 75% - 80%) para saber que tenemos controlados el mayor parte de datos de nuestro juego.

Instalaciones:


Desinstalaciones:


En estos gráficos es importante ver si tenemos los porcentages coinciden con acciones que hayamos hecho o hay algun valor sospechosamente extraño que no podamos explicar. Aquí es donde deberemos poner el foco para entender que pasa en cada país.

Los datos que debemos comparar con estos son los usuarios activos reales (hay quien instalará nuestro juego pero que no jugará nunca o personas que lo tienen instalado pero hace mas de 30 dias que no juegan). De aquí podremos obtener una de los datos más importantes pais a país que definiremos como la tasa de retención (la relación entre los usuarios ganados y los que mantenemos).


A través de Google Play Console podemos ver los los jugadores activos por paises. Por un lado tenemos que introducir los jugadores activos en el último dia de mes y por otro lado la diferencia entre el primer y el último dia (último - primero).


Con este último dato podemos calcular el % de retención de cada país al tener en cuenta el número de instalaciones respecto el numero de usuarios activos realmente se ha ganado este mes. De este valor podemos sacar conclusiones interesantes. Hay paises que con el mismo presupuesto el % de retención és mucho mayor que otros de "equivalentes". Este hecho nos puede indicar varias cosas:
  • El modelo (mecánicas/estética) del juego funciona mejor en un país que otro.
  • Culturalmente el país es más receptivo al juego.
Esto nos puede interesar para refinar donde invertir y donde no a la espera de analizar otros valores, pero asi, en condiciones parecidas (mismo CPC, por ejemplo), el % de retención es mejor en un país que en otro, allí es donde devemos invertir (adaptando el juego a los gustos culturales de ese pais o aumentando el presupuesto assigado a esa zona). 


Si con las mismas instalaciones retenemos muchos mas jugadores en un país que en otro... como mínimo podemos decir que en ese pais el juego gusta más.

 Por otro lado, un valor que tiende a zero o es negativo significa que estamos perdiendo jugadores, o mucho peor, que invertimos dinero en un sitio donde no retenemos ningún jugador. En estos casos quizá sepamos explicar estos valores (antes invertiamos y lo hemos dejado de hacer) o realmente nuestra ficha de usuario gusta a un público que después de instalarse el juego no gusta y al poco tiempo lo desinstalan y perdeos al usuario.

Como analizar el rendimiento de un juego móvil (4)

En esta entrega me gustaría centrarme en la adquisición de usuarios. La consola de Googe Play tiene un conjunto de informes muy interesantes que nos permiten analizar como funciona la tasa de conversión de nuestro juego.


Recordad que podeis descargar la plantilla de la primera parte del artículo


És importante saber detectar si nuestra ficha de Google Play o Apple Store está bien construida. Ya sea por via de anuncios de pago, busquedas en la tienda de aplicaciones o navegación espontánia dentro de la tienda los usuarios llegaran a nustra ficha del juego. Una vez allí el usuario puede libremente decidir instalarse el juego o no. Esta decisión depende de como este contruida la ficha del juego y como de atractiva sea para el usuario. 

Este análisi mes a mes puede mostarnos si los cambios que vamos haciendo en la ficha del juego (mas y mejores screenshots, trailer del video, ficha en múltiples idiomas, etc) son efectivas y no y así poco a poco aprender a optimizar la ficha.

Este informe esta situado en la Google Play Console en el apartado de Adquisicion de Usuarios.

Este informe, una vez fijado el mes que estamos analizando, se divide en varias secciones que indican como han llegado los usuarios a nuestra ficha de usuario. Como podemos ver en el ejemplo hemos recibido 388 visitas a nuestro juego (169 de orgánicos y 219 por anuncios pagados).


Esto debe puede ser comparado con la tasa de instalación que hemos tenido que vimos en los artículos anteriores.  Esta comprativa nos permite ver al largo del tiempo como de efectiva es nestra ficha del juego. Veamos el ejemplo:

Durante el mes de marzo tuvimos 900 instalaciones del juego, pero en realidad 2000 personas llegaron a nuestra ficha del juego (tasa de conversión del 45%). De estas 2000 personas un 11% llegaron organicamente y casi el 90% via anuncios de pago.

Centremonos, por ahora, en este 90% aprox. de personas que tuvimos que pagar para que llegaran aquí. De estas 1300 personas sólo el 61% acabaron instalando nuestro juego pero nosotros pagamos por cada click para llegar aquí. Esta realidad es un de los motivos que hacen aumentar el CPI (Coste Por Instalación) de nuestras campañas publicitarias. A veces nos damos cuenta que en varios paises "parecidos" las capañas publicitarias se encarecen inexplicablemenete. Debemos comprobar entonces si por algun motivo la tasa de conversión en dicho país es mas baja de lo esperado.

Si nos centramos en las instalaciones orgánicas las estátisticas se dividen en varias secciones. Tenemos por un lado las busquedas y la exploración. Como podemos ver en la estadística la exploración sólo se consigue cuando somos capaces se situar nuestro juego en las primeras páginas de las secciones de la tienda de aplicaciones o en los apartados específicos temáticos, categorias, los más descargados, etc.

Más allá de estos datos, Google Play Console nos ofrece información interesante por lo que refiere a la tasa de retención (cuantos usuarios mantinen el juego después de unos dias) pero esto lo analizaremos en proxímos artículos.


Como analizar el rendimiento de un juego móvil (3)

En esta tercera parte del análisis vamos a ver el coste de los anuncios desglosados por paises. Esto es importante para que después podamos analizar la incidencia de la localización de los juegos. Es curioso como culturas diferentes se comportan de manera diferente delante de un mismo juego. No sólo es un cambio de gusto artístico, sinó maneras de comportarse y de utilzar un juego por diferentes culturas y paises.



Recordad que podeis descargar la plantilla de la primera parte del artículo

En mi caso, en Google Ads tengo diferentes campañas publicitarias activas segmentadas por grupos de paises afines. En cada ella puedo extraer los datos de coste segun las fechas deseadas y pasar la información a nuestra hoja de cálculo.


Aquí es donde debemos hacer la primera aproximación a nuestra realidad. No pondremos todos los paises del mundo sinó sólo aquellos que sean significativos para el juego que estamos analizando. Siempre estamos a tiempo de añadir nuevas filas para añadir muevos paises. En el ejemplo, podemos ver que con un gasto de 100€ al mes, sólo tengo contabilizado paises por 78€, seguramente el resto estan difuminados entre múltiples paises que no han tenido un aporte significativo a la evolución del juego, por el momento. Así mismo se recomienda tener controlado como mínimo el 75% del coste en publicidad para saber exactamenete como estamos invirtiendo nuestro dinero.

 Por otro lado el otro lado significativo que funciona como contrapeso són las desisntalaciones y los usuarios activos. Hace un tiempo el factor determinante del éxito de un juego era sus instalaciones, pero actualmente lo que cuenta son los jugadores activos ya que indican los jugadores que realmente han jugado a nuestro juego en los últimos 30 dias.


Para medir estos datos utilizaremos el Google Play Console donde en el apartado Estadísticas del juego que tengamos seleccionado podemos ver los dos valores para introducirlo en la hoja de cálculo. Para las desisntalaciones podemos definir un intervalo mensual para recoger el dato, pero para los usuarios activos sólo nos mostrará el dato diario según el entorno de medición que queramos. 


En concreto necesitamos el valor del último dia de mes para saber el estado de los usuarios activos y por otro lado el incremento del mes analizado restando los usuarios del último dia con los usuarios del primer dia de mes. Con estos datos podemos ver cuantos usuarios somos capaces de retener y realmenete hemos ganado en un mes.


Con este dato terminados lo que seria la valoranción general de la evolución de un juego para un mes. A partir de aquí debemos profundizar para saber realmenete que ha pasado que justifiquen los numeros generales que hasta ahora hemos visto.


Como analizar el rendimiento de un juego móvil (2)

Para obtener todos los KPI (key performance indicator) utilizaremos las propias herramientas que nos proporciona Google. En caso que no utilizar Google Ads como fuente de anuncios recoged los datos de vuestro proveedor de anuncios sea el que sea. En mi caso utilizo Google Ads para promocionar mis juegos. Intentaré expliacar de donde sacamos cada dato y el enfoque de análisi que se puede hacer de cada KPI cuando se analiza a través de los meses.

Recordad que podeis descargar la plantilla de la primera parte del artículo.


En primer lugar me gusta tener un visión general de la evolución del juego, para poco a poco ir concretando la información y el analísis. 

Las instalaciones del juego se pueden dividir en dos partes, aquellas que obtenemos a través de anuncios pagando y los que obtenemos organicamente a través de cualquier otro medio (redes sociales, boca-oreja, busquedas en la tienda de aplicaciones, etc.). 


Evidentemente lo mejor es tener el mayor porcentaje de instalaciones orgánicas posibles ya que estas no tienen ningún coste. En este punto tambien podemos analizar el rendimiento de nuestras campañas en redes (twitter, instagram, facebook, etc.) ya que si hacemos alguna acción veremos su efectividad en estos valores (relativos y %) a lo largo del tiempo.


El número de instalaciones totales lo obtebdremos de la Google Play Console, donde en el apartado estadística de cada juego (fijando las fechas en el més que estamos analizando y una visión mensual) podemos obtener las instalaciones totales obtenidas en el més que estamos analizando.
Ahora debemos saber cuales de ellas son orgánicas son de pago y cuantas son orgánicas. A través de Google Ads podemos saber cuatos de estos son de pago y la diferencia serán orgánicos.



Con lo cual el cuadro quedaria así:


En este caso tenemos en el mes de marzo de 2020 tuvimos 515 instalaciones donde sólo el 8,5% son instalaciones orgánicas. Podriamos fijarnos un objetivo para el mes siguiente, por ejemplo, llegar al 10% de instalaciones orgánicas. Ahora es necesario ponerse el traje de community manager y pensar que estrategias podriamos hacer para aumentar las inatalaciones orgánicas (campanya en redes acompañando una actualización, una promoción, una imagen/vídeo promocional, etc). 

Lo que es evidente, según mi experiencia, es que cada dia es mas complejo obtener para un desarrollador indie un porcentaje elevado de instalaciones orgánicas.


En el siguiente artículo analizaremos la campanña publicitaria de pago de la aplicación.

Como analizar el rendimiento de un juego móvil (1)

Una de las cosas más complejas de aprender como desarrollador indie es como analizar el rendimiento de un juego después de publicarlo. Cuando los recursos económicos son escasos debemos medir muy bien como invertir en publicidad y sobre todo como saber si aquello que hacemos es correcto y vamos en la buena dirección.


A mi, personalmente, me costó bastante aprender como ordenar la información para tener un control de la evolución de mis juegos una vez publicados. De hecho las diversas plataformas con las que publicamos (Google, Unity)  nos dan toda la información que necesitamos sin tener que recurrir a soluciones de pago que nos harán el mismo trabajo por un precio. 


Lo importante no saber cuantos usuarios juegan a uestros juegos en estos momentos en un gràfico impactante, sinó tener el dibujo de la evolución del juego a lo largo del tiempo y analizar la incidencia de las acciones que hacemos para promocionarlo, difundirlo o que efectos tinen las actualizaciones y como es recibido en diferentes mercados culturales mundiales.

A veces hacemos una actualización de nuestros juegos con nuevas funcionalidades y queremos saber que incidencia real tienen sobre un determinado mercado, si somos capaces de aumentar la retención del jugador, aumentar las instalciones orgánicas (no de pago), etc. Para ello debemos recurrir a algun tipo de documento donde podamos poner en intervalos de tiempo la información que necesitamos y analizar su evolución.

Yo utilizo una hoja de cáculo en un Google Drive para tener siempre acceso a ella con una pestaña para cada juego. Yo personalmenete recojo información cada mes para hacer mis análisis. 


He pensado que este artículo no seria de interés sin aportar algo más, así que les comparto una plantilla de Google Docs para que puedan hacer el análisi de sus juegos a modo de ejercicio conjunto con vosotros.



Para utilizar esta plantilla, sólo debeis abrir el documento y haceros una copia del mismo. En el próximo artículo analizaremos punto a punto del documento y de donde obtener la información de cada apartado y como analizarla.

Como promocionar un juego móvil con pocos recursos

Como ya sabemos, cuando no se tienen muchos recursos hay que tirar de ingenio. Una de las mejores maneras de posicionar tu juego móvil es tener buenas recomenadaciones de los jugadores en las páginas de las tiendas de aplicaciones. 

Un método es esperar a que poco a poco los usuarios de manera orgánica vayan opinando sobre el juego. Además de este método podemos incentivar las opiniones a través de diferentes métodos. Siempre podemos utilizar la versión de pago que algunas agencias de publicidad online pueden ofrecerte... pagando, claro está. El problema es que estas opiniones pueden no ser reales, sinó de bots automatizados, cuentas falsas, etc. que pueden a la larga penalizar tu juego en la tienda de aplicaciones.


Una manera de obtener opiniones de tu juego es a través de páginas de intercambio de Reviews. Facebook tienen varios grupos dedicados a ello donde puedes contactar con usuarios para intercambiar una opinión de vuestro juego por vuestra opinión sobre el juego de otro usuario.


Ejemplos:
Otra opción es utilizar páginas de intercambio gratuitas donde por cada opion que dejes sobre otra aplicación, recibiras una opinión sobre un de tus juegos. A mi, personalmente, la que más me ha gustado es AppEnhancer.


Esta agencia de publicidad dispone de diversos servicios entre ellos el intercambio entre usuarios reales. A mi la tarifa gratuita me ha parecido lo suficientemente atractiva como para encontrar el servicio satisfactorio.


Con la tarifa gratuita puedes intercambiar reviews en relación 1-1 con usuarios de todo el mundo Tambien podemos limitarlo, definir prioridades y dar instrucciones de como queremos las opniones  en la versión de pago. Una vez recibamos nuestras opiniones debemos validar la opinión para que sea valida y de igual manera nos valorarn nuestras opiniones para validar el intercambio.


Para ello cada opinió viene acompañada de una captura de pantalla con la opinión publicada para que nosotros y los demás usuarios puedan validar cada review.

A mi personalmen el sistema me ha convencido ya que son otros usuarios de la plataforma los que comparten sus opiniones contigo y de forma gratuita puedes obtener review e instalaciones para promocionar gratuitamente tu juego.


Un Game publisher en casa (parte 3)

Como expliqué en el la primera parte del artículo el objetivo es hacer una prueba real de nuestro juego para analizar su viabilidad económ...