ASO para juegos. El nombre del juego, un enfoque práctico

En los textos introductorios al posicionamiento de ASO (App Store Optimization) hablan de la importancia de la definición de los elementos de la ficha de Google Play y Apple Store. Así mismo cuesta mucho encontrar un ejemplo claro de porque los cambios que sugieren los textos funcionan y como se llega a ellos más allá de la confianza en el texto explicativo.


Es obvio que más allá de poner unos buenos y llamativos screenshots, un icono que se atractivo y una descripción completa hay una estrategia común que hace que posicione mejor un juego que otro en las tiendas de aplicaciones. También hay herramientas y datos empíricos que podemos analizar para saber si vamos por el buen camino. En este artículo intentaré a través de ejemplos ver cómo podemos optimizar nuestros juegos para llegar mas y mejor a nuestro público. 

Planteamiento inicial 

Hemos terminado un juego y ahora queremos publicarlo en una tienda de aplicaciones. Antes de publicarlo debemos tomar algunas decisiones estratégicas para posicionarnos correctamente y tener una oportunidad entre millones de juegos móviles que compiten por el mismo mercado que nosotros. 

Una de las estrategias más utilizadas es acercarse a un juego de nuestro mismo nicho de mercado que ya tenga un éxito y esté bien posicionado y aprovechar su volumen de apariciones en las búsquedas o navegación para que la tienda de aplicaciones nos posicione cerca y aprovechar su estela para conseguir un conjunto de descargas orgánicas. Este acercamiento puede ser una aproximación directa o indirecta y no por el hecho de ser un clon de un juego que funciona. A veces esta similitud existe porque comparten alguna mecánica dentro del juego, la temática, el tipo de arte que utilizamos, el personaje o simplemente porque están ambientados en el mismo tema que nosotros. Escoger una buena estrella a seguir es determinante para promocionar nuestro juego en el mercado móvil. 

¿Podemos escoger un nombre de la aplicación que nos acerque a una aplicación de referencia relevante pero que a la vez encaje con algún elemento clave de nuestro juego? 


1.- Todo juego tiene un nicho de mercado 


En primer lugar, podemos ubicar nuestro juego en una categoría u otra. Google Play define un conjunto de categorías en los juegos que de una manera u otra ya define nuestros directos competidores. ¿Si nuestra aplicación no es conocida como hacer que la gente nos encuentre? 


El objetivo de esta elección es que, al navegar por la tienda de aplicaciones, esta nos propone una búsqueda temática por tipos de juegos y nos interesa aparecer lo más arriba en este ranking para que nos encuentren fácilmente y conseguir muchas conversiones. Si escogemos mal nuestra categoría los usuarios nos consideraran un juego mas entre un mar de opciones que no son realmente el tipo de juego que están buscando. 

Supongamos un juego como Energy Up. ¿Cómo debemos considerarlo? Analizando el tipo de juego podemos pensar que tenemos 3 opciones: ¿un juego de aventuras, un juego tipo puzle o un juego de estrategia? Debemos abrir las 3 categorías para ver si los tipos de juegos que nos muestra encaja con el juego que queremos publicar. 


Aunque podamos pensar que Energy Up encaja en un juego de tipo puzle, podemos ver que en esta categoría los juegos principales son juegos de tipo Match3 y algunos de conectar elementos, Tetris o juegos de bloques y bolas. Quedémonos de momento con esta idea por el momento.


2.- La temática como núcleo de la decisión 

Energy Up es un juego ambientado en un templo. Es un juego donde debemos conectar bloques con un centro de energía ambientado en un templo. Repito la frase para que nos podamos parar a pensar si nos puede ser una referencia. Si buscamos en la tienda de aplicaciones juegos de templos obtendremos un resultado como este. 


Los juegos en las primeras posiciones de la lista son Temple Run, Temple Run 2 y Temple Jungle Prince Run. Todos ellos son juegos de la categoría Arcade del nicho de juego conocido como endless run (debemos correr por un camino esquivando obstáculos mientras cogemos monedas en un camino sin fin). ¿Qué tiene que ver este juego con el nuestro? La temática sin duda. ¿Que pasaría si alguien buscara un juego a partir de una palabra como Templo (temple) y apareciera nuestro juego entre los anteriormente citados? ¿Qué implicaciones tendría? Y otra pregunta… ¿Nos interesa? 


3.- Gráficos y estilos de juego

Otro elemento a tener en cuenta es que la aplicación escogida se “aproxime” lo más posible a nuestro juego. Para ello tenemos herramientas como Phiture Screenshot Scraper, que nos permite extraer la parte gráfica de la ficha de Google Play o de Apple Store. Com este análisis podemos ver si nuestro juego encajará si conseguimos nuestro objetivo. La reacción de los usuarios lo veremos en la variabilidad de la conversión. Si los usuarios llegan a nuestro juego cuando buscaban algo muy diferente y entran en nuestra ficha, no descargarán el juego y seguirán buscando. 



Si en Google Play console, por ejemplo, vemos que tenemos una conversión del 30% y después de nuestro cambio conseguimos muchas mas visitas, pero la conversión baja al 5% no habrá salido a cuenta esta estrategia de aproximación y tendremos que buscar otra alternativa. Habrá que hacer números... y analizar los resultados. 

4.- Análisis de Keywords

Para validar nuestras hipótesis podemos utilizar alguna herramienta más para que nos ayude en esta decisión. Las herramientas ASO de este tipo ayudan a optimizar las palabras clave de su aplicación para aumentar el tráfico de búsqueda de la misma. 

En el mercado de pago hay muchas y muy buenas herramientas de ASO como App Tweak, SensorTower, TheTool, etc. Como herramienta gratuita yo recomiendo (ASOTools) que con sólo registrarse es 100% gratuita y nos ayudará en el análisis de palabras (keywords) y aplicaciones (apps). 

Volvamos a nuestro ejemplo. Energy Up es un juego 3D de tipo PUZZLE basado en un TEMPLO, donde debemos CONECTAR bloques. Estas herramientas permiten analizar el volumen de descargas que generan estas palabras y saber que aplicaciones están asociadas a ellas.  El problema es que el resultado de este análisis nos demuestra que las aplicaciones que se encuentran con esta búsqueda están muy alejadas de nuestro juego y aunque genera un volumen interesante, acceder a buenas posiciones es complicado (KD 61).


La idea principal es que si salimos en las primeras posiciones en palabras poco buscadas (volumen bajo) no nos interesa. Lo que buscamos es salir en las primeras posiciones en palabras que generen un gran volumen, o sea que se busquen muy asiduamente. Cuando decimos palabras no sólo nos referimos a palabras, sino que también pueden ser combinaciones de palabras. 

Como podemos ver, la palabra “Temple” es una buena candidata porque a través de ella se generan 673K búsquedas. Así mismo el encaje no es perfecto ya que las primeras opciones de aproximación no encajan con el género de puzles, pero veamos unos ejemplos:



Palabra de búsqueda

Volumen de búsquedas generadas

Dificultad Top 5

Temple

673.000

64

Temple run

450.000

15

Temple run 2

550.000

14

Temples

673.000

21

Templerun2

550.000

31

Shirley temple

550.000

21

Templerun 2

550.000

17

Run temple 2

550.000

15

Run temple.2

550.000

15

Temple run2

550.000

15


Este tipo de herramientas como ASOTools nos dan pistas sobre los nombres que son mas atractivos y la dificultad que tendríamos para entrar en el Top5 en una búsqueda orgánica (KD). Como podemos ver en la tabla la palabra Temple tiene un gran volumen de búsquedas, pero una gran competencia. En cambio, las variaciones de la palabra “Temple run” son mas “baratas” de conseguir con lo cual parece que nuestra aplicación debería tener en algún formato la combinación de palabras como título de la aplicación.

temple

run


El resto de los elementos del nombre buscado pueden salir de la realizar varias iteraciones al mismo proceso con varias palabras diferentes que deberíamos analizar para maximizar el volumen de búsquedas a la vez que el nombre resulte coherente en el contexto del juego.

También podemos hacer el análisis desde la perspectiva de la aplicación. A través de la herramienta podemos analizar que palabras se utilizan para encontrar el juego de referencia y así tener ideas de como completar el nombre que buscamos.



Como resultado una propuesta podría ser:

Temple

Free

3D

Puzzle

Run

Out

the

Maze



El nombre final debe cumplir los requerimientos de la tienda de aplicaciones y pasar el filtro de la tienda antes de ser publicado. Una vez publicado el nombre en la tienda debemos hacer un seguimiento de la evolución en las estadísticas en la tienda de aplicaciones. Por un lado, podemos ver el numero de accesos a la ficha del juego y de donde vienen los usuarios (exploración, búsquedas, enlaces directos) y ver el % de conversión que tenemos. El objetivo es aumentar el numero de visitas y el % de conversión. 


En nuestro ejemplo, hemos conseguido subir significativamente el numero de visitas a la ficha de Google Play, aunque al no encajar al nicho de mercado la conversión se ha visto afectada.

Además, con de las herramientas ASO podemos analizar nuestra aplicación respecto las palabras clave que deseemos. Queremos saber si a medida que pasan los días nos vamos posicionando cuando los usuarios buscan las palabras clave. Si nos convence el resultado siempre podemos hacer cambios y aprender de los aciertos y los fracasos.

En nuestro caso sólo el cambio del nombre ya afecta a los resultados. Evidentemente después debemos y podemos cambiar los otros elementos de la ficha de la tienda de aplicaciones. Deberíamos hacer los mismo con el icono, screenshots, descripción corta y larga, etc. Pero esto ya será en otro artículo. 

Enlaces


DeVuego: Una base de datos de la industria del videojuego

Según ellos mismo DeVuego (de DeVelopment y videojuego) es un proyecto fundado en el año 2013 por Yova Turnes, inicialmente con la intención de crear una base de datos de todos aquellos videojuegos que hayan sido desarrollados en España, con especial énfasis en reconocer a todos los desarrolladores implicados en su creación.


Con el tiempo, y el nacimiento de su blog, su ámbito de trabajo ha evolucionado hasta dar cobertura al videojuego español desde diversos puntos de vista, siendo el blog un medio de comunicación con entrevistas, artículos, críticas y otros contenidos siempre centrados en la industria española y latino americana del videojuego.


Bajo este paraguas Devuego se ha convertido en un excelente escaparate de estudios, videojuegos, cursos, libros, personas, centros de formación, medios y eventos de habla hispana donde podemos encontrar recursos y personas del mundo de la industria del juego.

Además, si eres un estudio o has hecho algún videojuego puedes añadirlo a su extensa base de datos para formar parte de este mundo y poder dar a conocer tu trabajo. Tanto si quieres información, novedades o contactos en la industria puedes utilizar su extensa base de datos para documentarte, buscar una colaboración o medios. Este tipo de proyectos son muy interesantes para cohesionar el mundo de gamedev, donde a veces nos quedamos eclipsados por los grandes estudios que con sus AAA copan el 90% de la información de la industria.

Enlaces:

España: https://www.devuego.es/bd/

Latinoamérica: https://devuego.lat/bd/

Tipos de juegos móviles (2): Hipercasuales

Más del 40% del mercado de los juegos móviles está compuesto por los juegos llamados hipercasuales. La característica mas destacable de estos juegos son las sesiones cortas pero frecuentes a partir de mecánicas sencillas. Estos juegos tienen una economía basada básicamente en anuncios con compras mínimas en la aplicación, con un coste bajo de instalación, conversiones altas, pero una retención muy baja. 


Este modelo obliga a un modelo de anuncios y recompensas muy agresivo para obtener el máximo de benéfico en las primeras sesiones de juego y aprovechar al máximo el primer día de juego. 

Según Alex Willink (General Manager, Voodoo) la clave esta en hacer prototipos rápidos de los diseños que tenemos en mente. Un prototipado rápido y su evaluación a través de KPI’s (retención en D1, D3, D7) nos permite saber si nuestra idea es buena, o no, en muy poco tiempo. Él propone prototipos de una semana para evaluar una idea. En concreto Alex Willink propone un modelo donde debemos invertimos más tiempo en pensar ideas de juegos, menos en crear un prototipo de las mecánicas del juego y aun menos tiempo en recoger KPI’s para saber si vale la pena seguir con el proyecto. 


En su empresa usan un modelo donde grupos de 2-4 personas hacen prototipos durante 1-3 semanas para probar modelos juegos, y si no funcionan (no obtienen los datos esperados) empiezan con otro proyecto. 


La pregunta que todo el mundo se hace es, como deben ser los juegos hipercasuales para que funciones. ¿Cuáles son las claves? 

1.- Un juego hipercasual debe tener mecánicas fáciles de entender, aun mejor si combinamos mecánicas de juegos conocidos por los jugadores para obtener un gameplay nuevo, pero a la vez conocido. En este tipo de juegos siempre hay que intentar innovar, pero a veces la innovación consiste en presentar una combinación de mecánicas conocidas de tal manera que el jugador nunca las haya visto combinadas de manera innovadora. 

   

 +  

 =  

 

2.- Un juego hipercasual debe ofrecer experiencias visuales que satisfagan al jugador. Las personas se sienten atraídas por secuencias de la vida real que nos son hipnóticas (el girar de la lavadora, el tren de lavado del coche, las obras de la construcción, como funciona una máquina en una industria). 

3.- Un juego hipercasual debe tener reglas sencillas. En menos de 5 segundos debes poder empezar a jugar y en 2 segundos entender cómo se juega. Debemos poder controlar el juego con el movimiento de un dedo en entornos coloridos con alto contraste. Combinar los colores con alto contraste nos permitan que el jugador mantenga el foco en el juego. 



4.- Un juego hipercasual debería tener poder contar una historia que nos ofrezca un motivo para seguir jugando, ser contemplativa y disfrutar visualmente de una pequeña acción que tenga un gran impacto (el giro de un cilindro deja caer 10 segundos una bola, un elemento que se destruye se rompe en 1000 pedazos, por ejemplo) y que además las acciones positivas deben tener una gran recompensa. Todo debe ser recompensado, cuanto más visible, mejor. 


5.- Un juego hipercasual debería tener alguna opción de personalización por el jugador. Skins, personajes, herramientas, todo es susceptible de ser personalizado por el jugador. También es importante ofrecer retos cada cierto tiempo para aumentar la retención del jugador y motivarlo para que siga jugando. 


6.- Un juego hipercasual debería ofrecer la sensación al jugador que tiene algo que hacer, explorar, descubrir cosas nuevas, la sensación de multitud que generan las masas al seguir al jugador, o una acción provocada por el jugador. 

La ventaja de este tipo de proyectos es que están al alcance de todos. Un diseñador indie puede crear un juego hipercasual y publicarlo. Asegúrate que tu juego tenga una tasa de retención alta el primer dia combinado con un CPI bajo. Después de todo, cuando un jugador termina la sesión, es menos probable que regrese comparado con otros tipos de juegos.



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