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Mostrando entradas de mayo, 2019

Back to work!

¡Hola! Estoy emocionado de anunciar que he retomado la actividad en mi blog "Jugando Haciendo Juegos" después de una pausa. En esta nueva etapa, el blog se centrará en proporcionar información valiosa desde dentro de la industria de los videojuegos, incluyendo trucos, curiosidades, herramientas, recursos y consejos sobre cómo crear videojuegos desde la comodidad de tu habitación utilizando Unity. El blog ya cuenta con varios artículos útiles que pueden servir como recursos iniciales. Por ejemplo, hay guías detalladas sobre cómo hacer copias de seguridad de tu código de Unity con GitHub, lo que es crucial para la gestión de versiones y el trabajo colaborativo. También encontrarás tutoriales sobre el diseño de interfaces de usuario, el desarrollo de controladores de personajes y cómo crear un PressKit para tu juego. Mi objetivo es compartir conocimientos prácticos y experiencias personales para ayudar tanto a principiantes como a desarrolladores más avanzados a mejorar sus hab

Juegos, un mundo global en varios idiomas

En el juego que estamos desarrollando es primordial llegar al máximo público posible. Al ser un juego de estrategia es necesario explicar a través de un tutorial explicar las opciones que en cada momento tiene el jugador. Para ello es importante que le jugador pueda entender bien las instrucciones con lo cual llegar a través de un idioma conocido es importante. En este proyecto utilizo el asset de Unity creado por  Inter Illusion: I2 Localization . Este asset nos permite cambiar, entre muchas otras cosas, dinámicamente el idoma del proyecto y localizar el juego para cada jugador. L2 puede utilizar el traductor de Google para traducir el juego a varios idiomas de forma dinámica y gestionar varias fuentes para lenguas no latinas.  Todo ello a través de la interfaz integrada en el propio editor de Unity para máxima comodidad. En nuestro caso, más allá de las herramientas elementales del producto queremos que en tiempo de ejecución todos los idiomas disponibles y que cr

Attila. Condiciones de victoria y derrota

Una vez construida las mecánicas básicas del juego llego el momento de programar las condiciones de victoria y derrota. De hecho son aquellas condiciones que nos hacen progresar dentro del nivel de juego y avanzar si conseguimos superar el nivel y acceder al siguiente nivel. Este enfoque necesita gestionar el movimiento del caballo en la escena del juego así como programar las mecánica del menú de niveles que hasta ahora era un composición de imágenes estáticas antes de entrar en el nivel de prueba. Basándonos en la mecánica del juego: Recogemos las propiedades del ejército. El caballo de mueve a una casilla disponible. Destruimos la casilla de origen. Se produce un evento en función de la casilla destino. Actualizamos las propiedades del ejército. Mostramos las nuevas casillas disponibles. Consideraciones: Si la casilla destino es un objetivo la descontamos. Si la casilla es final pero aún quedan casillas objetivo por destruir no podemos avanzar. Si no

Hama Beads: Knight Lore

Una de las cosas que me gusta hacer para relajarme es jugar con Hama beads . Estas pequeñas piezas de colores de plástico que sobre un platilla podemos construir dibujos en modo Pixel Art. Es una buena manera de distraerse y crear composiciones con los diseños y patrones que podemos encontrar en Internet. Sobre la temática de juegos hay muchos patrones pero de juegos clásicos y retro ya cuesta más de encontrar, así que os pongo aquí algunos diseños de juegos clásicos que he he hecho yo mismo. Espero que os gusten y paséis un rato entretenido haciendo y compartiendo vuestras creaciones.  CABALLERO: KNIGHT LORE (1984)

Attila. Mecánica de juego

Una vez terminado el editor de niveles, podemos crear algunos y gravarlos en la carpeta resources para que al instalar el juego en un dispositivo móvil podamos seguir accediendo a los archivos individualmente. El siguiente paso, más allá de crear las escenas intermedias (menú principal, menú de etapas) que más adelante implementaremos nos permiten llegar a la escena del juego. En esta escena queremos mostrar el tablero en formato isométrico para poder jugar con el nivel previamente diseñado. En concreto yo utilizo Isometric Builder  para para implementar las escenas isométricas ya que me permite, más adelante, tratar cada casilla como un objetos independiente y en este caso añadir clases para cada casilla independiente. El primer paso es diseñar el tablero máximo para distribuir los elementos de juego (tablero HUD, controles) en el espacio. En este caso yo he utilizado un gráfico isométrico genérico para implementar las casillas vacías. A partir de aqu