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Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d

Simon 2.0, un nuevo inicio

Después del fracaso de Simon, color vs. color, voy a rediseñar el juego por completo para darle una nueva oportunidad, probar algunas técnicas nuevas y analizar con ojo crítico los resultados de las decisiones de diseño que me he planteado. 


En el anterior artículo sobre el juego ya analicé el fracaso de la primera versión con detalle y en está nueva versión voy a aplicar algunos de los conceptos que he expuesto en el artículo anterior sobre el desarrollo de aplicaciones móviles en entornos monetizados. Aprovecharé el bloc para compartir con los lectores los resultados del proyecto y así tener un ejemplo real de lo que muchas veces sólo tenemos la intuición sobre lo que funciona cuando diseñamos un juego aplicado al proceso de desarrollo.


En primer lugar la pantalla de título del juego será mucho mas dinámica con un encendido de los botones de forma aleatoria. La intención es que recuerde al reclamo de luces que podemos ver en muchas maquinas recreativas. El fondo seguirá siendo plano ya que dentro del juego tendrá una funcionalidad.

La segunda pantalla será la del menú principal. El botón de jugar tendrá un lugar prominente en el centro de la pantalla, lo demás es todo accesorio. En los laterales habrá las opciones del menú complementarias.
  1. Instrucciones
  2. Ranking (Google Play)
  3. Puntuar la aplicación
  4. Compartir la aplicación
  5. Retos
  6. Compras
  7. Configuración (esquina superior)
La primera vez que ejecutemos el juego veremos sobre expuesta una ventana donde se nos preguntará el idioma en el cual querremos jugar. La pantalla de los retos también estará sobre expuesta sobre la pantalla del menú principal.


Una vez ejecutamos jugar nos preguntará que nivel de dificultad queremos jugar. Simón es un juego básicamente memorístico por lo que un sólo nivel de dificultad puede desmotivar a parte de los jugadores que quieren progresar en el juego.

La pantalla principal del juego constará de elementos grandes y claros, sobre un fondo de color sólido que nos indicará la dificultad de nuestro juego e irá cambiando a medida que vayamos progresando. Indicaremos de manera clara en que nivel estamos (número de secuencia de colores), nuestro máximo registro (alentando a nuestra auto superación) el tiempo restante del nivel actual y los puntos que llevamos obtenidos.

Los puntos se calcularan en función del nivel de juego y el tiempo que utilizamos en pulsar el botón. Además estos puntos serán cambiables a moneda virtual del juego que nos permitirá la compra de cartas/comodines que nos harán más fácil superar los niveles. Virtualmente cada acción del juego nos reportará alguna moneda virtual:
  • Relación puntos = +monedas
  • Retos superados = +monedas
  • Visualización de anuncios = +monedas
  • Fidelización = +monedas
El juego tendrá 3 niveles de dificultad que consisten en la mezcla de diferentes modos de juego que complican el orden memorístico de la secuencia de colores.


Además para dar una segunda oportunidad al jugador, a cambio de ver un anuncio, cada 5 niveles le permitiremos volver a intentarlo en caso de fallo en la secuencia. A groso modo esta seria el planteamiento de la nueva versión del juego. En próximos artículos iréis viendo como voy desarrollando los diferentes puntos del diseño inicial aquí expuesto.

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