Tienda de recursos: Gamedevmarket

Estos días de ofertas he descubierto un tienda que no codicia. Seguramente conocida por muchos pero al no ser una de las que normalmente utilizo era desconocida para mi. En la anterior entrada de tiendas de recursos mostré las mas conocidas y las que utilizo y está se me escapó.


Además en la comunidad indie ha despuntado estos días por la increíble oferta hecha con Humble Dumble donde ofrecen una gran cantidad de recursos a un precio increíble. No me gusta hacer propaganda comercial, pero valorad por vosotros mismos.



Ademas Gamedevmarket funciona como comunidad de desarrolladores de arte para videojuegos además de como tienda. Yo he encontrado cosas interesantes aprovechando estos días de ofertas.


Que pasa después de publicar un juego móvil

Que pasa después de publicar un juego móvil? Responder a esta pregunta es terriblemente sencilla... nada... y mucho a la vez. No hay nada mas terrible que publicar un juego en Google Play y una vez aprobado por Google y activada ver que no eres capaz de encontrar tu propio juego en las búsquedas de la tienda de aplicaciones.


Si has llegado a este punto piensa que ya es un éxito, has conseguido publicar un juego en la tienda de aplicaciones... pero seguramente ahora querrías ir un poco mas allá.. y conseguir que la gente se la descargue, juegue y tener un buen feedback del esfuerzo realizado.

A partir de este momento la paciencia es clave y entran en funcionamiento otros factores que no has tenido en cuenta en el momento de diseñar y programar el juego. Seguramente después de publicar el juego y tener la URL de la tienda.. empezaras a distribuir y promocionar tu juego a través de las redes sociales, bien hecho, es un factor importante empezar a tener descargas y buenas valoraciones en la tienda, pero seguramente pasados los primeros días seguirás sin encontrar tu juego el las búsquedas o la novedades de Google Play.

Hay que pensar que el tema del posicionamiento ASO es complejo y depende de varios factores como ya vimos en un artículo anterior. Deberás esperar unos días a que esto mejore y encuentres tu aplicación...

Aceleradores

Después de publicar Crak Egg, el mejor clicker del mundo, empezamos a recibir correos interesantes. No se como empresas de promoción de aplicaciones habían descubierto nuestra nuevo juego y estaban interesadas en promocionarlo a cambio de un precio por instalación.


Estos servicios, y os garantizo que hay varios viendo los mensajes que recibimos, nos proponen un negocio redondo.  Ellos se encargan de promocionar nuestro juego y que tengamos muchas instalaciones y buenos comentarios en la tienda para que posicionamiento de nuestra aplicación suba y a partir de entonces las instalaciones que tengamos sean directas a través de las búsquedas y listas de novedades, temáticas, etc.

Como ya comentamos el numero de instalaciones en los primeros días/semanas y tener comentarios positivos son buenos indicadores que nuestra aplicación es interesante y Google lo sabe. Pero aquí hay que ir con cuidado, ya que una instalación y una pronta desinstalación también penaliza negativamente y además Google tiene los mercados segmentados por países ya que no es el mismo coste/beneficio en un país que en otro.

Como podeis obverar, en este caso RankMobi nos ofrece varios planes para 500, 1000 o 3000 instalaciones.. "Si cree que solo las instalaciones no son suficientes y no pueden dirigirse a los usuarios con precisión. Podemos obtener su aplicación clasificada bajo el resultado específico de búsqueda por palabra clave. Los usuarios optan más por buscar una aplicación a través de palabras clave. Cuanto antes sea el ranking de palabras clave, más visible será su aplicación. Como resultado, más usuarios pueden buscar su aplicación y luego descargarla."

O a través de los comentarios en la página de la aplicación "Las reseñas informativas y confiables pueden convencer a un usuario para que descargue su aplicación. Nuestro equipo hará un poco de investigación y luego escribirá las revisiones. Estamos orgullosos de nuestros expertos, cuya experiencia en la redacción de críticas es bastante excepcional. Si cree que es mejor proporcionar las revisiones usted mismo, también podemos ayudar a publicar las revisiones con sus textos. Para que el resultado sea eficiente y los usuarios confíen en él. Las buenas y confiables reseñas pueden aumentar la visibilidad y reputación de tu aplicación. Cuanto mejores sean tus comentarios, más usuarios descargarán la aplicación. De esta manera, el ranking de la aplicación sigue creciendo y su desarrollador obtiene ganancias y alcanza el éxito."

Otras plataformas nos ofrecerán instalaciones garantizando que las instalaciones serán de usuarios reales (quizá alguna de estas empresas no lo son? maquinas virtuales? no lo se).


Avihor nos ofrece instalaciones segmentadas por países (puedo acotar mi campaña de instalaciones) con usuarios reales y una garantía de que como mínimo, si lo pagamos, el usuario tendrá nuestro juego instalado en su dispositivo durante 3 días.


Ya que como comentan "Hay alrededor de 3 millones de aplicaciones en Google Play Market, y el número está en constante crecimiento. La mayoría de ellos son gratuitos. Significa que antes de traer beneficios y fama a su desarrollador, una aplicación debe soportar una gran competencia. Además, los usuarios eligen más que juegos y aplicaciones móviles con calificaciones más altas y cantidad de instalaciones: estos son los mejores indicadores de calidad. Teniendo en cuenta todo esto, llegamos a la conclusión de que uno debe hacer grandes esfuerzos para promover su aplicación de Android. Elegir la campaña de promoción correcta es el primer paso para llevar su producto a la cima. En este sentido, comprar instalaciones es la opción correcta para usted."

Otra opción de mercado es comprar instalaciones directamente a Google a través de su plataforma Google Ads (Adwords). Aquí podremos crear nuestro anuncio a través de frases clase de 25 letras, imágenes o incluso vídeo y comprar instalaciones (en realidad se paga por click sobre el anuncio (CPC), pero Google puede hacer una conversión para saber en cada campaña cuanto cuesta cada instalación).


Google permite hacer campañas de aplicaciones sobre países, regiones, ciudades, controlando el coste y fijando un límite diario y acotada hasta un fecha que elijamos o indefinida. Saber el coste real de cada instalación aproximada en cada país (por decir algo) para nuestro juego es una información que no he llegado a conseguir de ningún modo y que sólo la experiencia (o una empresa especializada) nos podría contestar.

En Google Ads sabemos que la instalación en países como Estados Unidos de América o la UE són mucho mas caros que otros países como la India o Sudamérica. El problema radica que el sistema de Google funciona por pujas, o sea, cuantos más anuncios se quieren publicar en un sitio respecto la oferta disponible para poner anuncios más cara es poner un anuncio. Este el motivo por el que no sabemos cuanto nos va a costar cada click. Además este valor lo definimos para cada campaña, y una campaña puede contener varios países o zonas.  En este mapa podeis tener alguna pista sobre los costes aproximados cogiendo como referencia que el coste en US. varia entre un 1-2$ USD.


Aceleradores +

Durante este primer mes de vida de nuestro juego móvil de ejemplo hemos recibido 5 correos ofreciendo campañas para instalaciones y un par que podríamos considerar elementos de marketing colateral. Hemos recibido propuestas para hacer marketing en listas de correo seleccionadas para hacer llegar nuestra información (artículo?) vía lista de correo. O propuestas para confeccionar vídeos profesionales de nuestra aplicación para promocionarla.


Estoy seguro que en este artículo me dejo cientos de modelos de promoción de un juego en la tienda virtual, pero de momento sólo que querido explicar nuestra experiencia real sin adornos después de un mes de haber publicado el juego. Seguramente cada uno tenga sus experiencias y habrá seguido caminos distintos.. me encantaría leerlos en los comentarios.


Mientras.. seguiremos observando el Unity Analytics para ver como va Crack Egg, el mejor clicker del mundo.

Un nivel perfecto

Un nivel bien diseñado debe siempre guiar al jugador sin que este se de cuenta de que se le está enseñando el camino que debe seguir. El diseñador de niveles tiene un conjunto de recursos para crear esta guía haciendo creer al jugador que es él quien ha descubierto el camino o la estrategia para conseguir el objetivo mientras se divierte jugando. 



Guiando el camino

Ambientación y luces

Podríamos decir que la luz guía el camino. Las personas inconscientemente tenemos tendencia a dirigir la mirada hacia los puntos mas iluminados de la pantalla y a considerar los espacios oscuros como espacios sin nada relevante. Esta dicotomia en realidad es un recurso muy utilizado para dirigir a los jugadores a las zonas que mas nos interesan del nivel. Además el sentido de la progresión hace que nos cueste como jugadores rehacer el camino ya andado, con lo cual muchas veces las luces marcan, como migajas de pan, el camino por donde queremos que el jugador se dirija.



Caminos bloqueados

Aunque el nivel muchas veces lo entendamos como un espacio abierto los diseñadores sitúan todo tipo de barreras físicas para guiar al jugador e impedir que no acceda a zonas no deseadas. Pueden ser elementos naturales como montañas, ríos o elementos como barandas, vehículos, muros, estructuras, etc. que nos cierran el paso.



Contraste de colores

A veces nos interesa que elementos del nivel resalten por encima de los demás, como una pista subjetiva de que es un elemento que nuestros ojos pondrán atención. Por ejemplo en  Uncharted 3, la traición de Drake las barras paralelas amarillas contrastan con el fondo para sutilmente darnos la pista que podre avanzar a colgándome a través de ellas.



Objetos y objetivos

Tener un objetivo o objetos que necesito recolectar ya es un indicador de un camino a seguir. Si necesitamos llegar a un punto del mapa, o recolectar unas monedas, armas, explosivos o cualquier otro elemento este por si mismo ya fija un camino a seguir para el jugador. Ubicar estrategicamente estos objetos no dejan de ser un camino por el que el jugador desea ir como una dinámica del juego.



Cámara

La posición de la cámara respecto el personaje enfocando a una dirección o limitando el campo de visión también es otro indicador subjetivo que nos indica que camino debemos seguir. En un juego de aventuras este movimiento o posicionamiento puede ser sutil, o en un juego de plataformas el no avance de la cámara nos puede indicar que ese camino no es el correcto.



La progresión del juego

Los diseñadores de niveles tienen que tener en cuenta que es necesario que los jugadores puedan pasar horas jugando sin aburrirse o caer en la frustración y que el nivel de divertimento sea suficiente alto para aceptar los retos que el juego les propone y seguir divirtiéndose. Para ello es necesario que el nivel de dificultad sea creciente y equilibrada, enseñar las dinámicas del juego, equilibrar los retos para no generar frustración pero a la vez sea entretenido.

Uno de los primeros elementos a tener en cuenta es que el personaje del juego (persona, objeto, reino, avatar, ...) debe poder evolucionar. Podemos usar power ups, objetos, inventario o cualquier otro elemento que permita que el personaje del juego evolucione y proporcione un avance al jugador.

Así mismo el nivel de dificultad debe avanzar junto al jugador, gradualmente proponiendole nuevos retos o objetivos que requieran una evolución en el personaje y un esfuerzo en cualquier sentido por parte del jugador.

La premisa más importante es que un jugador debería poder superar cualquier nivel la primera vez que juega. Para ello hay que ser sobre todo coherente. Los mismo objetos, trampas, elementos deben siempre responder de la misma manera, al menos que sea un elemento diferente. Podemos combinar elementos, trampas, objetos para modular la dificultad del nivel, pero cada elemento debe mantener siempre las mismas propiedades y no hacer trampas, ya que eso solo generaría frustración.


Desafío y frustración

Habremos diseñado un buen nivel si es capaz de encontrar el equilibrio entre desafío y frustración. Debemos analizar la curva de dificultad del juego para encontrar ese punto intermedio que permite que un juego sea fácil de jugar pero difícil de dominar.


Es muy importante conocer el público a quien va dirigido el juego. A medida que el jugador avanza por los niveles la dificultad aumenta proporcionalmente teniendo en cuenta el tipo de jugador y el tipo de juego que estamos desarrollando. Si es un juego casual los niveles serán cortos y con dificultad creciente, repitiendo mecánicas y añadiendo nuevas poco a poco. Si es un juego infantil la dificultad estará acotada y la curva de aprendizaje será larga. Si es un juego para jugadores exigentes en la temática del juego, los retos pueden ser difíciles desde un principio con mecánicas complejas.

Debemos, siempre que sea posible, evitar proponer dos caminos iguales sin ningún elemento que ayude al jugador, directa o indirectamente, a escoger el camino correcto. Si el jugador no tiene ningún indicio de que debe escoger dejamos toda la jugabilidad al azar y eso puede llevar a la frustración debido a la incomprensión del jugador de porque su decisión lo ha llevado a un error o fracaso.


Ritmo

Hay que intentar equilibrar las zonas de desafíos del juego con zonas en las que el jugador pueda descansar un rato. Descansar no significa que no pase nada, pero si modular el ritmo de la partida y la transición por el nivel que hemos diseñado. Por ejemplo en un juego de plataformas podemos intercalar zonas estáticas, con plataformas movibles, zonas peligrosas, zonas seguras o zonas con puzles que necesitamos resolver para avanzar.


Otro elemento a tener en cuenta son los puntos de control que nos permiten guardar el estado del juego en ese punto para retomar la partida por aquí si fuera necesario. Esta es una buena practica ya sea implícita o explicita. A veces este punto no tiene por que ser un elemento visible dentro del nivel. De hecho cualquier cosa puede ser considerada un checkpoint, un objeto, el cambio de día, matar un enemigo, conseguir un objeto... Aunque a veces queramos justamente lo contrario, ya que si diseñamos un juego tipo roguelike evitaremos estos puntos como parte de la dinámica del juego.



Monotonía

También es importante no proponer siempre los mismos retos al jugador, los mismos enemigos que terminaremos prediciendo y terminaremos aburridos por la monotonía del juego. No siempre más es mejor.. a veces lo importante es lo diferente, aquello que cambia la percepción del jugador y le propone el mismo reto de manera diferente, con otra estética o con un nivel de dificultad y con nuevos elementos. Sorprender es la clave para tener al jugador esperando la próxima sorpresa o reto.


Primera impresión

La primer impresión es muy importante. Un juego de móvil con un mal primer nivel diseñado hará que el juego sea desinstalado a los pocos minutos de haber sido adquirido. Aunque con un juego que hayamos pagado seremos mas permisivos, si no somos capaces de divertirnos o la diversión esta fuera de nuestro alcance tampoco durará mucho instalado en nuestro ordenador. Debemos cuidar los detalles especialmente de los primeros niveles, ya que si no somos capaces de captivar al jugador todo nuestro esfuerzo para hacer niveles increíbles quedará en un cajón para los jugadores mas pacientes o mas fanáticos de nuestro juego, pero para nadie mas.



Interfaz de usuario: Minecraft

Minecraft es el segundo juego mas vendido de la historia por detrás del incombustible Tetris según datos de 2017. Actualmente se han vendido mas de 155 millones de copias de este juego que continua de la que se siguen desarrollando actualizaciones por parte de Mojamg AB, empresa comprada por Microsoft en 2014.



Nombre del juego: Minecraft (2009)
Plataformas: Windows, Mac, Android, iOS, xBox 360, PS3, Wii, Vita, 3DS, Switch, …
Género: Minecraft es un videojuego de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el sueco Markus Persson y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011. 

Minecraft es un juego de mundo abierto, por lo que no posee un objetivo específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar. A pesar de ello, el juego posee un sistema de logros. El modo de juego predeterminado es en primera persona, aunque los jugadores tienen la posibilidad de cambiarlo a tercera persona. El juego se centra en la colocación y destrucción de bloques, siendo que este se compone de objetos tridimensionales cúbicos, colocados sobre un patrón de rejilla fija. Estos cubos o bloques representan principalmente distintos elementos de la naturaleza, como tierra, piedra, minerales, troncos, entre otros.​ Los jugadores son libres de desplazarse por su entorno y modificarlo mediante la creación, recolección y transporte de los bloques que componen al juego, los cuales solo pueden ser colocados respetando la rejilla fija del juego.​

Al inicio del juego, el jugador se encuentra en un mundo generado mediante un algoritmo, lo que permite que este sea infinito y nunca se generen dos mundos iguales. El jugador es libre de desplazarse por el terreno, conformado por distintos biomas, entre los que se encuentran desiertos, sabanas, selvas, océanos, llanuras, tundras, etc. El juego posee su propio ciclo de tiempo de día y noche, siendo que un día en el juego equivale a 20 minutos en la realidad.

La elección de este juego se basa en como el equipo de diseño ha solucionado el diseño de la UX en un juego que tiene una gran variedad de opciones y posibilidades que de hecho define en sí mismo el objetivo del juego. 

Además su gran número de plataformas disponibles ha obligado a adaptar la interfaz parar responder a diferentes entornos, tipos de controles, medidas de pantalla distintas y sistemas de interacción con el jugador totalmente diferentes.  



Todo ello hace que Minecraft sea un juego realmente interesante de analizar ya que siendo un juego con 5 modos de juego diferentes (Supervivencia, Extremo, Creativo, Espectador, Aventura), mono jugador o multijugador, 19 plataformas diferentes supone todo un reto integrar una interfaz de usuario que sea lo suficientemente flexible para todas las modalidades de juego pero a la vez compacta parar poder jugar en diferentes plataformas sin sentirnos frustrados o perdidos con la interfaz.

Elementos de la interfaz in game
Para empezar debemos escoger una plataforma de referencia para poder explicar la estructura de la interfaz de usuario obviando menús iniciales, opciones y otras tablas o fin de juego. En este caso he escogido la versión de PC. 

Una vez empezado el juego previo haber definido que tipo de mundo queremos jugar, modo de juego y opciones aparecemos en un punto de un mapa generado aleatoriamente. 


A diferencia de otros juegos no hay un tutorial que nos guie para aprender las mecánicas del juego. En la pantalla se nos muestra un entorno (bioma) que muestra aquello que el personaje en primera persona ve. Durante los primeros segundos del juego veremos una representación de nuestro personaje en la esquina superior izquierda i en la parte inferior central el HUD del juego.
Hay otro detalle a remarcar que al principio no es evidente cuando analizamos la interfaz. El objeto seleccionado es aquel que llevamos en la mano derecha y como tal, veremos su representación gráfica a la derecha del personaje.
  • Representación gráfica del personaje
  • Vida restante (en forma de corazones)
  • Hambre (en forma de trozo de carne)
  • Barra de experiencia
  • Objetos de acceso rápido
  • Objeto seleccionado en la mano derecha del personaje

Una vez empezamos a jugar uno de los elementos básicos del juego son los cofres donde podremos almacenar los objetos adquiridos durante nuestra partida. Aunque aquí sólo parece que haya 2 divisiones en realidad hay tres elementos en la interfaz, el contenido del cofre, el inventario (aquello que el personaje lleva encima), y de estos aquellos situados como acceso rápido en la pantalla general de juego.
  • Contenido del almacén (cofre)
  • Inventario del personaje
  • Elementos del personaje en acceso rápido

Esta pantalla se puede extender en relación sólo al personaje donde en vez del contenido del cofre vemos la representación del personaje con su inventario e acceso rápido como en la pantalla anterior, pero además, la representación física de él mismo con los elementos que componen su vestuario (con connotación directa a las habilidades del mismo) así como la pantalla de creación de fórmulas de creación de objetos a partir de materias primas (crafteo).
  • Vestuario del personaje
  • Representación gráfica del personaje
  • Formulario de crafteo
Este último elemento no tiene sentido sin el recetario parar construir objetos, y pulsando el botón de la izquierda del inventario (cofre) ampliamos esta pantalla con el recetario categorizado de todos los objetos que podemos construir en Minecraft.


A este conjunto de elementos el juego lo llama recetas, donde combinado varios elementos podemos construir uno nuevo con nuevas propiedades. Estas recetas están divididas en 4 categorías con un fondo gris se las podemos crear con los ovejos de nuestro inventario y con fondo rojo si esto no es posible.
  • Recetas de construcción de objetos
  • Filtros de búsqueda
  • Segmentación de objetos crafteables
Además dentro de la propia dinámica del juego hay elementos del mundo ficcional del juego que formaran parte del dialogo entre el jugador y el personaje. Tenemos el ejemplo del mapa del juego, que formalmente es un objeto más del inventario del juego que podemos tener de inicio o crearlo crafteando a partir de elementos del juego. Para visualizar el mapa simplemente al tenerlo en las manos del jugador podemos consultarlo como un elemento del juego en si mismo.


Otros elementos directos en el mundo 3D es la obtención de puntos de experiencia. Cuando hacemos una acción y esta es susceptible de generar puntos de experiencia, después de completar la acción aparece dentro del mapa una piedra verde que podemos recoger (o no) que al obtenerla se añadirá a la experiencia acumulada hasta el momento.


Otros elementos de la interfaz en el mundo 3D del juego son las reacciones de los personajes, animales o monstruos que encontramos en nuestras aventuras por el mundo de Minecraft. Cuando interaccionamos con ellos estos ejecutan una animación y si además son atacados el color del elemento atacado cambiará de color para reconocer la acción ofensiva dentro del juego.


Así mismo cuando el personaje está en peligro el juego expondrá de diferentes formas sobre la interfaz del mundo 3D la situación de peligro del personaje. Si, por ejemplo, estamos bajo el agua un nuevo elemento en el HUD aparece en forma de burbuja en representación del oxígeno restante que nos queda. Cuando este se termina, la interfaz empieza a vibrar como sinónimo del ahogamiento.

También, si acercamos el personaje a una fuente de calor, el personaje se quemará y la interfaz de usuario nos representará en primera persona que nos estamos quemando a medida que la vida en forma de corazones baja rápidamente al menos que encontremos una zona con agua donde apagar las llamas rápidamente.


Por lo tanto los elementos del juego que dentro del mundo 3D pertenecen a elementos de la interfaz de usuario serian:

  • Mapa del juego
  • Puntos de experiencia (perlas verdes)
  • Acción ofensiva entre elementos del juego
  • Ataque de los elementos hostiles al personaje
  • Ahogamiento (vibración de pantalla)
  • Quemaduras (tintado rojo y efecto lumínico)

También tenemos elementos dinámicos que cambian la percepción del jugador respecto al mundo ficcional. El mundo de Minecraft utiliza un ciclo día/noche cada 20 minutos reales de juego, por ello la percepción del jugador respecto el entorno cambia al pasar las horas del día y de la noche.


En el mismo escenario las luces en el entorno, la posición de la luna, el sol, la brújula si disponemos de ella, nos permitirán guiarnos por el mundo sin perdernos. Algunos de estos elementos puede ponerlos el propio jugador como una mecánica del juego (antorchas, luces, etc.), pero otras forman parte de la interfaz implícita del juego que si sabemos utilizarlos podemos sacar provecho de esa información.
  • Antorchas, luces, fuego…
  • Posición del sol y la luna
  • Artefactos (brújula)
Y finalmente el juego dispone de pantallas de ayuda, chat entre jugadores para el modo multijugador, menús contextuales para reconocer objetos fácilmente a modo de etiquetas, etc.


Otro conjunto de elementos de la interfaz de usuario de Minecraft son la transformación de los elementos del mundo en sí mismos. El crecimiento de las plantas que a través de la forma y color podemos saber el estado de maduración de la huerta. Los sonidos en las cuevas que nos pueden advertir de la proximidad de enemigos o criaturas. Luces en la lejanía que nos indica que hay alguna fuente de calor o luz que puede ser significativo parar el personaje. Los fenómenos meteorológicos que condicionaran que parte de la interfaz del juego puedo ver condicionando la orientación a través del mundo
  • Plantas y cosechas
  • Sonidos y proximidad
  • Fenómenos meteorológicos

Clasificación de los elementos de la interfaz de usuario
Hasta ahora solo hemos listado los diferentes que podemos observar en la interfz de usuario a través de una partida simple a Minecraft. A partir de aquí agruparemos estos elementos en varios grupos según las categorías definidas por Erik Fagerholt y Magnus Lorentzon que vimos en el artículo anterior.


Propuestas de modificación de no diegético a diegéticos 
Una propuesta de cambio seria añadir dentro de la interfaz de usuario la representación real de la mesa de crafteo. Esta mesa que nos permite crear objetos a partir de otros elementos es uno de los pilares del juego.



Si en vez de ser un elemento del HUD fuera un elemento del juego donde pudiéramos arrojar los ingredientes del inventario i a través de una animación apareciera el objeto resultante tendríamos uno de los pilares de Minecraft como un elemento diegético (en el mundo virtual e immersivo).

Las recetas de crafteo podrian plantearse como un nuevo elemento que cambia ligeramente la dinámica del juego. Sería mucho más immersivo si no dispusiéramos de totas las recetas de crafteo a través de la UI. Algunas de ellas podrían ser encontradas como otros elementos immersivos del juego, a través de pergaminos, libros, conversaciones con otros NPC, etc.

O por ejemplo, actualmente, el ataque a otros elementos del juego (NPC o enemigos) provoca un cambio de color i una animación de retroceso por parte del elemento atacado. Así mismo no nos indica el estado del ataque y cuanta vida les resta. Un cambio para obtener una información dentro del mundo virtual que sea más immersiva sería que los elementos atacables tuviesen un conjunto de animaciones que mostraran la evolución en la lucha, un zombi herido, muy herido, una vaca herida que cojea o tiene cortes o desgarraduras en la piel…


Actualmente los efectos sobre el personaje sobre su vida, por ejemplo quemaduras o ahogamiento no interfieren en la movilidad del mismo. Son meramente elementos meta para informar al usuario que el personaje necesita de nuestra intervención inminente si no queremos que perezca.

Un elemento diegético seria justamente dotar de esa información meta del interfaz de usuario un sentido dentro del mundo virtual. La dificultada de andar al estar herido ralentizando sus movimientos, la dificultad de movimiento dentro del personaje si no tiene oxígeno o la negativa de seguir hacia las profundidades si nos falta el aire. El descontrol del personaje si nos estamos quemando o tenemos frio.  Un elemento como este daría realismo a la experiencia de juego además de informar al usuario que nuestro personaje está en un serio apuro y necesita nuestra intervención.

Estos elementos analizados y muchas otras propuestas que podríamos hacer no son una crítica a un juego formidable como es Minecraft, sino un nuevo punto de vista donde apoyar nuestro conocimiento cuando miramos un juego con ojos de diseñador y no de jugador.

El diseño de la interfaz de usuario

El estudio del diseño de interfaz de usuario en videojuegos es un tema que se ha estudiado en profundidad pero que muchos desarrolladores que empiezan no prestan mucha atención centrando su energía en las mecánicas del juego y especialmente el arte ya que muchas veces el éxito o el fracaso de un juego dependen de ello. Pero más lejos de la realidad la capacidad lúdica de un juego muchas veces también viene determinada por el diseño de la interfaz que hace de dialogo entre el jugador y el juego. Uno de los mejores análisis de las interfaces de usuario en videojuegos lo encontramos en los estudios realizados por Anthony Stonehouse y Marcus Andrews.


El diseño de la interfaz de usuario en los juegos difiere de otro diseño de interfaz de usuario porque implica un elemento adicional: la ficción. La ficción involucra un avatar del usuario real, o jugador. El jugador se convierte en un elemento invisible, pero clave de la historia, como un narrador en una novela o película. Esta ficción se puede vincular directamente a la interfaz de usuario, en parte o en absoluto. Históricamente, los juegos no tenían ningún vínculo real con la narrativa del juego, probablemente porque los primeros juegos rara vez tenían elementos de historia fuertes.

Erik Fagerholt y Magnus Lorentzon exploraron las teorías del diseño de la interfaz de usuario del juego en su tesis para la Universidad de Tecnología de Chalmers titulada: Más allá del HUD: interfaces de usuario para una mayor inmersión de jugadores en los juegos FPS. Introducen términos para diferentes tipos de interfaces dependiendo de cuán vinculados estén a la narrativa y la geometría del juego:

Diégesis es una palabra que deriva del vocablo griego διήγησις (relato, exposición, explicación), donde significa: Contar, rememorar, a diferencia de mostrar. Si en un juego estos elementos están dentro del juego como por ejemplo los efectos de sonido producidos por los objetos del juego, el sonido resultante es diegético. Por el contrario, si la música de fondo no es escuchada por los personajes, se denomina no diegética. Respecto a las interfaces:
  • Diegético: Interfaz que se incluye en el mundo del juego, es decir, puede ser vista y escuchada por los personajes del juego. Ejemplo: la interfaz holográfica en Dead Space.
  • No diegético: interfaz que se representa fuera del mundo del juego, solo visible y audible para los jugadores en el mundo real. Ejemplo: la mayoría de los elementos de visualización de heads-up (HUD) clásicos.
  • Espacial: elementos de la interfaz de usuario presentados en el espacio 3D del juego con o sin ser una entidad del mundo real del juego (diegética o no diegética). Los contornos de caracteres en Left 4 Dead son un ejemplo de IU espacial no diegética.
  • Meta: Las representaciones pueden existir en el mundo del juego, pero no necesariamente se visualizan espacialmente para el jugador; estas son meta representaciones. El ejemplo más evidente son los efectos representados en la pantalla, como salpicaduras de sangre en la cámara para indicar daños.
Diegético
Los elementos de la interfaz de usuario diégetica existen en el mundo del juego (ficción y geometría), por lo que el jugador y el avatar pueden interactuar con ellos a través de medios visuales, audibles. Los elementos de UI diegéticos bien ejecutados mejoran la experiencia narrativa del jugador, proporcionando una experiencia más inmersiva e integrada.


Metro 2033 usa una interfaz de usuario Diegetic completa sin elementos de HUD para ayudar a respaldar la narrativa del juego. Corre el riesgo de frustrar al jugador aunque los tiempos de respuesta sean lentos, pero esto forma parte de la mecánica del juego.

Muchos juegos se salen con la suya utilizando patrones diegéticos porque su narrativa se establece en el futuro, donde las superposiciones de UI en la vida diaria son comúnmente aceptadas. Este es el caso de la última versión de Syndicate. Si la historia se desarrollara en un período de tiempo diferente, los elementos de la interfaz de usuario probablemente se considerarían espaciales (explicados en detalle más adelante en esta publicación) en lugar de Diegetic. El modo de superposición DART resalta a los enemigos y permite que el personaje y el jugador vean a través de la cubierta


No diegético
Luego están los elementos no diegéticos tradicionales, estos elementos tienen la libertad de ser completamente eliminados de la ficción y la geometría del juego y pueden adoptar su propio tratamiento visual, aunque a menudo están influenciados por la dirección artística del juego. Creo que estos elementos se utilizan mejor cuando las formas diegéticas, meta y espaciales proporcionan restricciones que rompen la perfección, la coherencia o legibilidad del elemento UI. World of Warcraft usa una interfaz de usuario mayoritariamente no diegética, con una excepción que son los nombres de jugadores espaciales. Permite al usuario personalizarlo completamente, con la esperanza de garantizar una experiencia familiar. La mayoría de los elementos de la interfaz de usuario en World of Warcraft se encuentran en el plano central 2D, algunos elementos se encuentran dentro de la geometría del mundo, como los nombres de los jugadores, sin embargo, el personaje no tiene conocimiento de ninguna de las interfaces de usuario


Meta
A veces, los elementos de la interfaz de usuario no encajan dentro de la geometría del mundo del juego. Aún pueden mantener la narrativa del juego, pero sentarse en el plano del HUD 2D: estos se llaman elementos Meta. Un ejemplo común de un elemento de Meta UI es la sangre que salpica en la pantalla como una forma de barra de salud, como en Call of Duty: Modern Warfare 2. La sangre salpica en la pantalla dentro del plano HUD 2D para decirle al jugador que el personaje es perdiendo salud:
Interactuar con el teléfono en Grand Theft Auto 4 es un ejemplo interesante. Imita la interacción del mundo real: escuchas el timbre del teléfono y hay un retraso antes de que el personaje y el jugador respondan. Sin embargo, el elemento de la interfaz de usuario real en sí mismo aparece en el plano del hub 2D, por lo que en realidad es un elemento Meta, aunque el inicio de la interacción es diegética. El personaje responde al teléfono, pero el elemento de la interfaz de usuario real se coloca dentro del plano HUD 2D que solo el jugador ve.


Espacial
Los elementos de la IU espacial se utilizan cuando existe la necesidad de romper la narrativa para proporcionar al jugador más información de la que el personaje debería conocer. Todavía se sientan dentro de la geometría del entorno del juego para ayudar a sumergir al jugador y evitar que tengan que romper la experiencia saltando a las pantallas de menú. Cuanto más cerca sigan las reglas de la ficción del juego, más podrán ayudar a sumergir al jugador.


Fable 3 es otro ejemplo en el que los elementos espaciales se utilizan para proporcionar más información al jugador y evitar que salten a una pantalla de mapa. El sendero brillante casi encaja dentro de la ficción, dada su calidad estética mágica, pero el personaje no debe ser consciente de ello. Guía al jugador hacia el siguiente objetivo. El sendero brillante permite al jugador guiar al personaje en la dirección correcta:

Conclusión
Los métodos de interacción física y la tecnología inmersiva, como los auriculares VR, prometen desafiar el diseño de la interfaz de usuario del juego, permitiendo una conexión más fuerte entre el avatar y el personaje, ya que ambos participan en acciones similares al mismo tiempo. La tecnología ofrece una oportunidad para niveles más profundos de interacción con la adición de elementos de audio. Esto significará un menor uso de la interfaz de usuario no diegética.

La interfaz de usuario del juego tiene una ventaja clave (o una desventaja desde algunas perspectivas) en que los jugadores a menudo se involucran con la narrativa y/o la mecánica del juego lo suficiente como para que aprendan nuevos patrones de interacción o perdonen los malos. Esta es probablemente la razón por la que muchos juegos tienen una mala interfaz de usuario, ya que las pruebas deben abarcar la mecánica básica del juego, mientras que la interfaz de usuario se considera secundaria.

ZXBaremulator: Emulador para Raspberry PI 2/3/3b

Una cosa que me apasiona es la capacidad que tenían los juegos clásicos de los años 80 del siglo pasado para a partir de unos gráficos en 8 bits captivar horas y horas con sus juegos a toda una generación. Es evidente que muchas mecánicas de los juegos de aquella época han quedado desfasados pero aun así ya me gustaría ver de tanto en tanto algún juego tan interesante como los que se publicaban en esa época. 



Hace poco me regalaron una Raspberry PI y buscando por Internet encontré esta pequeña joya que estoy seguro habrá costado un esfuerzo titánico a su desarrollador José Luis Sánchez para hacer un emulador completo para los ZX Spectrum 48K/128K/+2A.


Lo interesante aquí es que a diferencia de otros proyectos este se basa en el conocida Raspberry PI que nos permite hoy tener un Spectrum y mañana un Linux en la misma maquina aprovechando las capacidades de este pequeño ordenador sin las limitaciones del hardware de esa época.  Al fin y al acabo tener un Spectrum conectado a un teclado USB y con salida HDMI se agradece en algunos momentos muchísimo.

Enlaces:

ArtStation: Un fuente de inspiración

De vez en cuento me gusta mirarme con cierto grado de envidia paginas web de diseño 3D para inspirarme y ver lo que otros son capaces de hacer y quedarme con la boca abierta. Así mismo a veces para nuestros proyectos necesitamos una portada, un background o un personaje que sobresalga de lo común y no hay mejor remedio que conocer artistas y sus trabajos para poder inspirarse o directamente ponerte en contacto con alguno de ellos.


Uno de los sitios que más me gustan es ArtStation, una plataforma de exhibición para artistas de juegos, películas, medios y entretenimiento. Permite a los artistas mostrar sus portafolios de una manera elegante, descubrir y mantenerse inspirados, y conectarse con nuevas oportunidades.


Os recomiendo que os deis una vuelta.. yo siempre descubro algún diseño o imagen que me deja sin palabras.

Usabilidad: The Black Cauldron

En esta tercera parte de los artículos dedicados a la usabilidad voy a centrarme en el análisis de un juego para ver cual es el modelo que se utiliza para analizar la usabilidad de un juego. En concreto vamos a analizar las versiones de The Black Cauldron de 1986 y la ultima versión realizada el 2010.


The Black Cauldron es una aventura gráfica de Sierra Entertainment que se publicó en 1986 con una perspectiva en tercera persona basado en la película de mismo nombre de Disney. En 2010 la comunidad SCI Programmers hizo una versión utilizando el engine creado por Sierra Online que incluía el control con ratón y teclado.


Para entender cómo evaluar un videojuego, primero hay que entender a los usuarios. Más específicamente, para comprender cómo trabajan los usuarios con una interfaz de usuario, qué esperan y cómo reaccionan ante lo inesperado. Para ello utilizaremos el modelo de las siete etapas de acción creado por Donald Norman, que se describe en su libro "El diseño de las cosas cotidianas" (Norman, 2002).


Norman propone que cuando los usuarios interactúan con una interfaz de usuario, pasan por las siguientes etapas:
  1. Pensando el objetivo 
  2. Decidiendo el procedimiento a seguir
  3. Especificando una acción 
  4. Ejecutando la acción 
  5. Percibiendo el estado del mundo
  6. Interpretando el estado del mundo 
  7. Evaluando el resultado
Las etapas anteriores describen la forma en que los usuarios conciben lo que quieren hacer, formando un objetivo en sus mentes. Luego piensan que decisiones deben tomar para aplicar algunas acciones que llevarán a la conclusión de su objetivo. Aquí está el primer problema en diseñar interfaces de usuario. 

Los usuarios saben qué acciones desean realizar, pero no saben cómo ejecutarlo. Una vez que los jugadores entran en el mundo del juego, necesitaban conocer los controles con los que moverse y ejecutar acciones. Los jugadores necesitan conocer sus objetivos y aprender con que habilidades y recursos cuenta su personaje.

Una vez el jugador empieza a jugar necesita respuestas sobre sus acciones. Una vez ejecutamos una acción, los usuarios requieren comentarios para comprender lo que realmente han hecho. Sin retroalimentación, no hay razón para ir a la segunda parte de las siete etapas del modelo de acción. 

Sin embargo, a veces la retroalimentación que reciben los jugadores presenta problemas. Una vez que los jugadores han realizado su secuencia de acción, perciben el nuevo estado del mundo. Y aquí es donde se encuentra la segunda trampa. Entre la percepción del estado del mundo y la interpretación de esta percepción que obtienen los jugadores pueden haber problemas que pueden llevar a la frustración.


En ambas versiones nos encontramos una interfaz funcional, es decir, una interfaz que nos permite acceder a todas las funcionalidades jugables necesarias para poder avanzar en el juego. Pero es importante entender que no siempre significa que una interfaz sea usable. En la versión original, según los estándares de hoy en día, hay una falta acuciante de feedback hacia el usuario que complica mucho entender qué acciones están disponibles.



En la versión point-and-clik de 2010 encontramos que la usabilidad mejora gracias al uso de un puntero, pero aún podría hacerse una interfaz mucho más práctica y que decrementara el overflow cognitivo que supone entender cómo funciona. Y esto se podría hacer mejorando la accesibilidad, es decir, dando una respuesta más rica a nivel multimodal, contextual y más directo.

Hay que entender que cuando hablamos de interfaz no sólo nos referimos a los menús de botones, sino que la interfaz es todo aquello que se encuentra entre el mundo virtual y el mundo físico.  Botones y menús, pero controles físicos y respuesta visual (e incluso auditivo) a nivel de mundo virtual.

Caminar y otros quehaceres
La versión de 1986 se controla básicamente con el teclado. Para el movimiento utilizamos las teclas del cursor en las 4 direcciones posibles. Así mismo el movimiento es continuo. Al pulsar una flecha el personaje empieza a caminar en la dirección indicada de manera autónoma y hasta que no pulsamos la misma tecla no se detiene. Este hecho ya contradice la regla sobre la consistencia ya que el mismo botón sirve para hacer dos acciones distintas. Evidentemente este problema está solventado por la mecánica point and click de la versión de 2010. Jugando hoy en día esta mecánica se hace extraña ya que en los primeros momentos del juego no estás acostumbrado a esta tipo de controles.

Otra mecánica que es desconcertante hoy en día es la organización de los controles. Además de los cursores no se intuyen más controles para interactuar con los elementos del mundo virtual. Una vez descubres que pulsando ESC puedes acceder al menú del juego se puede ver que la organización de los controles no es intuitiva ya que los principales controles es partir de las teclas de función. Por un lado no son teclas intuitivas forzando en los primeros estadios del juego a un trabajo innecesaria de la carga cognitiva del jugador que es uno de los pilares de la usabilidad.



Evidentemente esto también está resulto en la versión de point and click donde al disponer del ratón como herramienta de control minimiza este problema. Aunque al tratarse de una adaptación y parar no sacrificar la mecánica de teclado ya implementada el personaje al hacer click sobre la pantalla sólo va el línea recta hacia el punto de destino. Actualmente estamos acostumbrados a los sistemas de pathfinding donde el point and click es más eficiente que en la esta versión hasta tal punto que la circulación en pantallas complejas (elementos en movimiento en ellas) es preferible utilizar el sistema de movimiento de teclado para poder moverte por la pantalla.

La interacción con el mundo virtual
En la versión original de 1986 la interacción con los objetos es confusa. Al no disponer de ningún sistema iconográfico todo depende de la parte cognitiva del jugador. Debemos memorizar los controles la interacción con objetos tanto los que tenemos en el inventario, activado o la función que queremos hacer con un objeto del mundo virtual en función de la proximidad y posición del objeto respecto al personaje. Este sistema rompe con la norma de la consistencia y la claridad de la usabilidad. Veamos varios ejemplos:

1. -Las acciones genéricas son confusas. En el menú se nos muestra que podemos hacer básicamente 2 acciones, HACER y MIRAR. Estas acciones son genéricas ya que si queremos utilizar un objeto y HACER algo con el previamente debemos acceder a él a través del inventario. Pero como no hay ninguna indicación visual de la diferencia entre las acciones ya que se ejecutan sin referencias visuales al pulsar las techas de función muchas veces puedes no recodar que objeto utilizas, si tienes alguno, o si simplemente necesitas HACER para interactuar con un objeto.


Este problema grave de usabilidad en la versión original está subsanada en la versión de 2010 con un inteligente sistema de cursores donde la forma del cursos varía en función de la acción que deseamos hacer incluidos los objetos del inventario que tienen sus iconos de cursor personalizados.


2.- Las áreas de interacción están mal definidas cosa que nos produce confusión. Podemos estar cerca en una posición contigua a una puerta y pulsando la tecla genérica de DO (hacer) el personaje no hace nada y el juego nos responde con una frase de error. Pocos pixeles de movimiento pude hacer que entonces si obtengamos el resultado que esperamos aunque visualmente al jugador le parece que sigue igual que al principio, adyacente a la puerta. Esto genera un feedback erróneo al jugador que al ser un juego de aventura donde a través de los puzles debe avanzar por ella, puede presuponer una acción correcta pero por cuestiones técnicas o de interpretación por parte del juego descartar la solución a un paso cunado estaba correcto.



En la versión de 2010 también solucionan esta problemática ya que la interacción del personaje con el entorno solo depende del radio de proximidad ya que una vez el personaje está cerca del objeto el elemento que activa el trigger de la acción es el cursor y no el personaje.

3.- El movimiento por el mundo en la versión 2010 genera confusión al ser un juego con libertad de movimiento en los cuatro ejes y estar la barra de control anclada en la parte inferior. Parte de la aventura consiste en explorar las diferentes pantallas que propone como mundo del juego. El jugador tiene tendencia a moverse entre ellas por los espacios naturales de movimiento, ya que la lógica nos dice, por ejemplo que no podremos ir más a la derecha si hay un muro que nos lo impide. El problema recae que la barra de control hace de muro virtual que priva del jugador a sobrepasarlo cada vez que queremos ir la pantalla sur de la pantalla actual.

El dialogo con el jugador
Cunado iniciamos el juego en cualquier de las dos versiones el dialogo entre el jugador y el juego es nulo. También hay que pensar que en esa época la venta de videojuegos era siempre en formato físico e iba acompañado de material de soporte. Todos los juegos llevaban un manual en papel donde de explicaban el trasfondo de la historia, el objetivo, los controles… muchas veces incluían material adicional como mapas, tarjetas resumen de los personajes, tarjetas, postales que podían ser o no relevantes para el desarrollo del juego. 


Hay que pensar que los desarrolladores de la época no creían necesario reforzar esta información dentro del juego, porque el juego era un TODO, la parte física y la parte digital. Después de tantos años muchos juegos como este solo se pueden jugar fácilmente a través de plataformas de abandonware, juegos retro donde a través de algún tipo de emulador podemos reencontrarnos con parte de estos juegos, ya que la parte digital es accesible pero la parte física no se ha tenido en cuenta y no esta publicada. 

Evidentemente con nuestra perspectiva actual eso conlleva a un error grave de usabilidad. Al ejecutar el juego no se nos presenta la historia, ni objetivos, ni controles, simplemente la primera pantalla del juego. El dialogo visual o auditivo entre el jugador y el juego es nulo.

Entrando en el mercado chino (9)

Por fin he recibido el correo donde se validaba la aplicación final y el juego era apto para publicarse en tiendas de aplicaciones chinas. ...