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Mostrando entradas de enero, 2019

Preparando un evento de videojuegos

Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti

Usabilidad: Control y respuesta (Parte 2)

Seguimos con Game Interface Design de Kevin Saunders y Jeannie Novak para extraer algunas conclusiones interesantes sobre la usabilidad en el diseño de videojuegos. Las 10 guías de usabilidad para el feedback 1.- Dar reconocimiento al control  Cuando un jugador pulsa un control el juego debe dar respuesta (visual y/o sonora) de ese mismo evento independientemente del resultado de la acción. Al pulsar un botón el botón debe reaccionar para que el jugador sepa que ya lo ha pulsado y no necesita pulsarlo de nuevo. Si una acción se acciona al pulsar un control, debemos dar respuesta a los dos eventos asociados, pulsar el control y la acción que se realiza dentre del mundo del juego. 2- No requerir confirmación  A veces mostrar cuadros de dialogo es inevitable si requerimos confirmación para acciones críticas o acciones que podrían haber sido activadas por error y podrían generar frustración al jugador. Así mismo los cuadros de dialogo entorpecen el flujo del juego y se d

Usabilidad: Control y respuesta (Parte 1)

Leyendo Game Interface Design de Kevin Saunders y Jeannie Novak podemos extraer algunas conclusiones interesantes sobre la usabilidad en el diseño de videojuegos. Las 6 guías de usabilidad para el control 1.- Proporcionar Feedback para los controles Cualquier acción en un juego debe tener una respuesta para el usuario. Si al producirse un acción el usuario no recibe respuesta se sentirá frustrado y se preguntará que debe hacer o que ha hecho mal en el mundo del juego. 2.- Minimizar la confusión Los nuevos jugadores no tienen por qué conocer como jugar. Sin una guía suficiente clara el jugador puede sentirse confuso. A veces un juego sabe que quiere comunicar pero no sabe como comunicarlo en el juego. El diseñador busca que el jugador aprenda tan rápido como sea posible el uso de los controles hasta que sean intuitivos. Para minimizar la confusión hay que plantearse reducir el número de controles.   Reducir el número de controles La complejidad es un valor subjetivo