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Mostrando entradas de 2019

Preparando un evento de videojuegos

Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti

Energy Up: Cuando el pasado encuentra el futuro

Una vez me dijeron que la inspiración llega cuando menos te lo esperas. Después de terminar mi ultimo proyecto  Simón, color vs. color , que quería actualizar de Delphi a Unity quería hacer un proyecto inspirado en algún juego retro. Jugando con mi ZX Spectrum descubrí un juego que me inspiro mucho por su mecánica mas allá de sus gráficos de 8 bits. Zenji es un juego de rompecabezas diseñado por Matthew Hubbard y publicado por Activision en 1984. Fue lanzado para Atari 5200, Atari 8-bit family, ColecoVision, Commodore 64, MSX y ZX Spectrum. El juego consiste en un personaje que se mueve a través de bloques que pueden girarse en partes de 90 grados. En la red de túneles hay una fuente de energía que ilumina de amarillo los trozos conectados. Cuando conseguimos conectar todos los bloques antes de que se termine el tiempo pasamos de nivel. Actualmente el juego no tiene recorrido comercial, pero personalmente encuentro que las mecánicas del juego son muy interesantes como base

Entrando en el mercado chino (9)

Por fin he recibido el correo donde se validaba la aplicación final y el juego era apto para publicarse en tiendas de aplicaciones chinas.  A partir de aquí ya sólo debemos esperar  a que paulatinamente se vaya publicando el juego en diversas tiendas y ver los resultados. Debemos fijarnos que formalmente nosotros no estamos publicando el juego , sino que es AppTutti quien lo hace en nuestro nombre. Como podéis ver en el  icono del juego han añadido una pequeña banda con su nombre. Será esta empresa la que percibirá las ganancias que se puedan generar y después de deducir su comisión nos ingresará los ingresos a nuestra cuenta.  Desde la plataforma podemos analizar la evolución del juego desde el apartado de análisis del rendimiento donde podemos ver las variables típicas de instalación de una aplicación, los usuarios activos, sus dispositivos, la situación geográfica, etc. Tienda:  3839 Game Tienda:   9 Game Mi opinión personal es que es un buen méto

Entrando en el mercado chino (8)

Bien, estamos a la espera a la aprobación del juego por parte de la tienda. Así mismo hay un problema intrínseco al mercado que no se hasta que punto me genera una decepción. Al empezar este proceso la idea era utilizar los servicios de AppTutti para entrar en el mercado chino. Como ya expliqué tienen una oferta gratuita que para los juegos no deja de ser "confusa". En la página web pone que el servicio básico es gratuito para acceder a 3 tiendas del mercado chino. Tal como indican en la información de servicio: "RSPP (Register, Submit, Plug, Publish) está diseñado para desarrolladores y propietarios de aplicaciones y juegos para móviles que deseen entrar en China y en mercados inexplorados, este paquete cubre todos los requisitos básicos para ayudarle a lanzar sus creaciones en esos mercados. Perfecto para aquellos que desean probar nuestros servicios." Así mismo hay una restricción imperativa para los juegos donde el gobierno chino obliga al registro d

Hama Beads: Sir Fred

Uno de mis juegos preferidos, sin duda es Sir Fred. Este es un videojuego de plataformas producido por Made in Spain en España y por Mikro-Gen en el Reino Unido, en el año 1986.  Sir Fred debe internarse en el castillo donde se encuentra secuestrada su amada. Para ello puede hacer uso de los objetos que encontrará en las diferentes localidades, así como de sus especiales habilidades. El personaje puede andar, correr, saltar, nadar, bucear, lanzar piedras y esgrimir espadas. Podía ser finalizado de diferentes formas, puesto que la localización de los objetos y de la princesa variaba según la partida, además de que el mapeado disponía de diferentes rutas posibles. Esta tarde he hecho mi versión de SirFred para Hama Brads para poder decorar mi zona de trabajo. Quizá no sea un de los personajes del ZX Spectrum más conocidos, pero le tengo especial cariño. Patrón de 26x17:

Entrando en el mercado chino (7)

Después de investigar un poco me parece que hay algun tipo de problema con la integración del SDK a partir de compilaciones Android API +29. Por ese motivo en móviles que son Android 7 y 8 me funciona perfectamente.  (Issue Code: ASI-0012) Compatibility issues found on certain mobile devices and induced crash when loading. Action: Fix the issues for your app and resubmit updated App File. compatibility issues device: Huawei Honor V10, Android version 9 Que podemos analizar a través del logfile: FATAL EXCEPTION: Thread-3 Process: com.cocodroloapps.Numbers, PID: 4129 java.lang.NoClassDefFoundError: Failed resolution of: Lorg/apache/http/ProtocolVersion; at com.android.volley.toolbox.HurlStack.performRequest(HurlStack.java:108) at com.android.volley.toolbox.BasicNetwork.performRequest(BasicNetwork.java:96) at com.android.volley.NetworkDispatcher.run(NetworkDispatcher.java:112) Caused by: java.lang.ClassNotFoundException: Didn't find class "org.ap

Recursos de Fertile Soil

Hoy navegando por Twitter he descubierto una página de recursos que he encontrado muy interesante.  Básicamente se trata de una página de Assets para juego gratis para uso personal o comercial de una calidad excelente. La página está creada por a Fertile soil productions .  Además los assets son compatibles con la aplicación AssetForge con lo que nos permitirá crear composiciones con otros assets de manera muy fácil para luego exportar el trabajo para Unity. Datos  Página web :  https://www.fertilesoilproductions.com/ Twitter :  https://twitter.com/SoilFertile

Entrando en el mercado chino (6)

Cuando pensaba que ya había terminado el proceso he recibido una notificación con mas problemas en el juego. (Issue Code: ASI-0003) App title NOT in Simplified Chinese. Action: Change your app title into Simplified Chinese (2048极限组合) and resubmit updated App File. Free Professional Translation service order available at your Dashboard. (Issue Code: ASI-0012) Compatibility issues found on certain mobile devices and induced crash when loading. Action: Fix the issues for your app and resubmit updated App File. compatibility issues device: Huawei Honor V10, Android version 9 El primer problema es un error de interpretación. La traducción que ellos me proponen es como si creyesen que el juego es un clone del famoso juego 2048. El problema es que el juego que estamos publicando no es el mismo juego. De hecho tiene mecánicas muy diferentes y sólo tienen en común el hecho que vamos sumando números. En nuestro caso los números aparecen automáticamente y el objetivo es no quedarte s

Hama Beads: Wally

Hace tiempo que quería pasar una tarde haciendo una de las cosas que más me relajan. Hoy presento mi colección del mítico Wally , uno de los personajes mas queridos de mi infancia cuando pasaba horas intentando resolver los puzzles de Everyone's Wally.  Ahora portados a figuras de Hama Beads para pasar una tarde creando los personajes de la serie de juegos para ZX Spectrum. Me he divertido mucho haciendo las figuras, aunque he gastado muchas piezas amarillas, eso sí. Automania (1984) Pyjamarama (1984) Everyone's a Wally (1985) Three Weeks in Paradise (1986)

Entrando en el mercado chino (5)

Después de integrar el SuperSDK en la aplicación para poder tener anuncios locales chinos en el juego envié la nueva versión para revisión. Al cabo de 24 horas ya tenia las ultimas revisiones hechas y aun debía hacer mas cambios en el juego. Según las leyes chinas los juegos deben cumplir reglas adicionales que las aplicaciones comunes no son de obligado cumplimiento. (Issue Code: ASI-0003) App title NOT in Simplified Chinese. Action: Change your app title into Simplified Chinese and resubmit updated App File. Free Professional Translation service order available at your Dashboard. En resumen, me piden que el título del juego también esté traducido a chino simplificado aunque seá un elemento de diseño y no afecte a la jugabilidad. Además en el sevicio de soporte me informan que el SDK no permite desabilitar el banner en función de la escena que se está visualizando, con lo que me obligará a modificar un poco las escenas para que siempre el banner esté visible. No es como a

Entrando en el mercado chino (4)

Una vez traducido el juego vamos por el segundo problema. En el correo verificación se nos indica que: (Issue Code: ASI-0008)  Overseas game analytics/ foreign embedded files are banned in China . Action: REMOVE any Overseas game analytics and files embedded in your app then resubmit updated App File. En el correo de aclaración especifican que además de tener que desactivar el Unity Analytics también es necesario desactivar los botones que enlazan con Google Play ya que sino la aplicación no sería aceptada. De momento he anulado estos botones a nivel de código y he ocultado los botones para que no sean visibles para el usuario.  Respecto al sistema de monetización, también en el correo de soporte se me pide que no utilice sistemas de  banners y anuncios occidentales y que instale su SDK para Unity para poner anuncios locales en el juego. SuperSDK SuperSDK es el SDK de Apptutti para el uso de anuncios chinos para Unity.  Después de contestar un breve

Entrando en el mercado chino (3)

Después de publicar el primer juego y esperar un par de días recibí un correo con las siguientes sugerencias para publicar el juego en la plataforma AppTutti: (Issue Code: ASI-0004) App content NOT in Simplified Chinese . Action: Translate your app contents into Simplified Chinese and resubmit updated App File. Free Professional Translation service order available at your Dashboard. (Issue Code: ASI-0008) Overseas game analytics/ foreign embedded files are banned in China . Action: REMOVE any Overseas game analytics and files embedded in your app then resubmit updated App File. (Issue Code: ASI-0011) Overseas URL/Website informations and Gmail addresses banned in China . Action: REMOVE Overseas URL/Website informations and Gmail addresses and resubmit updated App File. El primer punto parece fácil de cumplir ya que con el servicio de traducción de la propia plataforma puedo obtener la traducción de los textos del juego. El segundo punto quiero suponer que es el sistema Analyi

Entrando en el mercado chino (2)

En este segundo artículo querría mostrar el proceso realizado para subir mi primer juego para el mercado chino y mi experiencia personal. Tal y como expliqué en el artículo anterior , una vez registrados en la plataforma de AppTutti y esperar a ser aceptado podemos empezar a publicar nuestros juegos. La publicación consiste en un gran formulario donde nos pedirán los datos del juego, como si se tratase la ficha de Google Play (descripción corta, descripción larga, icono, capturas del juego, etc.). El proceso es bastante fácil ya que si tenemos publicado el juego en Google Play, introduciendo la URL el sistema capturará la mayor parte de información necesaria. Así mismo hay algunas peculiaridades... deberemos adjuntar una carta (hay platilla para ello) Partner Authorization Letter donde autorizamos a AppTutti a comercializar nuestro juego en China, además hay que especificar como vamos a monetizar nuestra aplicación.  Aquí es cuando debemos empezar a plantearnos si

Entrando en el mercado chino (1)

Ahora con varios juegos publicados me ha surgido la oportunidad de publicar mis juegos para el mercado chino. Sin duda que es es una oportunidad comercial importante por el volumen de posibles jugadores que tienen el mercado asiático, pero también constituye un reto, ya que publicar en china es toda una aventura. Hace unos días vi en Twitter este anuncio que me llamo la atención. Teniendo juegos publicados pensé que era una oportunidad para ampliar mi mercado y hacer que mis juegos llegaran a China. Después de una exploración me decanté por AppTutti donde esta plataforma de Honk Kong ofrece entrar al mercado asiático a través de 3 tiendas virtuales con su plan gratuito . Una vez en la página web inicié el proceso de registro. Este proceso consiste en 5 formularios con información detallada de tu organización así como los datos personales y bancarios. La información es exhaustiva y debe rellenarse para poder seguir con el proceso. Una vez realizado el registro p

Attila. El final del camino

Hace unos días que publiqué Atila, Tierra quemada en al @IndieDevDay 2019 en Barcelona. Aproveché los dos días de la feria para recoger impresiones del juego para poder aplicar las buenas ideas a la versión definitiva del juego.  Tengo que decir que el juego recibió una buena acogida y saqué algunos interesantes y sabios consejos. Pruébalo! El sistema de combate En un primer lugar, el sistema de combate diseñado consistía en un modo parecido a los que tienen los juegos de estrategia. El número de tropas, unos dados y el azar decidían el resultado de la contienda. A la práctica, este sistema que en un juego de mesa es suficiente bueno demostró en la fase de testeo que era ineficiente ya que la mayor parte de los jugadores se mostraban indiferentes al modo de batalla ya que no tenían poder de decisión en el resultado. En una segunda versión propusimos a los jugadores un sistema donde ellos debían decidir que estrategia querían utilizar en el combate (cargar, m