Ir al contenido principal

Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Crack Egg, como hacer juegos móviles (Parte 1)

Crack Egg es un proyecto personal junto mi colega de NicolAina Games que pretende ser un ejemplo real de un juego a partir de la base de proyecto que presente en los dos artículos anteriores sobre "Prototipo de juegos móviles en Unity 2018 (Parte 1)" y "Prototipo de juegos móviles en Unity 2018 (Parte 2)". 


El juego se basa en el juego para móviles The Egg, juego analizado en el articulo anterior. Un juego fácil de diseñar y programar pero que permite exponer las bases de los elementos de los juegos casual que podemos encontrar en las tiendas de aplicaciones. 

En este primera parte explicaré la gestión del fichero de configuración, el sistema de detección de clicks sobre sprites en la escena, la gestión de la carpeta resources, efectos fáciles sobre sprites. 

Desde un principio no he pretendido hacer un tutorial sobre un juego en concreto sino mas bien una exposición de los procesos genéricos que tienen estos tipo de juegos. Muchas veces es mejor conocer mejor la base de estos procesos que después te permitirán ganar tiempo en este tipo de aplicaciones que conocer al detalle como hacer un juego tipo The Egg o cualquier otro donde podemos encontrar centenares de tutoriales en Youtube que nos pueden ayudar.




Al cargar la escena del título. debemos cargar y almacenar en nuestra clase serializada los datos de la configuración del juego.

 using UnityEngine;  
 using System.IO;  
 public class LoadConfig : MonoBehaviour {  
   public string configFileName;  
   private string fileName;  
      // Use this for initialization  
      void Awake ()  
   {  
     fileName = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");  
     fileName = Path.Combine(fileName, configFileName + ".txt");  
     if (!File.Exists(fileName))  
     {  
       PlayerInfo saveData = new PlayerInfo();  
       saveData.eggType = 0;  
       saveData.eggClicks = 0;  
       //Save data from PlayerInfo to a file named players  
       DataSaver.saveData(saveData, configFileName);  
       GlobalInfo.gameFirstTime = true;  
     } else  
     {  
       PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>(configFileName);  
       if (loadedData == null)  
       {  
         return;  
       }  
       //Display loaded Data  
       Debug.Log("Egg num: " + loadedData.eggType);  
       Debug.Log("Egg clicks: " + loadedData.eggClicks);  
       GlobalInfo.gameFirstTime = false;  
     }  
   }  

Por lo tanto cuando cargamos la escena principal debemos cargar la información del fichero de configuración y establecer los elementos del la escena en funciona de los datos del juego.

GameManager.cs
 using UnityEngine;  
 using UnityEngine.UI;  
 using System.IO;  
 public class GameManager : MonoBehaviour {  
   public string configFileName;  
   public Text TextEggClicks;  
   public SpriteRenderer spriteEgg;  
   private string fileName;  
   private string spriteNames = "Egg";  
   private Sprite[] sprites;  
   // Use this for initialization  
   void Start ()  
   {  
     fileName = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");  
     fileName = Path.Combine(fileName, configFileName + ".txt");  
     sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(spriteNames);  
     float eggsCount = sprites.Length;  
     Debug.Log(eggsCount);  
     int eggSelect = 0;  
     if (GlobalInfo.gameFirstTime == true)  
     {  
       if (File.Exists(fileName))  
       {  
         //Choose and init random egg  
         PlayerInfo saveData = new PlayerInfo();  
         saveData.eggType = Mathf.RoundToInt(Random.Range(0f, eggsCount - 1));  
         eggSelect = saveData.eggType;  
         saveData.eggClicks = 999999;  
         //Save data from PlayerInfo to a file named players  
         DataSaver.saveData(saveData, configFileName);  
         //Update egg information  
         TextEggClicks.text = saveData.eggClicks.ToString("#,#");  
       }  
     } else  
     {  
       if (File.Exists(fileName))  
       {  
         //Load information  
         PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>(configFileName);  
         //Update egg information  
         TextEggClicks.text = loadedData.eggClicks.ToString("#,#");  
         eggSelect = loadedData.eggType;  
       }  
     }  
     Debug.Log(eggSelect);  
     spriteEgg.sprite = sprites[eggSelect];  
     GlobalInfo.shakeEnabled = true;  
   }  
      // Update is called once per frame  
      void Update ()  
   {  
      }  
 }  

Así mismo el ClickManager nos permite saber si hemos pulsado sobre algún elemento de la escena utilizando Raycast y detectando si ha colisionado con algún elemento.

ClickManager.cs
 using System.Collections;  
 using System.Collections.Generic;  
 using UnityEngine;  
 public class ClickManager : MonoBehaviour {  
   public GameObject shakeEgg;  
   void Update()  
   {  
     if (Input.GetMouseButtonDown(0))  
     {  
       Debug.Log("Click");  
       Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);  
       Vector2 mousePos2D = new Vector2(mousePos.x, mousePos.y);  
       RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(mousePos2D, Vector2.zero);  
       if (hit.collider != null)  
       {  
         Debug.Log(hit.collider.gameObject.name);  
         if (hit.collider.gameObject.name == shakeEgg.name)  
         {  
           Debug.Log(hit.collider.gameObject.name);  
           shakeEgg.GetComponent<EggControl>().EggClick();  
         }  
       }  
     }  
   }  
 }  

En caso de que pulsemos sobre el huevo, debemos simular la vibración y actualizar el fichero de configuración.

EggControl.cs
 using System.Collections;  
 using System.Collections.Generic;  
 using UnityEngine;  
 using UnityEngine.UI;  
 using System.IO;  
 public class EggControl : MonoBehaviour {  
   public string configFileName;  
   public Text TextEggClicks;  
   public float shakeAmt;  
   private string fileName;  
   private bool shaking = false;  
   private void Start()  
   {  
     fileName = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");  
     fileName = Path.Combine(fileName, configFileName + ".txt");  
   }  
   public void EggClick()  
   {  
     if (File.Exists(fileName))  
     {  
       //Load information  
       PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>(configFileName);  
       int clicks = loadedData.eggClicks;  
       clicks--;  
       TextEggClicks.text = clicks.ToString("#,#");  
       loadedData.eggClicks = clicks;  
       DataSaver.saveData(loadedData, configFileName);  
       ShakeMe();  
       if (clicks == 0)  
       {  
         // Open Egg  
       }  
     }  
   }  
   public void ShakeMe()  
   {  
     StartCoroutine("ShakeNow");  
   }  
   IEnumerator ShakeNow()  
   {  
     Vector3 originalPos = transform.position;  
     if (shaking == false)  
     {  
       GlobalInfo.shakeEnabled = false;  
       shaking = true;  
     }  
     yield return new WaitForSeconds(0.2f);  
     transform.position = originalPos;  
     GlobalInfo.shakeEnabled = true;  
     shaking = false;  
   }  
   private void Update()  
   {  
     if (shaking)  
     {  
       Vector3 newPos = Random.insideUnitSphere * (Time.deltaTime * shakeAmt);  
       newPos.y = transform.position.y;  
       newPos.z = transform.position.z;  
       transform.position = newPos;  
     }  
   }  
 }  

Ahora nos falta configurar las animaciones y elementos decorativos del juego y terminar las funcionalidades que queremos implementar. Nos vemos en el próximo artículo...

Comentarios

Entradas populares de este blog

Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Controladores de personaje para Unity 3D

Como no me gusta inventar la rueda agradezco aquellos desarrolladores que comparten parte de su esfuerzo con la comunidad. En esta ocasión os traigo dos controladores de personaje para vuestros proyectos Unity 3D que he encontrado muy interesantes y que os pueden ayudar en vuestros proyectos. En primer lugar tenemos a Dynamic Parkour System de Eric Canela . Es un plugin gratuito para Unity que permite a cualquier persona importar cualquier modelo y tener un controlador ya funcionando con capacidades de parkour como en los juegos de Assassin's Creed.  Lo he probado en Unity y después de poner las dependencias (para que el Sistema de Parkour Dinámico funcione, requiere la importación de los paquetes de Cinemachine y del Sistema de Entrada ubicados en el Administrador de Paquetes de Unity.) ha funcionado perfectamente en un proyecto propio.  Si os interesa o si estaís diseñando un juego con mecánicas como esta os recomiendo que le echéis un vistazo. Al final del artículo os...

El diseño de la interfaz de usuario

El estudio del diseño de interfaz de usuario en videojuegos es un tema que se ha estudiado en profundidad pero que muchos desarrolladores que empiezan no prestan mucha atención centrando su energía en las mecánicas del juego y especialmente el arte ya que muchas veces el éxito o el fracaso de un juego dependen de ello. Pero más lejos de la realidad la capacidad lúdica de un juego muchas veces también viene determinada por el diseño de la interfaz que hace de dialogo entre el jugador y el juego. Uno de los mejores análisis de las interfaces de usuario en videojuegos lo encontramos en los estudios realizados por Anthony Stonehouse y Marcus Andrews . El diseño de la interfaz de usuario en los juegos difiere de otro diseño de interfaz de usuario porque implica un elemento adicional: la ficción. La ficción involucra un avatar del usuario real, o jugador. El jugador se convierte en un elemento invisible, pero clave de la historia, como un narrador en una novela o película. Esta ficc...