Usabilidad: Control y respuesta (Parte 2)

Seguimos con Game Interface Design de Kevin Saunders y Jeannie Novak para extraer algunas conclusiones interesantes sobre la usabilidad en el diseño de videojuegos.


Las 10 guías de usabilidad para el feedback

1.- Dar reconocimiento al control 

Cuando un jugador pulsa un control el juego debe dar respuesta (visual y/o sonora) de ese mismo evento independientemente del resultado de la acción. Al pulsar un botón el botón debe reaccionar para que el jugador sepa que ya lo ha pulsado y no necesita pulsarlo de nuevo. Si una acción se acciona al pulsar un control, debemos dar respuesta a los dos eventos asociados, pulsar el control y la acción que se realiza dentre del mundo del juego.

2- No requerir confirmación 

A veces mostrar cuadros de dialogo es inevitable si requerimos confirmación para acciones críticas o acciones que podrían haber sido activadas por error y podrían generar frustración al jugador. Así mismo los cuadros de dialogo entorpecen el flujo del juego y se deben evitar en mayor medida. A veces es mejor implementar mecanismos más costosos pero que no requieren confirmación por parte del usuario. Es mejor autoguardar la partida que pedir confirmación para ello o poder recomprar un objeto que has vendido por error en un juego de rol.



3.- Dar barras de progreso

Cualquier acción que necesite mas de unos segundos necesita una barra de progreso. Las barras de progreso tienen dos funciones principales: Indicarle al jugador que el juego no se ha interrumpido y darle al jugador información sobre el estado del progreso y un tiempo estimado para terminar la acción requerida.

4.- Eliminar información innecesaria de los tutoriales

Los tutoriales son necesario para los jugadores que empiezan en el juego, pero totalmente prescindibles para los jugadores medios y/o avanzados. Es necesario encontrar el equilibrio entre los diferentes tipos de jugador y tener sistemas para mostrar la información del tutorial como un elemento más de la configuración del juego para adaptarse a todo tipo de jugadores.


5.- Utilizar “tooltips”

Un tooltip es una interfaz que muestra información cuando el cursor se posiciona sobre un objeto sin seleccionarlo. El tooltip usualmente se muestra un momento (1 o 2 segundos) después de haber posicionado el cursor para que no aparezca constantemente cuando movemos el cursor. Los tooltips ayudan al jugador a entender las funcionalidades que tienen los controles pudiendo ser ignorados cuando el jugador ya controla el uso de la interfaz. Además son una buena herramienta parar ayudar a los jugadores que llevan un tiempo sin jugar a recordar el gameplay del juego sin tener que pasar, otra vez, por el tutorial del juego. 

6.-  Utilizar interfaces activas

las interfaces activas son aquellas que además de mostrar información te permiten interactuar con los elementos de la interfaz. Podemos encontrar inventarios en los juegos de rol, mapas interactivos para mostrar una parte del mapa... en contraposición de las interfaces que sólo muestran información.



7.- Utilizar convenciones consistentes

El mismo tipo de información debe ser mostrada de la misma forma. La información puede ser diegética o no, pero debe conducir a los mismas conclusiones si son elementos parecidos. Un muro que permite acceder a una área secreta, debe ser representado de la misma forma en todo el juego, y así, cuando el jugador se vuelva a encontrar con algo parecido sabrá que hacer.

8.- Reducir el desorden

La interfaz de usuario debe ser lo menos intrusiva posible. Un exceso de información generará confusión y frustración debido a la falta de control sobre la información y como utilizarla. Antes de mostrar una información debemos pensar si es estrictamente necesaria para el jugador.

Ocultar la información innecesaria
Ocultar la información innecesaria debe ser la principal característica de un menú. El jugador no necesita toda la información todo el tiempo, por lo que debemos ocultar aquello que no necesita. 


Uso de transparencias cuando es necesario
Otro sistema de reducir el impacto del los elementos no diegéticos es crearlos con un factor de transparencia. Este es un recurso muy habitual en los FPS y a veces se combina entre elementos transparentes y otros opacos teniendo en cuenta que unos pueden ser interfaces activas y otras no. Los Los elementos transparentes no interfieren en los controles del juego cuando o el jugador quiere seleccionar objetos que están detrás del HUD transparente.

Permitir la personalización
Por lo que se refiere al interfaz, otra opción es permitir al jugador seleccionar que información se quiere mostrar en la pantalla de juego. Jugadores expertos quizá prefieran tener mas espacio del mundo virtual del juego y no mostrar parte de la información que no consideran relevante para avanzar en el juego. Al fin y al cabo, un botón de restaurar los controles siempre puede volver a mostrar toda la información tal y como estaba diseñada por los creadores del juego.

Minimizar la interfaz a través del gameplay
Una manera de reducir la interfaz es simplemente simplificando el gameplay. Podemos pensar que elementos de la interfaz pueden simplificarse modificando la mecánica del juego. La barra de vida, por ejemplo, puede no ser necesaria si los enemigos siempre mueren al recibir un impacto. Hay que pensar bien que elementos pueden ser simplificados y como estos afectaran a las mecánicas del juego.


9.- Aprovechar las pantallas de carga

Muchos juegos utilizan las pantallas de carga para mostrar información (noticias, trucos, consejos...) del juego. A veces las pantallas de carga son inevitables debido a la carga que tienen las diferentes áreas del juego, y debemos aprovechar ese tiempo para relacionarnos con el jugador. 

10.- Incluir ayuda opcional

Ayuda adicional en forma de pantallas de ayuda, instrucciones, manuales, acceso a foros de jugadores pueden ser elementos interesantes para ofrecer información de referencia para el jugador. Podemos aprovechar estos espacios para generar una comunidad entre jugadores, ofrecer información de referencia o un tutorial con más profundidad.



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