Usabilidad: Control y respuesta (Parte 2)

Seguimos con Game Interface Design de Kevin Saunders y Jeannie Novak para extraer algunas conclusiones interesantes sobre la usabilidad en el diseño de videojuegos.


Las 10 guías de usabilidad para el feedback

1.- Dar reconocimiento al control 

Cuando un jugador pulsa un control el juego debe dar respuesta (visual y/o sonora) de ese mismo evento independientemente del resultado de la acción. Al pulsar un botón el botón debe reaccionar para que el jugador sepa que ya lo ha pulsado y no necesita pulsarlo de nuevo. Si una acción se acciona al pulsar un control, debemos dar respuesta a los dos eventos asociados, pulsar el control y la acción que se realiza dentre del mundo del juego.

2- No requerir confirmación 

A veces mostrar cuadros de dialogo es inevitable si requerimos confirmación para acciones críticas o acciones que podrían haber sido activadas por error y podrían generar frustración al jugador. Así mismo los cuadros de dialogo entorpecen el flujo del juego y se deben evitar en mayor medida. A veces es mejor implementar mecanismos más costosos pero que no requieren confirmación por parte del usuario. Es mejor autoguardar la partida que pedir confirmación para ello o poder recomprar un objeto que has vendido por error en un juego de rol.



3.- Dar barras de progreso

Cualquier acción que necesite mas de unos segundos necesita una barra de progreso. Las barras de progreso tienen dos funciones principales: Indicarle al jugador que el juego no se ha interrumpido y darle al jugador información sobre el estado del progreso y un tiempo estimado para terminar la acción requerida.

4.- Eliminar información innecesaria de los tutoriales

Los tutoriales son necesario para los jugadores que empiezan en el juego, pero totalmente prescindibles para los jugadores medios y/o avanzados. Es necesario encontrar el equilibrio entre los diferentes tipos de jugador y tener sistemas para mostrar la información del tutorial como un elemento más de la configuración del juego para adaptarse a todo tipo de jugadores.


5.- Utilizar “tooltips”

Un tooltip es una interfaz que muestra información cuando el cursor se posiciona sobre un objeto sin seleccionarlo. El tooltip usualmente se muestra un momento (1 o 2 segundos) después de haber posicionado el cursor para que no aparezca constantemente cuando movemos el cursor. Los tooltips ayudan al jugador a entender las funcionalidades que tienen los controles pudiendo ser ignorados cuando el jugador ya controla el uso de la interfaz. Además son una buena herramienta parar ayudar a los jugadores que llevan un tiempo sin jugar a recordar el gameplay del juego sin tener que pasar, otra vez, por el tutorial del juego. 

6.-  Utilizar interfaces activas

las interfaces activas son aquellas que además de mostrar información te permiten interactuar con los elementos de la interfaz. Podemos encontrar inventarios en los juegos de rol, mapas interactivos para mostrar una parte del mapa... en contraposición de las interfaces que sólo muestran información.



7.- Utilizar convenciones consistentes

El mismo tipo de información debe ser mostrada de la misma forma. La información puede ser diegética o no, pero debe conducir a los mismas conclusiones si son elementos parecidos. Un muro que permite acceder a una área secreta, debe ser representado de la misma forma en todo el juego, y así, cuando el jugador se vuelva a encontrar con algo parecido sabrá que hacer.

8.- Reducir el desorden

La interfaz de usuario debe ser lo menos intrusiva posible. Un exceso de información generará confusión y frustración debido a la falta de control sobre la información y como utilizarla. Antes de mostrar una información debemos pensar si es estrictamente necesaria para el jugador.

Ocultar la información innecesaria
Ocultar la información innecesaria debe ser la principal característica de un menú. El jugador no necesita toda la información todo el tiempo, por lo que debemos ocultar aquello que no necesita. 


Uso de transparencias cuando es necesario
Otro sistema de reducir el impacto del los elementos no diegéticos es crearlos con un factor de transparencia. Este es un recurso muy habitual en los FPS y a veces se combina entre elementos transparentes y otros opacos teniendo en cuenta que unos pueden ser interfaces activas y otras no. Los Los elementos transparentes no interfieren en los controles del juego cuando o el jugador quiere seleccionar objetos que están detrás del HUD transparente.

Permitir la personalización
Por lo que se refiere al interfaz, otra opción es permitir al jugador seleccionar que información se quiere mostrar en la pantalla de juego. Jugadores expertos quizá prefieran tener mas espacio del mundo virtual del juego y no mostrar parte de la información que no consideran relevante para avanzar en el juego. Al fin y al cabo, un botón de restaurar los controles siempre puede volver a mostrar toda la información tal y como estaba diseñada por los creadores del juego.

Minimizar la interfaz a través del gameplay
Una manera de reducir la interfaz es simplemente simplificando el gameplay. Podemos pensar que elementos de la interfaz pueden simplificarse modificando la mecánica del juego. La barra de vida, por ejemplo, puede no ser necesaria si los enemigos siempre mueren al recibir un impacto. Hay que pensar bien que elementos pueden ser simplificados y como estos afectaran a las mecánicas del juego.


9.- Aprovechar las pantallas de carga

Muchos juegos utilizan las pantallas de carga para mostrar información (noticias, trucos, consejos...) del juego. A veces las pantallas de carga son inevitables debido a la carga que tienen las diferentes áreas del juego, y debemos aprovechar ese tiempo para relacionarnos con el jugador. 

10.- Incluir ayuda opcional

Ayuda adicional en forma de pantallas de ayuda, instrucciones, manuales, acceso a foros de jugadores pueden ser elementos interesantes para ofrecer información de referencia para el jugador. Podemos aprovechar estos espacios para generar una comunidad entre jugadores, ofrecer información de referencia o un tutorial con más profundidad.



Usabilidad: Control y respuesta (Parte 1)

Leyendo Game Interface Design de Kevin Saunders y Jeannie Novak podemos extraer algunas conclusiones interesantes sobre la usabilidad en el diseño de videojuegos.


Las 6 guías de usabilidad para el control

1.- Proporcionar Feedback para los controles
Cualquier acción en un juego debe tener una respuesta para el usuario. Si al producirse un acción el usuario no recibe respuesta se sentirá frustrado y se preguntará que debe hacer o que ha hecho mal en el mundo del juego.

2.- Minimizar la confusión
Los nuevos jugadores no tienen por qué conocer como jugar. Sin una guía suficiente clara el jugador puede sentirse confuso. A veces un juego sabe que quiere comunicar pero no sabe como comunicarlo en el juego. El diseñador busca que el jugador aprenda tan rápido como sea posible el uso de los controles hasta que sean intuitivos. Para minimizar la confusión hay que plantearse reducir el número de controles.  

Reducir el número de controles
La complejidad es un valor subjetivo que depende del gameplay, la plataforma, el diseño y del mismo jugador. Así mismo más controles significa más complejidad y una oportunidad más grande de añadir confusión. Una manera de minimizar el control es el uso de controles genéricos que en función del momento permitan hacer una acción o otra. También se pueden atomatizar acciones que son siempre favorables al jugador como, por ejemplo, la recogida de objetos en ciertos juegos. Nos ahorraremos el control y la necesidad de hacer una acción que siempre es favorable al jugador.


Identificar los controles innecesarios
Hay que hacer obvio al jugador aquellos controles que no estan disponibles para él. Así mismo puede generar frustación mostrar controles de acciones que no puede realizar y que mejorarían las características del juego. Mostrar que podemos recargar el arma o cambiarla cuando no tenemos munición o sólo una arma puede ser frustrante para el jugador. 

Una posible solución sería no mostrar el control al jugador, especialmente en el inicio del juego para no generar confusión al jugador que se inicia. Otra alternativa es mantener el botón deshabilitado visualmente a partir de la primera vez que se pueda usar esa opción para que el jugador intefiere en su estrategia la posibilidad de esa acción dentro de su estrategia general del juego y pueda ir interiorizando ese control en el espacio de juego. Y finalmente tenemos la opción de mostrar siempre el control y que el jugador lo entienda como una recompensa dentro del juego.


Usar convenciones consistentes
La consistencia es un aspecto clave en la interfaz de usuario. Los controles similares deben funcionar de una forma similar. Este concepto se debe aplicar tanto a controles fiísicos como visuales.

A nivel físico, un juego no debe utilizar botones muy diferente para hacer acciones parecidas, ya que complica el esquema mental del jugador, así mismo debemos evitar las confusiones para no provocar errores accidentales entre diversas acciones del control.

A nivel visual, los controles deben parecerse a lo que el usurio espera de ellos. Un botón debe parecerse a un boton para encajar en el marco mental del jugador. Pueden ser diferentes, pero suficientemente comunes para no generar confusión. A veces las diferencias (el color, por ejemplo) pueden ayudarnos para agrupar funciones parecidas o del mismo ámbito (atacar o defender).


3.- Minimizar la inconveniencia

Toda acción que el jugador debe hacer para conseguir hacer algo y que no le lleva hacia su destino es una inconveniencia. Si para realizar una acción el jugador debe hacer 5 pasos de un proceso antes de conseguir lo que pretende esto le generará un malestar. Los controles deben estar jeraquizados y al alcance del usuario los que más vaya a utilizar. 


Lo mismo pasa con el ratón. Minimizar el número de clics para llegar a una opción es un elemento importante a tener en cuenta cuando se diseña una interfaz. Las pantallas táctiles tienen el mismo objetivo pero es mas fácil hacer tap en la pantalla que hacer clic con el ratón. Así mismo debemos intentar utilizar las mínimas cajas de scroll y utilizar pestañas cuando sea posible. Siempre hay que pensar en la comodiad del jugador, ya sea una pantalla de ordenar, un control físico o una pantalla de un teléfono inteligente.

Debemos pensar en las necesidades del jugador e implementar los controles según estas necesidades. Si en un juego necesitamos cambiar de arma de una manera ágil durante el combate asignemos un botón específico del control físico para ello. Hay que tener en cuenta que acceder a un menú siempre rompe la secuencia del juego, por tanto la inmersión.

También es necesario tener en cuenta la ergonomía de las manos cuando asignamos los controles. Debemos evitar para acciones repetitivas posturas de las manos que dificulten la jugabilidad y propicien el cansancio ya sean en la distribución del teclado o los botones de un gamepad.

Permitir una entrada fácil al juego
Tener en consideración la primera partida del jugador es una tarea muy importante. Si el jugador no entiende las reglas o tiene problemas con los controles lo más probable es que al primer inconveniente deje el juego. En un juego en línia, por ejemplo, quizá es mejor que aprenda primero a jugar y después le pidamos que se registre que el proceso inverso.


Quitar pasos innecesarios
Debemos minimizar la información necesaria para que un jugador realice una acción. Si podemos realizar una acción con dos pasos (seleccionar y ejecutar la acción) mucho mejor que si debemos hacer tres pasos para realizarla. Si en un combate tenemos que cada vez seleccionar el enemigo para realizar ataque generamos un inconveniente al jugador cunado podría estar implícito en la acción de un ataque. Si debemos pulsar en un punto diferente cada vez para realizar la misma acción estamos generando pasos innecesarios que nos podríamos ahorrar con otro tipo de control.

 
Quitar la complejidad innecesaria
Es importante, también, quitar la complejidad inecesaria de un juego. No siempre más es mejor. Si en un juego de rol debemos equipar a nuestro héroe debemos acceder al inventario y comprar las caraterísticas de todo el equipo buscando un objetivo final, por ejemplo que tenga el ataque más fuerte posible. Cada vez que el jugador debe invertir tiempo en hacer un análisis de los objetos para hacer un cálculo de posibilidades estamos sacando al jugador del flujo del juego y rompiendo la inmersión. Una opción seria reducir el número de objetos seleccionables, pero también sería viable que el juego te propusiera una configuración de equipo fijando un objetivo final para aquellos jugadores que no disfrutan configurando su equipo.


4.- No facilitar demasiado la vida al jugador

El objetivo de reducir la complejidad y pasos intermedios son medidas muy prudentes, pero no debemos convertir el jugador en un mero espectador. Lo más importante es equilibrar el poder de decisión del jugador. Si en un juego de rol, cada vez que el jugador mata a su enemigo automaticamente recogemos los objetos perdidos y los convertimos en oro en vez de dejar que el jugador escoja que objetos quiere y limitar el espacio de almacenaje puede que la simplificación no guste a los jugadores. Hay que estar seguro que al eliminar procesos no estamos eliminando parte del gameplay en vez simplificar.

5.- Prever errores accidentales

No hay nada mas fustrante para un jugador que ejecutar una acción en el mundo virtual del juego por error con consecuencias desastrosas. Debemos pensar si la disposición de los controles no pueden conllevar un error que pueda perjudicar al jugador. En caso de error la mejor solución posible es ser capaz de percibir las intenciones del jugador y asegurar que la acción que quiere realizar es realmente lo que quiere. Si, por ejemplo, el control de salir del juego no comprueba si ya hemos gravado la partida es mejor avisar de las consecuencias de la acción antes de proceder.


6.- Proporcionar soporte al gameplay

La interfaz de usuario siempre debe apoyar al gameplay. Este punto puede incluir todo lo visto hasta ahora. Se debe diseñar todo en función de la visión del jugador teniendo en cuenta lo que necesitará más a menudo, evitando errores de controles y acompañándole en su introdicción a las mecanicas del juego. Cuando mas largo puede ser el gameplay mas personalización se debe permitir al jugador para que se sienta cómodo con los controles.

 

Attila. Condiciones de victoria y derrota

Una vez construida las mecánicas básicas del juego llego el momento de programar las condiciones de victoria y derrota. De hecho son aquell...