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Mostrando entradas de mayo, 2019

Preparando un evento de videojuegos

Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti

Juegos, un mundo global en varios idiomas

En el juego que estamos desarrollando es primordial llegar al máximo público posible. Al ser un juego de estrategia es necesario explicar a través de un tutorial explicar las opciones que en cada momento tiene el jugador. Para ello es importante que le jugador pueda entender bien las instrucciones con lo cual llegar a través de un idioma conocido es importante. En este proyecto utilizo el asset de Unity creado por  Inter Illusion: I2 Localization . Este asset nos permite cambiar, entre muchas otras cosas, dinámicamente el idoma del proyecto y localizar el juego para cada jugador. L2 puede utilizar el traductor de Google para traducir el juego a varios idiomas de forma dinámica y gestionar varias fuentes para lenguas no latinas.  Todo ello a través de la interfaz integrada en el propio editor de Unity para máxima comodidad. En nuestro caso, más allá de las herramientas elementales del producto queremos que en tiempo de ejecución todos los idiomas disponibles y que cr

Attila. Condiciones de victoria y derrota

Una vez construida las mecánicas básicas del juego llego el momento de programar las condiciones de victoria y derrota. De hecho son aquellas condiciones que nos hacen progresar dentro del nivel de juego y avanzar si conseguimos superar el nivel y acceder al siguiente nivel. Este enfoque necesita gestionar el movimiento del caballo en la escena del juego así como programar las mecánica del menú de niveles que hasta ahora era un composición de imágenes estáticas antes de entrar en el nivel de prueba. Basándonos en la mecánica del juego: Recogemos las propiedades del ejército. El caballo de mueve a una casilla disponible. Destruimos la casilla de origen. Se produce un evento en función de la casilla destino. Actualizamos las propiedades del ejército. Mostramos las nuevas casillas disponibles. Consideraciones: Si la casilla destino es un objetivo la descontamos. Si la casilla es final pero aún quedan casillas objetivo por destruir no podemos avanzar. Si no

Hama Beads: Knight Lore

Una de las cosas que me gusta hacer para relajarme es jugar con Hama beads . Estas pequeñas piezas de colores de plástico que sobre un platilla podemos construir dibujos en modo Pixel Art. Es una buena manera de distraerse y crear composiciones con los diseños y patrones que podemos encontrar en Internet. Sobre la temática de juegos hay muchos patrones pero de juegos clásicos y retro ya cuesta más de encontrar, así que os pongo aquí algunos diseños de juegos clásicos que he he hecho yo mismo. Espero que os gusten y paséis un rato entretenido haciendo y compartiendo vuestras creaciones.  CABALLERO: KNIGHT LORE (1984)

Attila. Mecánica de juego

Una vez terminado el editor de niveles, podemos crear algunos y gravarlos en la carpeta resources para que al instalar el juego en un dispositivo móvil podamos seguir accediendo a los archivos individualmente. El siguiente paso, más allá de crear las escenas intermedias (menú principal, menú de etapas) que más adelante implementaremos nos permiten llegar a la escena del juego. En esta escena queremos mostrar el tablero en formato isométrico para poder jugar con el nivel previamente diseñado. En concreto yo utilizo Isometric Builder  para para implementar las escenas isométricas ya que me permite, más adelante, tratar cada casilla como un objetos independiente y en este caso añadir clases para cada casilla independiente. El primer paso es diseñar el tablero máximo para distribuir los elementos de juego (tablero HUD, controles) en el espacio. En este caso yo he utilizado un gráfico isométrico genérico para implementar las casillas vacías. A partir de aqu