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Mostrando las entradas etiquetadas como Simon

Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Aprendiendo de los errores: Simón

En febrero de 2017 publiqué en Google Play mi segunda aplicación para Android. Después de 4 meses de desarrollo estaba y aun lo estoy orgulloso del trabajo realizado. En el desarrollo había puesto en práctica todo lo aprendido en mi primer juego y tenia la esperanza en hacerme un hueco en la tienda. Un año y medio más tarde el juego tiene 7 descargas activas de las cuales 2 son mis dispositivos de trabajo y el resto mi familia.  Algunos podríais pensar que hice un mal juego, malos gráficos o demasiado fácil o demasiado difícil, pero no, hice un mal diseño. En ese momento me dejé llevar por lo que quería hacer sin preocuparme demasiado en pensar en el público a quien iba dirigido o en el modelo de juego que estaba haciendo. Después de pensar muchas horas en mis errores y leer algún que otro libro de diseño tengo mas o menos claro que no debería volver a hacer si pudiese rehacer el proyecto. Simon, color vs. color es un jugo casual , de partidas rápidas para jugar en cual...

Simon, color vs. color (5)

En esta entrada del tutorial de programación usaremos el componente de cambio idioma que incorpora Delphi para hacer que nuestro juego sea multi idioma. Empezaremos el tutorial terminando el sistema de notificación al usuario añadiendo los TGlyph de control y añadiremos el componente TLang para el sistema multi idioma del juego. A través del tutorial aprenderás como utilizarlo y tal como expliqué en una entrada anterior del blog , utilizando la función: function TGameForm.sTextManualF(sOrg: string): string; Acceder a los campos definidos en el TLang en tiempo de ejecución para que al incio del juego o cuando se acceda a la configuración el usuario pueda cambiar de idioma y dinámicamente la interfaz cambie. Temas tratados en el tutorial: Uso de TImageList Uso de TLang Uso dinámico del sistema multi idioma

Simon, color vs. color (4)

En esta entrada terminaremos la configuración de la aplicación para Android, así como definiremos funciones dinámicas para la caja de notificación visual para mostrar mensajes a los usuarios. Para ser concretos, en este proceso, primero terminaré de configurar las opciones visuales de la aplicación, los iconos y la imagen de splah . Así mismo es necesario controlar el tipo de pantalla que se utiliza para ejecutar la aplicación. Todos sabemos que no es lo mismo ejecutar un juego en una tablet, en una phablet o en un pequeño smartphone. Cada tipo de dispositivo necesita una interfaz de usuario diferente, así como tamaños de fuente diferentes, etc. Otro de los punto significativos en un juego son las ventanas de notificación. Los juegos a diferencia de otro tipo de aplicaciones tienen cajas propias, con más o menos diseño, para notificar informaciones al usuario. El problema recae en tener que diseñar el numero de cuadros para cada tipo de notificación. La mejor solución consiste ...

Simon, color vs. color (3)

En esta sesión introduciremos las primeras funciones de control en la App, así como los primeros elementos gráficos. Antes de empezar con el desarrollo de un videojuego para móviles, si se va a utilizar Internet, como es este caso, para acceder a bases de datos en la nube es necesario saber en algunos puntos del juego si disponemos de dicha conexión. Así mismo deseamos saber que tipo de dispositivo utiliza el usuario del juego, ya que en el momento de definir la interfaz de usuario es importantes, al menos, en diferenciar lo que es una tableta o un teléfono inteligente. En este ejemplo muestro esta diferenciación, pero ustedes pueden ajustar estas variables según sus necesidades. Una vez preparada las rutinas iniciales, mostraré como implementar la primera pantalla. Esta pantalla es la pantalla de carga. Muchas veces el tiempo de carga puede variar mucho dependiendo del tipo de dispositivo y funciones que se necesiten ejecutar al inicio de la aplicación, con lo cual, una panta...

Simon, color vs. color (2)

Presento la primera serie que publico sobre la creación de videojuegos con Delphi Firemonkey. En esta serie explicaré paso a paso como crear juegos usando esta gran herramienta de desarrollo. Hasta ahora he hablado sobre la concepción del juego y la fase de diseño. En esta entrada presento el primer vídeo tutorial. En este vídeo explico la fase inicial del proyecto, la estructura de ficheros, la configuración del proyecto y los primeros pasos en la creación del juego. Espero que les guste.

Simon, color vs. color (1)

Cuando diseñé Simon, color vs. color , intenté aplicar las nociones de diseño que conozco. Seguramente el mayor error cometido es un exceso de complejidad en un juego diseñado para móviles. Así que en un ejercicio de autocrítica he rediseñado el juego y os presento un nuevo diseño a modo de ejemplo. En un primer diseño, el juego tenia etapas, nieveles, 4 modos de juego, multijugador, etc. Seguramente este ejemplo de complejidad no es correcto para un juego de puzzle casual, para jugar un partida en cualquier lugar. En un nuevo diseño he simplificado el modelo de juego a un solo modo de juego y un sistema muy simplificado. Además he potenciado el modelo de recompensas y de competitividad entre jugadores.   El menú general de la aplicación también es necesario simplificarlo para hacer mucho más accesible llegar al modo de juego.   Por lo que hace referencia al modo de juego también hacía falta simplificarlo ya que tanto el modo multijugador no se usaba a l...

Simon, color vs. color (0)

Después de un tiempo de inactividad debido a problemas médicos, retomo el Bloc que empecé con ilusión hace unos meses. Mi propuesta consiste en hacer un conjunto de entradas con un paso a paso en la creación de algunos juegos utilizando Delphi desde el diseño inicial hasta la publicación y monetarización de la App a través de Google AdMob  o otras plataformas. Mi primera propuesta será una re edición de mi proyecto Simon, color vs color a partir del análisis de la aplicación, su re-diseño y la programación paso a paso de la nueva versión. Espero que les guste. Simon, color vs color, es un juego basado en el clasico SIMON de Ralph Baer y Howard J. Morrison en 1978.  El juego es básicamente un juego de memoria. Simon enciende uno de los pads de colores y suena un tono, luego dos, luego tres, etc. Los jugadores intentan hacer coincidir a Simon presionando los pads en la secuencia correcta. Si alguien falla, obtienen una sonido de error y están fuera del juego. Por supues...