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Mostrando entradas de enero, 2019

Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Usabilidad: Control y respuesta (Parte 2)

Seguimos con Game Interface Design de Kevin Saunders y Jeannie Novak para extraer algunas conclusiones interesantes sobre la usabilidad en el diseño de videojuegos. Las 10 guías de usabilidad para el feedback 1.- Dar reconocimiento al control  Cuando un jugador pulsa un control el juego debe dar respuesta (visual y/o sonora) de ese mismo evento independientemente del resultado de la acción. Al pulsar un botón el botón debe reaccionar para que el jugador sepa que ya lo ha pulsado y no necesita pulsarlo de nuevo. Si una acción se acciona al pulsar un control, debemos dar respuesta a los dos eventos asociados, pulsar el control y la acción que se realiza dentre del mundo del juego. 2- No requerir confirmación  A veces mostrar cuadros de dialogo es inevitable si requerimos confirmación para acciones críticas o acciones que podrían haber sido activadas por error y podrían generar frustración al jugador. Así mismo los cuadros de dialogo entorpecen el flujo del jue...

Usabilidad: Control y respuesta (Parte 1)

Leyendo Game Interface Design de Kevin Saunders y Jeannie Novak podemos extraer algunas conclusiones interesantes sobre la usabilidad en el diseño de videojuegos. Las 6 guías de usabilidad para el control 1.- Proporcionar Feedback para los controles Cualquier acción en un juego debe tener una respuesta para el usuario. Si al producirse un acción el usuario no recibe respuesta se sentirá frustrado y se preguntará que debe hacer o que ha hecho mal en el mundo del juego. 2.- Minimizar la confusión Los nuevos jugadores no tienen por qué conocer como jugar. Sin una guía suficiente clara el jugador puede sentirse confuso. A veces un juego sabe que quiere comunicar pero no sabe como comunicarlo en el juego. El diseñador busca que el jugador aprenda tan rápido como sea posible el uso de los controles hasta que sean intuitivos. Para minimizar la confusión hay que plantearse reducir el número de controles.   Reducir el número de controles La complejidad es un valor subje...