Blog de Emanuele Feronato


Buscando por Internet a veces encuentras personas como estas, que en resumen son una joya para todos los que trabajamos en el mundo del desarrollo de juegos. Emanuele Feronato, un programador italiano tienen un extenso bloc repleto de recursos para desabolladores de videojuegos. 


Experto en HTML, Phaser, Javascript, Box2d, Unity y Flash tiene ejemplos completos de efectos, rutinas y juegos completos con un cuidado especial en una buena documentación, didáctica en un formato visual muy divulgativo. 

Si lo que buscas son ejemplos en Unity (o cualquiera de los otros lenguajes), rutinas, efectos y juegos completos explicados didácticamente, este es un buen sitio parar empezar. Compartir es importante. Gracias.

Página web: Emanuele Feronato
Twitter: @triqui

Zapsplat

Zapsplat.com, la biblioteca gratuita de efectos de sonido. Tienen sonidos gratuitos y profesionales para descargar al instante en formato de archivo WAV original o mp3 y suben cientos más cada semana. También tienen cientos de pistas de música libres de derechos. Los efectos y la música se pueden utilizar en casi cualquier proyecto, ya sea comercial, no comercial, e incluso para difusión citando la fuente del archivo. Por una cantidad podemos no atribuir la autoría de los efectos o música.



La calidad de los sonidos están editados en estudio y la calidad es profesional. Puedes escoger los archivos ordenados por categorías igual que la música libre de autor. Cubren casi todos los géneros así que puedes ambientar tus juegos con música y efectos de todo tipo.

PNG Crusher

PNG es un formato de archivo muy versátil, y dado que tiene compresión sin pérdida, es ideal para archivos de pixelArt. Desafortunadamente, dado que es tan flexible, no todos los PNG se crean de la misma manera. Se puede incluir una gran cantidad de información excedente en PNG, que los hace hasta cien veces más grandes de lo que deben ser, y que a veces incluso hacen que se muestren incorrectamente en la web o un juego. Ahora con PNG Crusher podemos comprimir los archivos PNG a un tamaño más pequeño.



Con esta herramienta online puedes reducir el tamaño de los archivos PNG. Además está web hay un interesante conjunto de mas de 500 tutoriales para el diseño de pixelArt, diseño de paletas de colores, un editor de imágenes y un banco de recursos.

IndieDevDay

El #IndieDevDay, un evento sin ánimo de lucro, tanto online a través de dicho hashtag, como presencial en el centro de Barcelona para reivindicar el esfuerzo y el sacrificio que supone hacer juegos indies; así como hablar de nuestras experiencias.



Bajo este lema se presenta esta iniciativa como punto de encuentro de desabolladores de juegos Indie en Barcelona el próximo 27 de octubre. Sin duda una gran iniciativa donde muchas veces los que empiezan y los que llevamos años en el mundo de la informática necesitan un empujón, un nuevo enfoque y mucho networking para poner en alza las horas y el esfuerzo que dedicamos en poner en marcha nuestros proyectos. 

De momento la información de los eventos no es mucha pero podéis estar puntualmente informados en su web oficial y sus redes sociales. Nos vemos en el evento en:

Canodromo de Barcelona
Carrer de Concepción Arenal, 165
08027 Barcelona

Gorilla 3D Framework Alpha Release

Hoy se ha anunciado la versión Alpha de Gorilla 3D Engine para Delphi Firemonkey. Poco a poco se van despejando las dudas sobre su potencial y especificaciones.


Según la web oficial se podrán desarrollar aplicaciones y juegos para Windows, Android, iOS, MacOS y Linux.

Especificaciones:
  • Skin-, Skeleton- und Vertexanimations for 3D Meshes (Key-Animations)
  •   Integrated and fast Q3 Physics Engine (with collision detection)
  •   Materials: textures, bump-mapping, vertex-color, phong-, blinn-, lambert-materials, water and reflection
  •   Loading complex multi-mesh models with UV-textures
  •   Logical model management (independent from FireMonkey tree), to manage a large amount of meshes and to instanciate separatly
  •   Optimized mesh generation in multi-mesh models: number of vertices reduced to the necessary vertices
  •   Flexible particle-system with influencer-classes (up to 100K particle at runtime)
  •   Shadow-Volume rendering
  •   Multipass-Rendering
  •   Depth-Of-Field
  •   Skybox-support
  •   Terrain rendering: from height-maps and procedural algorithms (Diamond-Square, Perlin-Noise, ...)
  •   New Point3D-, Quaternion-, Transformationsmatrix- und VertexKey-Animationen
  •   Multitrack AudioManager (threadsafe)
  •   AssetsManager with packaging system
  •   Flexible dialogue-system: load, save and edit at runtime
  •   Fast 3D model loading
  •   Compatible with existing FireMonkey components
  •   Platform-independent: WIN32, WIN64, ANDROID, iOS, MACOS, LINUX-x86 (by third-party product usage
  •   Formate: G3D , X3D, X3DZ, OBJ, STL , DAE, FBX
Models
  •   Dynamic or static meshes supported
  •   Skin-Animation (Keyframes)
  •   Skeleton-Animation (Keyframes)
  •   Vertex-Animation (Keyframes)
  •   Vector-Animation
  •   AnimationManager for handling multiple animations per model
  •   Animation-Caching 
  • Compressed Caching - information is stored as zip or lz4 (win32) stream in memory
  • Uncompressed Caching - more memory usage, but unbelievably fast!
Materials
  •   Normal- and BumpMapping
  •   Gaussian, Lambert, Phong, Blinn-Phong (textured)
  •   VertexColor
  •   Water-Material
  •   LayeredMaterial
  •   NodeMaterial (experimental) with FlowChart-Editor
  •   Runtime-Shader: Design, load & save shader material at runtime
Shadowing
  •   Variance-Shadow-Mapping (experimental)
  •   Shadow-Volume Rendering with multiple light sources
Multipass-Rendering
  •   Simple create a MultiPass component and attach to viewer
  •   Reusage of MultiPasses possible to reduce rendering
  •   Already in use for water and depth-of-field rendering
Particle-System
  •   High performance particle-system with shader integration
  •   Manipulate every particle very easy by influencer classes
  •   Randomization parameters configurable
  •   Extendable material shader for individual particle handling
  •   User interactive particle emittance, f.e. at mouse position
  •   Included influencers: gravity, wind, path, traktor, obstacles...
  •   Physics on obstacles (spherical, cubic and meshes)
  •   Template particle-systems for fire, smoke, rain, snow, waterfall, eruption, explosion, ...
Terrain-Rendering
  •   Generating from height-map image
  •   Randomization possible
  •   Procedural generation by: diamond square, mandelbrot, perlin-noise (linear, cosine and cubic), plateau algorithms
  •   Resolution configurable
Misc
  •   SkyBox
  •   Water-Surface
Q3 Physics Engine
  •   Box and sphere colliders
  •   Accuracy configurable (lower accuracy means faster calculation)
  •   Up to 1024 colliders without great performance loss
  •   Easy binding to Firemonkey 3D controls
  •   Interactive physics world manipulation
  •   Much faster than compareable physics engines
  •   Mesh-Collider (experimental)
  •   Terrain-Collider (experimental)
  •   Particle-Collider (experimental)
  •   Separate thread usage (experimental)
Multitrack AudioManager
  •   Audio-Precaching for realtime playback without loading latency
  •   Thread-Safe implementation: play audio from any thread
  •   Simultaneously audio playback possible
  •   Looped playback, f.e. for music tracks
DialogueSystem
  •   Complex & flexible design in tree structure
  •   (Un)lockable items
  •   Crosslinking of items possible
  •   Set question, answer or floating item display time - for fast-reaction games
  •   Design of dialogues & monologues with colloquist information
  •   Multilingual system easily definable
  •   Auto-language selection
  •   Set variables to implement gaming elements
  •   Set parameters to interact back with your game/application
  •   Events for: showing text and images, playing audio, video and animations, executing method calls, property settings, redirection & more
  •   Events with different scopes: dialogue item, UI-element, gaming element
  •   Pause, stop and skip dialogues and items
  •   Storable as single or multiple dialogue files/streams (dynamic loading possible)
  •   Storeable in xml format
  •   Loadable from xml file/stream
  •   Readable and understandable xml format, to outsource design & management of dialogues.
  •   Fully customizable in Delphi
  •   Free DialogueDesigner inside the Gorilla3D engine
  •   Create dialogues, items and events simply by drag & drop
  •   Move, rearrange and delete items & events
  •   Configure every dialogue, item and event in detail
  •   Treeview for easy dialogue navigation
  •   Preview dialogues in sandbox viewer
Inventory (experimental)
  •   Complex & flexible inventory management
  •   Create item templates, groups and manufacturers
  •   Items with thumbnail and preview models
  •   Groups with thumbnails
  •   Multilingual system easily definable (f.e.: for group/item names)
  •   Item groups to categorize your elements, f.e.: weapons, notes, keys, ...
  •   Items can up- and downgrade
  •   Manufacturers to setup crafting and item combinations
  •   Multiple items manufacturable and quantity manageable
  •   Craft items in editable time in asynchrone backend thread
  •   Items and groups with max quantity management
  •   Items and groups with weight management
  •   Collect items pooled or each as single instance
  •   Collect items in dependencies, f.e. only if you have collected an ax, you can collect wood
  •   Set variables to implement gaming elements
  •   Set parameters to interact back with your game/application
  •   Preview inventory in sandbox with test-UI
AssetsManager
  •   Handle easily models, textures, audio files & more
  •   Reuse assets for faster loading and less memory usage
  •   Packages for modularizing your application
  •   Group assets for handling your media even in large packages
  •   Just-in-time loading of packages possible (load assets when they are needed)
  •   Stored as zip-archive for transparent content management
  •   AssetsManager Tool with media preview: manage your packages easily!
Formats
  •   G3D (Gorilla3D-Format): full support incl. skin-, skeleton- and vertex-animation
  •   DAE (Collada): full support incl. skin-, skeleton- and vertex-animation
  •   X3D: full support incl. skin-, skeleton- and vertex-animation
  •   X3DZ: full support incl. skin-, skeleton- and vertex-animation
  •   OBJ (Wavefront): triangle and face import
  •   STL (Stereolithography): triangle and face import
  •   FBX (Autodesk): triangle, face and polygon import

Attila. Condiciones de victoria y derrota

Una vez construida las mecánicas básicas del juego llego el momento de programar las condiciones de victoria y derrota. De hecho son aquell...