Usabilidad en los juegos (Parte 2)

Si en la primera parte vimos los conceptos básicos de la usabilidad, en este segundo artículo nos centraremos en los pilares par la construcción de interfaces para juegos mezclando lo que es la usabilidad con principios de diseño.


Informaciones y respuestas
Estas reglas básicas son parecidas a las definidas por Jakob Nielsen aunque los desarolladores de videojuegos los agrupamos en 3 categorias basandonos en criterios específicos para videojuegos:

  • Informaciones: Hay que informar al jugador del estado del sistema, como por ejemplo el nivel de salud representado por una barra verde, corazones en el HUD. Las barras de estado se compone de multitud de informaciones que deben ser fácilmente perceptibles pero no intrusivas que distraigan al jugador. Normalmente se utilizan las zonas periféricas para situar este tipo de informaciones.
  • Invitaciones: Las invitaciones animan a los jugadores a hacer una determinada acción. Una exclamación amarilla encima de un NPC nos anima a interactuar con el personaje. Algunas informaciones pueden convertirse en invitaciones si en un estado del juego necesitamos que un jugador realice una acción determinada, por ejemplo, cunado el estado de vida parpadea indicando que estado de vida del personaje es muy bajo.
  • Respuestas: El feedback es una información para el jugador sobre la reacción del sistema a una acción previa del jugador. Todas las acciones del usuario deben tener una reacción inmediata por parte del sistema, una colisión, un disparo, el sistema debe informar del efecto de la acción realizada. Aun es mas importante informar del jugador cunado este intenta ejecutar una acción invalida o errónia.


Claridad
La claridad permite al jugador entender fácilmente las informaciones y respuestas que el juego nos proporciona. Si una información invita al jugadora a interactuar con un elemento y el juego no responde, el jugador va a obtener una sensación de frustración. La confortabilidad también tiene aspectos muy determinantes en la claridad de la información. Si la fuente de un texto hace que este no sea agradable o fácil  de leer la respuesta emocional del jugador será de rechazo. Es recomendable no utilizar muchas fuentes en un juego, escribir solo en mayúsculas o utilizar excesivos colores o textos largos.  



Es importante ayudar al jugador con información clara cuando debe tomar decisiones estratégicas en un juego. Es importante organizar la información para que sea facilmente comparable entre ella. por ejemplo entre objetos. Utilice infografias para hacer que información sea fácil de entender de un solo vistazo con gráficos, barras o elementos comparativos. 

Los principios de percepción de Gestalt, también proporcionan pautas útiles para mejorar la claridad de la interfaz del juego. Si recuerdas, estos principios se han utilizado para explicar cómo la mente humana percibe y organiza el medio ambiente. Por ejemplo, de acuerdo con la ley de proximidad de la Gestalt, los elementos que están cerca entre sí se interpretarán como pertenecientes al mismo grupo. La aplicación de los principios Gestalt puede ayudar a los diseñadores a organizar la interfaz del juego de manera que los jugadores entiendan correctamente. hay que asegurarse de que toda la iconografía que utiliza en el juego no sea confusa o ambigua, a menos que, por supuesto, la ambigüedad de la percepción sea parte del desafío del juego.

Otro concepto clave consiste en detectar la información relevante entre el ruido. Cojamos el ejemplo de la detección del enemigo en un juego de disparos. Si el diseño del personaje enemigo no contrasta lo suficientemente bien con el mundo del juego, será más difícil para los jugadores detectar este tipo de enemigo (lo que, por supuesto, puedes hacer a propósito). Puedes jugar con la percepción de los jugadores y, por lo tanto, cambiar el nivel de incertidumbre si tiene sentido para el juego. Por ejemplo, puedes agregar elementos en el entorno del juego que parecen enemigos (por ejemplo, tener del mismo color o forma general) para aumentar las "falsas alarmas" y hacer que un jugador dispare por error a un objeto inofensivo.

Sin embargo, cuando necesitas que los jugadores presten atención a un signo en particular en tu juego, debes asegurarte de que pueda ser detectado fácilmente en el resto del entorno del juego para que no lo pierdan. Un ejemplo es lo que se llama la “sobrecarga roja”. Rojo es el color de la sangre y una convención de color tradicional para indicar una advertencia o un peligro; se usa a menudo en juegos para representar el daño recibido o una amenaza. También es un color que puede sobresalir fácilmente del resto del entorno si hay suficiente contraste. Sin embargo, si ya hay demasiados elementos en el juego en rojo, otro signo rojo no será particularmente fácil de detectar porque no será relevante; no se destacará del resto (es decir, el "ruido" irrelevante rojo será demasiado importante para que los jugadores detecten rápidamente una señal roja relevante).


En FPS Unreal Tournament 3, la mayoría del HUD es rojo cuando estás en el equipo rojo: la puntuación, su nivel de salud, su recuento de municiones, etc. Cuando recibes daño, la periferia de la pantalla también se vuelve roja. Todo este “ruido” rojo podría dificultar que los jugadores detecten o centren su atención en el signo de la flecha roja alrededor de la retícula que apunta, indicando de dónde proviene el ataque, que es la información más relevante a la que prestar atención si los jugadores desean un oportunidad de reaccionar lo suficientemente rápido para matar a su enemigo antes que el enemigo los mate.

La forma sigue la función
Este principio aplicado al diseño del juego se refiere a cómo la forma de cualquier personaje, icono o símbolo utilizado en el juego (forma) transmite su significado (función). Un elemento del juego debe informar intuitivamente al jugador sobre cómo interactuar con él. Por ejemplo, un elemento simbolizado por un cuadro con una cruz verde (formulario) puede informar a los jugadores que recoger ese elemento repondrá su salud (función). Los jugadores también pueden esperar que un personaje enemigo que porta un escudo (forma) probablemente sea más difícil de derrotar (función) que un enemigo similar sin un escudo.


La forma que sigue la función es, por supuesto, no solo importante para la iconografía, sino también para sus diseños de personajes, elementos y entornos. En general, hay que intentar transmitir la funcionalidad a través de la forma lo más posible, ya que no es necesario aprender todo lo que es intuitivo, lo que es bueno para minimizar la carga cognitiva. Cuando no es posible hacer esto, al menos hay que asegurarse de no engañar las expectativas de los jugadores. A menos que, como siempre, engañar a los jugadores sea precisamente tu intención. Las falsas posibilidades, cuando un elemento se confunde por error con algo falso, puede ser muy frustrante. Por ejemplo, si un área en el mundo del juego parece como si pudiera explorarse, puede ser molesto para los jugadores darse cuenta de que un muro invisible en realidad impide que el avatar siga avanzando.

Consistencia
Los signos, los comentarios, los controles, la interfaz, la navegación del menú, las reglas y las convenciones generales en un videojuego deben ser coherentes. Por ejemplo, si es posible abrir puertas en el juego, todas las puertas deberían poder abrirse o, si solo se pueden abrir algunos tipos de puertas, deberían tener un tratamiento visual diferente para evitar confundir a los jugadores sobre cómo funciona el sistema. Si dos elementos tienen una forma similar, los jugadores esperarán que tengan la misma funcionalidad o que se comporten de manera comparable. Por el contrario, si dos elementos tienen formas diferentes, los jugadores esperarán que tengan una funcionalidad diferente o que se comporten de manera diferente. Una vez que se aprende una regla determinada, los jugadores probablemente podrán aplicar la misma regla a elementos similares si el sistema es consistente.


La consistencia en los controles también es muy importante, especialmente porque aprender los movimientos que su mano o dedo deben hacer para controlar el juego depende en gran medida de la memoria implícita. Al principio, los jugadores pueden obtener información objetiva sobre el mapeo del controlador (como "Presionar X para saltar" en un controlador PS4), pero a medida que progresan en el juego y ejecutan repetidamente las mismas acciones, su pulgar hará automáticamente movimiento correcto para presionar el botón derecho sin tener que pensar conscientemente acerca de cómo se ejecuta de manera objetiva todo el procedimiento. Esto significa, por ejemplo, que debe evitar cambiar la asignación de los controles en situaciones diferentes pero similares en términos de funcionalidad.


Carga de trabajo mínima
La carga cognitiva del jugador (es decir, la atención y la memoria) y la carga física (por ejemplo, la cantidad de botones necesarios para ejecutar una acción) deben tenerse en cuenta y minimizarse cuando, como de costumbre, no forman parte del desafío de la juego en sí.


Prevención de errores y recuperación de errores
Los jugadores cometen errores en los videojuegos; ellos mueren. Esto es parte de muchas experiencias de juego, y a menudo no se sentiría tan satisfactorio como para superar un desafío si fuera demasiado fácil. Sin embargo, eso no significa que no pueda ser generoso con sus jugadores y evitar que ocurran algunos errores cuando eso concuerda con sus intenciones. También puedes ayudar a los jugadores a recuperarse de los errores, especialmente cuando los errores pueden causar frustración que no trae mucho a la experiencia del juego. Tenga en cuenta que, debido a la disonancia cognitiva, si los jugadores no entienden claramente lo que están haciendo mal, probablemente no se culparán a ellos mismos.


Los humanos Tenemos numerosas limitaciones cognitivas; por lo tanto, no podemos prestar atención a todo lo que estamos haciendo todo el tiempo y no podemos recordar toda la información que encontramos. Como resultado, los jugadores probablemente cometerán errores. Es su trabajo como diseñador anticipar todos los errores que los usuarios pueden cometer para que pueda diseñar para evitar tales errores. Para tomar un ejemplo simple, si tiene dos botones muy cerca uno del otro pero con funciones opuestas, como "confirmar" y "cancelar", la ley de Fitts predice que la probabilidad de que un jugador haga clic en el botón incorrecto es mayor que si ambos botones están más separados unos de otros. Así que aléjate del fácil acceso de los jugadores a los botones que podrían llevarlos a ejecutar una acción costosa erróneamente Además, agregue mensajes de confirmación cuando la acción sea particularmente dramática o irreversible.

Flexibilidad
El pilar de flexibilidad se refiere a las personalizaciones y ajustes que el jugador puede elegir en la configuración del juego. Cuanto más personalizable sea el juego, por ejemplo, en términos de mapeo de control, tamaño de fuente y color, más accesible será para todos los jugadores, incluso para los jugadores con discapacidades. Recuerda que la percepción es subjetiva; Lo que encuentra más cómodo en términos de UI (por ejemplo, tamaño de fuente) no es necesariamente lo que prefieren algunos de sus jugadores (o tal vez la mayoría de ellos). Cuantas más opciones de configuración pueda ofrecer, mejor será la accesibilidad y la facilidad de uso en general. Si ofrece tal flexibilidad, asegúrese de que los jugadores estén conscientes de que la personalización es posible en su juego porque la mayoría de las personas no buscan en los menús antes de presionar el botón "jugar".



Flexibilidad también significa dejar que los jugadores decidan el nivel de dificultad que quieren jugar. Algunos jugadores quieren ser desafiados en gran medida, mientras que otros simplemente quieren jugar casualmente. También puedes considerar permitir que algunos jugadores accedan a partes de tu juego que normalmente solo se desbloquean después de cierta cantidad de juego.

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