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Mostrando entradas de noviembre, 2018

Tienda de recursos: Gamedevmarket

Estos días de ofertas he descubierto un tienda que no codicia. Seguramente conocida por muchos pero al no ser una de las que normalmente utilizo era desconocida para mi. En la anterior entrada de tiendas de recursos mostré las mas conocidas y las que utilizo y está se me escapó. Además en la comunidad indie ha despuntado estos días por la increíble oferta hecha con Humble Dumble donde ofrecen una gran cantidad de recursos a un precio increíble. No me gusta hacer propaganda comercial, pero valorad por vosotros mismos . Ademas Gamedevmarket funciona como comunidad de desarrolladores de arte para videojuegos además de como tienda. Yo he encontrado cosas interesantes aprovechando estos días de ofertas.

Que pasa después de publicar un juego móvil

Que pasa después de publicar un juego móvil?  Responder a esta pregunta es terriblemente sencilla... nada... y mucho a la vez. No hay nada mas terrible que publicar un juego en Google Play y una vez aprobado por Google y activada ver que no eres capaz de encontrar tu propio juego en las búsquedas de la tienda de aplicaciones. Si has llegado a este punto piensa que ya es un éxito, has conseguido publicar un juego en la tienda de aplicaciones... pero seguramente ahora querrías ir un poco mas allá.. y conseguir que la gente se la descargue, juegue y tener un buen feedback del esfuerzo realizado. A partir de este momento la paciencia es clave y entran en funcionamiento otros factores que no has tenido en cuenta en el momento de diseñar y programar el juego. Seguramente después de publicar el juego y tener la URL de la tienda.. empezaras a distribuir y promocionar tu juego a través de las redes sociales, bien hecho, es un factor importante empezar a tener descargas y buenas va

Un nivel perfecto

Un nivel bien diseñado debe siempre guiar al jugador sin que este se de cuenta de que se le está enseñando el camino que debe seguir. El diseñador de niveles tiene un conjunto de recursos para crear esta guía haciendo creer al jugador que es él quien ha descubierto el camino o la estrategia para conseguir el objetivo mientras se divierte jugando.  Guiando el camino Ambientación y luces Podríamos decir que la luz guía el camino. Las personas inconscientemente tenemos tendencia a dirigir la mirada hacia los puntos mas iluminados de la pantalla y a considerar los espacios oscuros como espacios sin nada relevante. Esta dicotomia en realidad es un recurso muy utilizado para dirigir a los jugadores a las zonas que mas nos interesan del nivel. Además el sentido de la progresión hace que nos cueste como jugadores rehacer el camino ya andado, con lo cual muchas veces las luces marcan, como migajas de pan, el camino por donde queremos que el jugador se dirija. Caminos bloqu

Interfaz de usuario: Minecraft

Minecraft es el segundo juego mas vendido de la historia por detrás del incombustible Tetris según datos de 2017. Actualmente se han vendido mas de 155 millones de copias de este juego que continua de la que se siguen desarrollando actualizaciones por parte de Mojamg AB, empresa comprada por Microsoft en 2014. Nombre del juego : Minecraft (2009) Plataformas : Windows, Mac, Android, iOS, xBox 360, PS3, Wii, Vita, 3DS, Switch, … Género : Minecraft es un videojuego de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el sueco Markus Persson y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011.  Minecraft es un juego de mundo abierto, por lo que no posee un objetivo específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar. A pesar de ello, el juego posee un sistema de lo

El diseño de la interfaz de usuario

El estudio del diseño de interfaz de usuario en videojuegos es un tema que se ha estudiado en profundidad pero que muchos desarrolladores que empiezan no prestan mucha atención centrando su energía en las mecánicas del juego y especialmente el arte ya que muchas veces el éxito o el fracaso de un juego dependen de ello. Pero más lejos de la realidad la capacidad lúdica de un juego muchas veces también viene determinada por el diseño de la interfaz que hace de dialogo entre el jugador y el juego. Uno de los mejores análisis de las interfaces de usuario en videojuegos lo encontramos en los estudios realizados por Anthony Stonehouse y Marcus Andrews . El diseño de la interfaz de usuario en los juegos difiere de otro diseño de interfaz de usuario porque implica un elemento adicional: la ficción. La ficción involucra un avatar del usuario real, o jugador. El jugador se convierte en un elemento invisible, pero clave de la historia, como un narrador en una novela o película. Esta ficc

ZXBaremulator: Emulador para Raspberry PI 2/3/3b

Una cosa que me apasiona es la capacidad que tenían los juegos clásicos de los años 80 del siglo pasado para a partir de unos gráficos en 8 bits captivar horas y horas con sus juegos a toda una generación. Es evidente que muchas mecánicas de los juegos de aquella época han quedado desfasados pero aun así ya me gustaría ver de tanto en tanto algún juego tan interesante como los que se publicaban en esa época.  Hace poco me regalaron una Raspberry PI y buscando por Internet encontré esta pequeña joya que estoy seguro habrá costado un esfuerzo titánico a su desarrollador José Luis Sánchez para hacer un emulador completo para los ZX Spectrum 48K/128K/+2A . Lo interesante aquí es que a diferencia de otros proyectos este se basa en el conocida Raspberry PI que nos permite hoy tener un Spectrum y mañana un Linux en la misma maquina aprovechando las capacidades de este pequeño ordenador sin las limitaciones del hardware de esa época.  Al fin y al acabo tener un Spectrum conec

ArtStation: Un fuente de inspiración

De vez en cuento me gusta mirarme con cierto grado de envidia paginas web de diseño 3D para inspirarme y ver lo que otros son capaces de hacer y quedarme con la boca abierta. Así mismo a veces para nuestros proyectos necesitamos una portada, un background o un personaje que sobresalga de lo común y no hay mejor remedio que conocer artistas y sus trabajos para poder inspirarse o directamente ponerte en contacto con alguno de ellos. Uno de los sitios que más me gustan es ArtStation , una plataforma de exhibición para artistas de juegos, películas, medios y entretenimiento. Permite a los artistas mostrar sus portafolios de una manera elegante, descubrir y mantenerse inspirados, y conectarse con nuevas oportunidades. Os recomiendo que os deis una vuelta.. yo siempre descubro algún diseño o imagen que me deja sin palabras.

Usabilidad: The Black Cauldron

En esta tercera parte de los artículos dedicados a la usabilidad voy a centrarme en el análisis de un juego para ver cual es el modelo que se utiliza para analizar la usabilidad de un juego. En concreto vamos a analizar las versiones de The Black Cauldron de 1986 y la ultima versión realizada el 2010. The Black Cauldron es una aventura gráfica de Sierra Entertainment que se publicó en 1986 con una perspectiva en tercera persona basado en la película de mismo nombre de Disney. En 2010 la comunidad SCI Programmers hizo una versión utilizando el engine  creado por Sierra Online que incluía el control con ratón y teclado. Para entender cómo evaluar un videojuego, primero hay que entender a los usuarios. Más específicamente, para comprender cómo trabajan los usuarios con una interfaz de usuario, qué esperan y cómo reaccionan ante lo inesperado. Para ello utilizaremos el modelo de las siete etapas de acción creado por  Donald Norman , que se describe en su libro " El