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Mostrando entradas de enero, 2021

Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d

ASO para juegos. El nombre del juego, un enfoque práctico

En los textos introductorios al posicionamiento de ASO ( App Store Optimization ) hablan de la importancia de la definición de los elementos de la ficha de Google Play y Apple Store. Así mismo cuesta mucho encontrar un ejemplo claro de porque los cambios que sugieren los textos funcionan y como se llega a ellos más allá de la confianza en el texto explicativo. Es obvio que más allá de poner unos buenos y llamativos screenshots, un icono que se atractivo y una descripción completa hay una estrategia común que hace que posicione mejor un juego que otro en las tiendas de aplicaciones. También hay herramientas y datos empíricos que podemos analizar para saber si vamos por el buen camino. En este artículo intentaré a través de ejemplos ver cómo podemos optimizar nuestros juegos para llegar mas y mejor a nuestro público.  Planteamiento inicial  Hemos terminado un juego y ahora queremos publicarlo en una tienda de aplicaciones. Antes de publicarlo debemos tomar algunas decisiones estratégica

DeVuego: Una base de datos de la industria del videojuego

Según ellos mismo DeVuego (de DeVelopment y videojuego) es un proyecto fundado en el año 2013 por Yova Turnes, inicialmente con la intención de crear una base de datos de todos aquellos videojuegos que hayan sido desarrollados en España, con especial énfasis en reconocer a todos los desarrolladores implicados en su creación. Con el tiempo, y el nacimiento de su blog, su ámbito de trabajo ha evolucionado hasta dar cobertura al videojuego español desde diversos puntos de vista, siendo el blog un medio de comunicación con entrevistas, artículos, críticas y otros contenidos siempre centrados en la industria española y latino americana del videojuego. Bajo este paraguas Devuego se ha convertido en un excelente escaparate de estudios, videojuegos, cursos, libros, personas, centros de formación, medios y eventos de habla hispana donde podemos encontrar recursos y personas del mundo de la industria del juego. Además, si eres un estudio o has hecho algún videojuego puedes añadirlo a su exte

Tipos de juegos móviles (2): Hipercasuales

Más del 40% del mercado de los juegos móviles está compuesto por los juegos llamados hipercasuales . La característica mas destacable de estos juegos son las sesiones cortas pero frecuentes a partir de mecánicas sencillas. Estos juegos tienen una economía basada básicamente en anuncios con compras mínimas en la aplicación, con un coste bajo de instalación, conversiones altas, pero una retención muy baja.  Este modelo obliga a un modelo de anuncios y recompensas muy agresivo para obtener el máximo de benéfico en las primeras sesiones de juego y aprovechar al máximo el primer día de juego.  Según Alex Willink (General Manager, Voodoo) la clave esta en hacer prototipos rápidos de los diseños que tenemos en mente. Un prototipado rápido y su evaluación a través de KPI’s (retención en D1, D3, D7) nos permite saber si nuestra idea es buena, o no, en muy poco tiempo. Él propone prototipos de una semana para evaluar una idea. En concreto Alex Willink propone un modelo donde debemos invertimos