Localización: Hacer que tus juegos lleguen a todo el mundo

En nuestro objetivo de ampliar la audiencia de nuestros juegos al mayor número de personas un de los recursos más utilizados es localizar el juego en el número máximo de idiomas diferentes. Este esfuerzo de localización no siempre es posible o asequible. 


Siempre podemos aprovechar el potencial de los traductores online como Google Translator el el fabuloso DeepL, pero el riesgo que corremos es que una mala traducción afecte negativamente en la percepción que el jugador tenga de nuestro juego. Para solucionar este problema y llegar a localizar nuestros juegos ha surgido esta interesante iniciativa de colaboración en la traducción de juegos. 

 
Localizor es un red social de traducción de videjuegos donde podemos pedir ayuda en la traducción de nuestros juegos a múltiples idiomas a cambio de ayudar a traducir otros juegos a los idiomas que conozcamos. Además podemos ganar códigos de juegos de la plataforma Steam si nuestra participación es importante.


Tal y como pone en su web: Localizor es la principal plataforma de traducción construida para gestionar las traducciones de la comunidad.Todos los días ayudamos a las empresas a garantizar traducciones de alta calidad aprovechando el poder de sus comunidades. En este espacio se piede que cada uno colabore con las traducciones que quiera en el idioma que se quiera y hacer una traducción en tu propia lengua.


Además como desarrolladores podemos dar contexto a las traducciones añadiendo capturas para situar al usuario en el sentido de cada frase en el juego.


Para un desarrollador indie el coste es muy bajo y si eres un pequeño estudio indie puede llegar a ser gratuito. A mi personalmente me encantan este tipo de iniciativas ya que permiten con pocos recursos profesionalizar nuestros juegos y ofrecer estos detalles que diferencian un buen juego de un excelente producto.



Como animar con huesos en Unity

Una de las técnicas que tenia muchas ganas de probar era el sistema de animción de sprites 2D que incorpora Unity. Creo que es una técnica de animación que puede ser muy util en determinados contextos. A mi que me gusta el pixelart prefiero las anmaciones a mano, pero hay que decir que el sitema de rigging y huesos de Unity tiene mucho potencial.


En primer lugar en Unity 2019.3 que estoy utilizando estos dias hay que instalar el package de forma addicional. El package de 2D IK no ofrece compatibilidad oficial (2019.3 verified) pero yo he hecho unas pruebas y parece funcionar bien. Así mismo para descargar el IK debeis ir a Advanced y hacer que os muetre todos los paquetes.


Una vez instaldos los packages debemos crear con algun editor de imagenes las piezas de nuestro personaje por separado. Otra opción es crear un personaje completo, pero haciendo pruebas creo que cierto movimientos deforma la imagen. Yo he hecho un pequeño proyecto a través de un personaje tipo stickman para hacer las pruebas.


Una vez abierto un proyecto en unity sólo teneis que seleccionar el sprite e ir al Sprite Editor para definir los huesos (bones) de nuestro personaje.


En el Sprite Editor debeis seleccionar el Skinning editor (pestaña superior izquierda). Ahora es el momento de definir los huesos de nuestro personaje para que podamos definir los movimientos. En nuestro caso quedaria algo así:


Fijaros que cabeza, brazos y las piernas parten del tronco del cuerpo, esto es importante para poder hacer luego las animaciones. Una vez creados los huesos debemos dotarlos de estructura para poder trabajar con ellos.


Tras crear la geometria deberia quedar indicados con colores la relación entre los huesos y la forma de las piezas del personaje. Si esto no se ajusta al resultado deseado podemos repeteir el proceso tantas veces como sea necesario.



Después de poner Apply ya podemos utilizarlo en nuetsro juego. Para ello debemos añadir al sprite añadido en el escenario dos componentes importados en el package (Sprite Skin y Sprite Skin Entity). Después de pulsar Create Bones podremos jugar con ellos en el escenario.


Ahora con el sprite en el scenario podemos mover los huesos.


Pero primero debemos hacer es componer las piezas para recuperar a Stickman a partir de sus partes:



A partir de aquí tenemos dos opciones, añadir la libreria de rigging para definir los IK con los movimientos o definir los movimientos a través de las huesos manualmente.


En este caso lo he hecho manualmente para jugar con las animaciones. Es mas laborioso pero con una animación sencilla el resultado ha sido satisfactorio.


Ahora podemos crear todas las animaciones del juego utilizando los huesos o los IK. Para complementar este artículo podeis buscar algunos de los tutoriales en Youtube. Yo estoy utilizando esta animación en un pequeño proyecto móvil, veremos los resultados.

Compra o vendre tu código: Un juego casi tuyo

 Este fin de semana en un grupo de WhatsApp que soy miembro explicaban un modelo de negocio que no deja de ser controvertido. Una de las muc...