Ir al contenido principal

Entradas

Mostrando entradas de septiembre, 2018

Back to work!

¡Hola! Estoy emocionado de anunciar que he retomado la actividad en mi blog "Jugando Haciendo Juegos" después de una pausa. En esta nueva etapa, el blog se centrará en proporcionar información valiosa desde dentro de la industria de los videojuegos, incluyendo trucos, curiosidades, herramientas, recursos y consejos sobre cómo crear videojuegos desde la comodidad de tu habitación utilizando Unity. El blog ya cuenta con varios artículos útiles que pueden servir como recursos iniciales. Por ejemplo, hay guías detalladas sobre cómo hacer copias de seguridad de tu código de Unity con GitHub, lo que es crucial para la gestión de versiones y el trabajo colaborativo. También encontrarás tutoriales sobre el diseño de interfaces de usuario, el desarrollo de controladores de personajes y cómo crear un PressKit para tu juego. Mi objetivo es compartir conocimientos prácticos y experiencias personales para ayudar tanto a principiantes como a desarrolladores más avanzados a mejorar sus hab

Prototipo de juegos móviles en Unity 2018 (Parte 1)

Cuando nos plateamos desarrollar juegos como profesionales y estamos empezando yo recomiendo hacer un prototipo todas aquellas funcionalidades que utilizaremos repetidamente. Cunado tu grupo es reducido o unitario no debemos perder tiempo en aquellas cosas que tenemos hechas en proyectos anteriores y podríamos reutilizar. La mayor parte de los juegos móviles se componen en un inicio de una pantalla de splash con el logotipo de la compañía donde seguidamente veremos una pantalla de título de juego para mientras muestra un "cargando" se carga la primera escena del juego , ya sea un pantalla de configuración o el menú principal del juego. Este hecho nos hace pensar que si en vez de empezar un nuevo proyecto a partir de un proyecto en blanco empezamos a partir de un prototipo que ya contenga estos elementos, configuración para móviles nos ahorraremos un tiempo valioso cada vez que los utilicemos. En este vídeo os muestro a modo de tutorial como hacer un prototipo d

Aprender de los juegos clásicos

El mundo retro sin duda es una excelente fuente de inspiración parar cualquier programador Indie. Cuando a partir de los años 80 del siglo XX. aparecieron los primeros ordenadores personales hubo una explosión de juegos realizados para todo tipo de ordenadores personales de aquella época. Las imágenes de 8/16 bits hacían que los juegos tuviesen muchas limitaciones gráficas, y la escasa memoria (16/48/128k) requerían de un esfuerzo de programación para diseñar con tan pocos recursos juegos memorables.  Estas circunstancias hicieron que si por alguna cosa se caracterizaban los juegos de aquella época era su originalidad. Claro está que tener todo un mundo inexplorado es por una lado una ventaja, pero por el otro lado los escasos recursos técnicos disponibles hacían que el ingenio se agudizara al máximo. De esta época hay grandes juegos donde destacan por su jugabilidad y originalidad. Actualmente una buena fuente de inspiración es el análisis de los juegos clásicos. Teniendo

El mundo Indie ante el espejo

El mundo de los juegos Indie es grande y complejo. El ambiente entre desabolladores en redes sociales es esplendida pero esto no nos debe hacer perder la realidad de vista. La competencia es feroz. En la plataforma Steam, en 2017, se publicaron 7000 juegos indie, 21 juegos cada día. Esto nos debería hacer reflexionar sobre la realidad de nuestros proyectos. Supongo que todos los que nos dedicamos a esto antes de empezar el desarrollo de un juego buscamos la temática, hacemos un diseño, analizamos la competencia y planteamos los recursos disponibles y la viabilidad del proyecto. No hacerlo es un suicidio. Yo personalmente antes prefiero dedicar horas a pensar que tendrá mi juego de plataformas que no tengan los otros 10.000 juegos de plataformas que hay en mi tienda virtual favorita.  Si analizamos los mejores juegos Indie o al menos los mas conocidos por el publico nos daremos cuenta que todos ellos tienen un punto fuerte que los hace resaltar sobre los demás. To

Aprendiendo de los errores: Simón

En febrero de 2017 publiqué en Google Play mi segunda aplicación para Android. Después de 4 meses de desarrollo estaba y aun lo estoy orgulloso del trabajo realizado. En el desarrollo había puesto en práctica todo lo aprendido en mi primer juego y tenia la esperanza en hacerme un hueco en la tienda. Un año y medio más tarde el juego tiene 7 descargas activas de las cuales 2 son mis dispositivos de trabajo y el resto mi familia.  Algunos podríais pensar que hice un mal juego, malos gráficos o demasiado fácil o demasiado difícil, pero no, hice un mal diseño. En ese momento me dejé llevar por lo que quería hacer sin preocuparme demasiado en pensar en el público a quien iba dirigido o en el modelo de juego que estaba haciendo. Después de pensar muchas horas en mis errores y leer algún que otro libro de diseño tengo mas o menos claro que no debería volver a hacer si pudiese rehacer el proyecto. Simon, color vs. color es un jugo casual , de partidas rápidas para jugar en cualquie

IndieGames: Unsung Warriors

Unsung Warriors "Unsung Warriors es un juego de acción y aventura 2D ambientado en la Europa de la Edad de Hierro. Lucha contra enemigos y trampas mientras exploras los secretos de una antigua cripta." Actualmente en fase beta y con una demo en Internet nos encontramos con un juego de plataformas desarrollado en Unity donde se han cuidado todos los detalles para crear un producto solido y profesional. Como podéis ver en el vídeo del gameplay los aspectos gráficos están muy cuidados y la jugabilidad bien equilibrada. El juego dispone de dos modos de juego, uno para un solo jugador y parar dos jugadores para compartir el juego con un amigo.  A nivel de juego, está a nivel para poder ser distribuido en varias plataformas ya que el nivel de equilibrio y calidad son altos. Este juego ha sido desarrollado por Mikel Fick y Ramon van Schaik que conforman el equipo de Osarion y Mountaineer. Elementos destacados del juego Modo cooperativo de un jugador  Explor

IndieGames: Back to bed

Back to bed "Back to Bed logra ser simultáneamente predecible y sorprendente, soñoliento y animado, aterrador y reconfortante -Como cualquier buena pieza de arte surrealista" Back to Bed es un juego artístico de rompecabezas 3D con un toque surrealista. Cuenta la historia de Bob, un hombre que tiene una tendencia a quedarse dormido en su oficina aburrida y luego a entrar en sonámbulos en los peligros de la gran ciudad. Afortunadamente, Bob tiene un guardia subconsciente llamado Subob, que surge de la mente de Bob y cuyo trabajo es proteger al sonámbulo de cualquier peligro y guiarlo de regreso a la seguridad de su cama. Inspirado en el mundo de Salvador Dalí y René Magritte este juego pausado nos propone un conjunto de puzzles para llevar a Bod a su cama. En el juego la estética es importante, así como la capacidad de movimientos de Subob que mas allá de sus funciones se integra en el cuadro surrealista con movimientos imposibles que forman parte del gameplay.

Unity Assets: XML Localization

Uno de las cosa más importantes cunado se realizan juegos es tener en cuenta el factor de localización. Un factor de retención y adquisición de usuarios se basas en hacer que el juego esté en el idioma del jugador. La localización es un factor que es clave diseñar al principio del proyecto y en todo caso tener un sistema abierto para que la adición de nuevos idiomas sea un proceso mas o menos automático. Para mis aplicaciones en Unity utilizo XML Localization , un asset de la tienda oficial que permite generar un archivo xml que contenga todas sus cadenas e imágenes dependientes del idioma directamente en la carpeta, luego sólo hay que agregar un prefab a su escena. Los elementos de UI Text y UI Image que contienen un nombre de cadena cambiarán su contenido al idioma apropiado. Las cadenas e imágenes también son accesibles desde el código. Puede preestablecer un idioma para mostrar o usar la detección automática del idioma del sistema en el dispositivo que está ejec

IndieGames: Wayward

Wayward "Wayward es un desafiante roguelike de supervivencia basado en turnos. Explora, construye y, lo más importante, sobrevive en estas tierras implacables." Con este late motiv se autodescribe la producción indie Wayward. Este juego indie creado en 2016 por Vaughn "Drathy" Royko, Gary "Spacetech" Wilber, Mackenzie "Yuudaari" McClane, Dusty "Goaticide" Melling, Austin Dhillon y Frank "Sassafrass" Sasto que ya tiene un recorrido importante en el mundo indie. Ficha técnica Nombre : Wayward Desarrollador : Unlok Fecha de lanzamiento: 22 de abril de 2016 Disponible en: Steam , Humble Plataformas: Windows, Mac OSX, Linux, HTML Género: Roguelike Página web: www.waywardgame.com Página web desarollador: www.unlok.ca Redes sociales: Discord , Facebook , Twitter , Reddit En Wayward , el principal enfoque está la simulación y la supervivencia. No hay clases; no hay

AssetForge: 3D modeling studio

AssetForge es una herramienta para Windows, Mac i Linux creada y diseñada por Kenney (ケニー) que permite crear assets a partir de bloques simples como primitivas de dibujo. Esta herramienta puede ser de gran utilidad para aquellos que queremos hacer nuestros propios diseños para nuestros juegos pero no tenemos las habilidades o el tiempo para trabajar con programas de diseño de elementos 3D o 2D. Además con AssetForge puedes exportar tus trabajos como sprites 2D o como objetos 3D para luego utilizarlos en el game engine que prefieras. Actualmente tiene una comunidad bastante activa y además de los bloques que vienen por defecto en la aplicación puedes descargarte otros bloques realizados por el mismo desarrollador así como usuarios que los comparten parar la comunidad. Aunque sea una herramienta de pago (Assetforge: 19.95$ USD, AssetForge Deluxe: 39.95$ USD), sin duda es una de las mejores inversiones que se pueden realizar parar crear escenarios y objetos sin tener

Assets Stores

Uno de los problemas principales de todo desarrollador es la creación de los assets (sprites, UI, música, etc.) que se necesita para crear un juego. Una de las opciones es crearte tu mismo los elementos que necesites y otra comprar elementos de las diferentes tiendas donde puedes comprar los assets que necesites. En Internet puedes encontrar plataforma donde comprar o descargar gratuitamente assets de todo tipo para tus aplicaciones. En entradas anteriores ya me he referido a alguna de estas páginas web de referencia, pero he decidido hacer una entrada con todas los espacios mas relevantes parar tenerlos todos en un mismo lugar.  En estas páginas encontrareis todo tipo de assets (de pago, gratuitos) donde tanto como comprador o como vendedor puedes publicar o descargar las herramientas y recursos que encuentres más interesantes.  https://opengameart.org/ https://assetstore.unity.com/ https://godotengine.org/asset-library/asset https://kenney.nl/assets https://i