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Mostrando entradas de diciembre, 2018

Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d

Recursos de TwiiK.net

Desarrollador de videojuegos por la noche,  Øyvind Strømsvik tiene un espacio web muy interesante con un bloc, proyectos en Unity y un espacio con tutoriales y recursos.  Podéis encontrar proyectos enteros para aprender nuevas técnicas en Unity, tutoriales sobre conceptos básicos y avanzados, recursos y assets gratuitos y análisis de juegos a través de la mirada de un dessarollador de videjuegos. Datos  Página web : http://twiik.net/ Twitter :  https://twitter.com/oyvindstromsvik Facebook :  https://www.facebook.com/twiik

Analizando la interfaz de usuario de Reaper: la leyenda del espadachín pálido

La interfaz de usuario es la herramienta que utiliza el jugador para comunicarse con el juego, es donde el jugador y el juego se unen. Cuando la interfaz falla, la experiencia que surge de la interacción jugador-juego no funciona. Para analizar esto en más profundidad y entender cómo funciona la interfaz de un juego veremos las diferentes versiones del juego Reaper, Tale of a Pale Swordsman a través de los ojos de un diseñador de interfaces para ver sus puntos fuertes y sus debilidades. Aquí intentaremos analizar el avatar digital, los canales de información del estado del mundo virtual hacia al jugador y los canales físicos de información del jugador hacia el juego. Tal como explica Sean Baron en Cognitive Flow el objetivo de toda interfaz seria ayudar a atraer al jugador hacia un estado de flujo que le mantenga en una fusión entre la acción y la conciencia. Nombre del juego : Reaper: Tale of a Pale Swordsman (2013) Plataformas : Android, iOS, Windows Phone, Windows, M

Retro Virtual Machine

Hoy ha sido publicada la versión beta de lo que muchos dicen es el mejor emulador para ZX Spectrum y Amstrad CPC . Hasta ahora sólo disponible para Mac ahora está disponible para Windows y Linux.  Con su amigable GUI donde se han cuidado todos los detalles y un interfaz fácil de usar, RVM 2 es uno de los emuladores mas esperados debido su rendimiento excelente. Si os gustan probar juegos retro con un excelente emulador os recomiendo que le deis una oportunidad. Enlaces Página web:  http://www.retrovirtualmachine.org/ Twitter:  https://twitter.com/retrovm

Tutoriales de TheAppGuruz

Buscando la mejor implementación de un gamepad virtual para una aplicación móvil he encontrado un nuevo recurso que realmente es interesante. Hoy he encontrado la página de TheAppGuruz ( @TheAppGuruz ). Esto es un estudio de desarrollo de la India que desarrolla juegos para móviles que además de su vertiente comercial tienen un blog con interesantes tutoriales con buenas explicaciones y el código fuente para poder probar y jugar. Os recomiendo que le deis una oportunidad ya que podéis encontrar tutoriales interesantes. Datos  Página web :  http://www.theappguruz.com/blog Twitter :  https://twitter.com/theappguruz Facebook :  https://www.facebook.com/TheAppGuruz

Los jugadores a través de la interfaz de usuario (Parte 2)

A partir del trabajo de  Jesse Schell  (The Art of Game Design) y  Sean Baron  (Cognitive Flow) me gustaría profundizar el mundo de las interfaces para videjuegos y que tener en cuenta cuando las diseñamos para nuestros juegos. En la primera parte del artículo vimos los diferentes tipos de interfaces. Ahora nos adentraremos en como hacer un buen diseño. No importa lo bonita que sea tu interfaz, sería mejor si hubiera menos.   Edward Tuftle La interfaz ideal es invisible para el jugador, permitiendo que la imaginación del jugador se sumerja completamente en el mundo del juego.  Cuando de diseña una interfaz hay que preguntarse si funciona bien en todas las situaciones , o hay casos que confunde al jugador. Hay que analizar si  la interfaz si resulta útil en situaciones estresantes, o el jugador comienzan a buscar los controles y pierden información crucial.  ¿Los jugadores sienten una sensación de inmersión cuando utilizan la interfaz? La información fluy

Los jugadores a través de la interfaz de usuario (Parte 1)

A partir del trabajo de Jesse Schell  (The Art of Game Design) y Sean Baron  (Cognitive Flow) me gustaría profundizar el mundo de las interfaces para videjuegos y que tener en cuenta cuando las diseñamos para nuestros juegos. La interfaz de usuario es la herramienta que utiliza el jugador para comunicarse con el juego, es donde el jugador y el juego se unen. Cuando la interfaz falla, la experiencia que surge de la interacción jugador-juego no funciona. Es crucial entender cómo funciona nuestra interfaz de juego y hacerla tan robusta, y tan invisible como podamos. El objetivo de una interfaz es hacer que los jugadores sientan el control de la experiencia de juego , además puede ser bonita y fluida, pero la sensación de usuario es lo primordial. En el diseño de juegos, la interfaz no es simple ni fácil de describir. Interfaz puede significar muchas cosas: un controlador de juego, un dispositivo de visualización, un sistema de manipulación de un personaje virtual, la forma en qu

Diseñando niveles con Portal 2 (Parte 3)

Seguimos con el ejemplo de diseño de niveles a través del juego  Portal 2 . En este enlace podéis leer  la teoría  y ver la  primera parte del artículo  y el segundo nivel . Nivel 3 – Cubos y saltos   Para el diseño de este tercer nivel con una mayor complejidad pero siguiendo la misma línea trazada en los dos anteriores niveles debía añadir mecánicas no triviales que fueran obligatorias para resolver el nivel. Además arquitectónicamente el nivel es más complejo, con partes ocultas o no triviales que obligan al jugador a tener que hacer acciones explicitas parar tener una visión real del entorno. El tercer nivel está dividido en 3 zonas separadas por una zona de agua. Antes de llegar a la salida deberemos alternar entre las dos zonas restantes para completar los recursos que necesitamos parar llegar a la zona alta de la salida. Este planteamiento genera un doble reto al jugador ya que en realidad debe aprender cómo hacer dos saltos entre los espacios de ag

Diseñando niveles con Portal 2 (Parte 2)

Seguimos con el ejemplo de diseño de niveles a través del juego Portal 2 . En este enlace podéis leer la teoría y ver la primera parte del artículo . Nivel 2 – Cubos, botones y láseres  Para desarrollar el nivel empecé a pensar en conceptos más complejos. Para el primer nivel no he buscado la complejidad arquitectónica de la sala, pero en este segundo nivel quería añadir más profundidad a la habitación y obligar al jugador a tener en cuenta estos elementos parar resolverlo. Además de seguir con la temática escogida quería potenciar las mecánicas ya utilizadas pero haciendo que la resolución no fuera tan obvia como en el primer nivel. Además aquí tendremos que reutilizar varias veces los cubos para conseguir el resultado deseado ya que el orden ya no es lineal. Bajo este planteamiento nos encontramos con 2 zonas separadas por una zona acuática que no nos permite salir de la habitación libremente. Igual que en el primer nivel deberemos buscar la mejor manera de llegar a l

Tutoriales de Jasper Flick

Me gusta descubrir cada día nuevos recursos que realmente sean interesantes. Hoy he encontrado la página de Jasper Flick ( @catlikecoding ) donde hay muchísimos tutoriales sobre uno de los temas más complejos para los desarrolladores de videojuegos que empiezan, los shaders .   En ella encontrareis multitud de tutoriales sobre conceptos básicos, shaders, luces, mesh. hex maps, y mucho más... os invito a que le deis una vuelta por este recursos si no lo conocíais y encontrareis cosas realmente interesantes. Datos  Página web :  https://catlikecoding.com/unity/tutorials/ Twitter :  https://twitter.com/catlikecoding Facebook :  https://www.facebook.com/catlikecoding

Diseñando niveles con Portal 2 (Parte 1)

Portal 2 es un juego excelente para practicar con los conceptos de diseño de niveles. A través de su editor podemos recrear los puzles del juego y compartirlos con la comunidad. A partir de aquí me propongo crear 3 niveles que tengan un cierto grado de continuidad, con dificultad creciente y con elementos teóricos sobre creación de niveles ya que crear un nivel puede ser mucho más desafiante que simplemente entender las ideas y aplicarlas.  Así que en este artículo explicaré con más detalle cómo he desarrollado los niveles, con una descripción concreta para seguir de principio a fin y comprender qué problemas me he enfrentado parar crearlos. Nombre del juego : Portal 2 (2011) Plataformas : Windows, Mac OS X Género : Según el portal de juegos Steam podríamos definir Portal 2 como: “continuación con esa fórmula ganadora consistente en una innovadora mecánica de juego, historia y música que condujeron al Portal original a ganar más de 70 galardones y lo convir