Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti
Crack Egg es un proyecto personal junto mi colega de NicolAina Games que pretende ser un ejemplo real de un juego a partir de la base de proyecto que presente en los dos artículos anteriores sobre "Prototipo de juegos móviles en Unity 2018 (Parte 1)" y "Prototipo de juegos móviles en Unity 2018 (Parte 2)".
El juego se basa en el juego para móviles The Egg, juego analizado en el articulo anterior. Un juego fácil de diseñar y programar pero que permite exponer las bases de los elementos de los juegos casual que podemos encontrar en las tiendas de aplicaciones.
En este primera parte explicaré la gestión del fichero de configuración, el sistema de detección de clicks sobre sprites en la escena, la gestión de la carpeta resources, efectos fáciles sobre sprites.
Desde un principio no he pretendido hacer un tutorial sobre un juego en concreto sino mas bien una exposición de los procesos genéricos que tienen estos tipo de juegos. Muchas veces es mejor conocer mejor la base de estos procesos que después te permitirán ganar tiempo en este tipo de aplicaciones que conocer al detalle como hacer un juego tipo The Egg o cualquier otro donde podemos encontrar centenares de tutoriales en Youtube que nos pueden ayudar.
Al cargar la escena del título. debemos cargar y almacenar en nuestra clase serializada los datos de la configuración del juego.
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadConfig : MonoBehaviour {
public string configFileName;
private string fileName;
// Use this for initialization
void Awake ()
{
fileName = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
fileName = Path.Combine(fileName, configFileName + ".txt");
if (!File.Exists(fileName))
{
PlayerInfo saveData = new PlayerInfo();
saveData.eggType = 0;
saveData.eggClicks = 0;
//Save data from PlayerInfo to a file named players
DataSaver.saveData(saveData, configFileName);
GlobalInfo.gameFirstTime = true;
} else
{
PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>(configFileName);
if (loadedData == null)
{
return;
}
//Display loaded Data
Debug.Log("Egg num: " + loadedData.eggType);
Debug.Log("Egg clicks: " + loadedData.eggClicks);
GlobalInfo.gameFirstTime = false;
}
}
Por lo tanto cuando cargamos la escena principal debemos cargar la información del fichero de configuración y establecer los elementos del la escena en funciona de los datos del juego.
GameManager.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.IO;
public class GameManager : MonoBehaviour {
public string configFileName;
public Text TextEggClicks;
public SpriteRenderer spriteEgg;
private string fileName;
private string spriteNames = "Egg";
private Sprite[] sprites;
// Use this for initialization
void Start ()
{
fileName = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
fileName = Path.Combine(fileName, configFileName + ".txt");
sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(spriteNames);
float eggsCount = sprites.Length;
Debug.Log(eggsCount);
int eggSelect = 0;
if (GlobalInfo.gameFirstTime == true)
{
if (File.Exists(fileName))
{
//Choose and init random egg
PlayerInfo saveData = new PlayerInfo();
saveData.eggType = Mathf.RoundToInt(Random.Range(0f, eggsCount - 1));
eggSelect = saveData.eggType;
saveData.eggClicks = 999999;
//Save data from PlayerInfo to a file named players
DataSaver.saveData(saveData, configFileName);
//Update egg information
TextEggClicks.text = saveData.eggClicks.ToString("#,#");
}
} else
{
if (File.Exists(fileName))
{
//Load information
PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>(configFileName);
//Update egg information
TextEggClicks.text = loadedData.eggClicks.ToString("#,#");
eggSelect = loadedData.eggType;
}
}
Debug.Log(eggSelect);
spriteEgg.sprite = sprites[eggSelect];
GlobalInfo.shakeEnabled = true;
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
}
}
Así mismo el ClickManager nos permite saber si hemos pulsado sobre algún elemento de la escena utilizando Raycast y detectando si ha colisionado con algún elemento.
ClickManager.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ClickManager : MonoBehaviour {
public GameObject shakeEgg;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Debug.Log("Click");
Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
Vector2 mousePos2D = new Vector2(mousePos.x, mousePos.y);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(mousePos2D, Vector2.zero);
if (hit.collider != null)
{
Debug.Log(hit.collider.gameObject.name);
if (hit.collider.gameObject.name == shakeEgg.name)
{
Debug.Log(hit.collider.gameObject.name);
shakeEgg.GetComponent<EggControl>().EggClick();
}
}
}
}
}
En caso de que pulsemos sobre el huevo, debemos simular la vibración y actualizar el fichero de configuración.
EggControl.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.IO;
public class EggControl : MonoBehaviour {
public string configFileName;
public Text TextEggClicks;
public float shakeAmt;
private string fileName;
private bool shaking = false;
private void Start()
{
fileName = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
fileName = Path.Combine(fileName, configFileName + ".txt");
}
public void EggClick()
{
if (File.Exists(fileName))
{
//Load information
PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>(configFileName);
int clicks = loadedData.eggClicks;
clicks--;
TextEggClicks.text = clicks.ToString("#,#");
loadedData.eggClicks = clicks;
DataSaver.saveData(loadedData, configFileName);
ShakeMe();
if (clicks == 0)
{
// Open Egg
}
}
}
public void ShakeMe()
{
StartCoroutine("ShakeNow");
}
IEnumerator ShakeNow()
{
Vector3 originalPos = transform.position;
if (shaking == false)
{
GlobalInfo.shakeEnabled = false;
shaking = true;
}
yield return new WaitForSeconds(0.2f);
transform.position = originalPos;
GlobalInfo.shakeEnabled = true;
shaking = false;
}
private void Update()
{
if (shaking)
{
Vector3 newPos = Random.insideUnitSphere * (Time.deltaTime * shakeAmt);
newPos.y = transform.position.y;
newPos.z = transform.position.z;
transform.position = newPos;
}
}
}
Ahora nos falta configurar las animaciones y elementos decorativos del juego y terminar las funcionalidades que queremos implementar. Nos vemos en el próximo artículo...
Comentarios
Publicar un comentario