Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...
Una vez terminado el editor de niveles, podemos crear algunos y gravarlos en la carpeta resources para que al instalar el juego en un dispositivo móvil podamos seguir accediendo a los archivos individualmente.
El siguiente paso, más allá de crear las escenas intermedias (menú principal, menú de etapas) que más adelante implementaremos nos permiten llegar a la escena del juego. En esta escena queremos mostrar el tablero en formato isométrico para poder jugar con el nivel previamente diseñado.
En concreto yo utilizo Isometric Builder para para implementar las escenas isométricas ya que me permite, más adelante, tratar cada casilla como un objetos independiente y en este caso añadir clases para cada casilla independiente.
El primer paso es diseñar el tablero máximo para distribuir los elementos de juego (tablero HUD, controles) en el espacio. En este caso yo he utilizado un gráfico isométrico genérico para implementar las casillas vacías.
A partir de aquí la implementación del juego consiste en la interrelación de las clases compuestas por el GameManager, el Player, y las casillas del tablero.
El GameManager se encarga de cargar el tablero a partir del archivo en la carpeta resources y generar el tablero en pantalla. Así mismo debemos calcular los movimientos disponibles después de mover el jugador así como procesar los eventos que se generen al mover el caballo. También es su función estar permanentemente a la escucha para saber cuándo el jugador ha pulsado alguna casilla de destino.
El GameManager se encarga de cargar el tablero a partir del archivo en la carpeta resources y generar el tablero en pantalla. Así mismo debemos calcular los movimientos disponibles después de mover el jugador así como procesar los eventos que se generen al mover el caballo. También es su función estar permanentemente a la escucha para saber cuándo el jugador ha pulsado alguna casilla de destino.
GameManager.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public Text troops;
public Text weapons;
public Text water;
public Text food;
public Text gold;
public Text stageName;
public Sprite tundra;
public Sprite desert;
public Sprite woods;
public Sprite town;
public Sprite city;
public Sprite army;
public Sprite crops;
public Sprite lake;
public Sprite river;
public Sprite mine;
public Sprite objective;
public Sprite mountains;
public Sprite empty;
public Sprite horse;
private int troopsO;
private int weaponsO;
private int waterO;
private int foodO;
private int goldO;
private int scoreO;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
SaveOriginals();
GlobalInfo.isPlaying = false;
GlobalInfo.stagesCount++;
SetEnviroment();
StartPlay();
}
public void SetEnviroment()
{
troops.text = GlobalInfo.troops.ToString("#,#");
weapons.text = GlobalInfo.weapons.ToString("#,#");
water.text = GlobalInfo.water.ToString("#,#");
food.text = GlobalInfo.food.ToString("#,#");
gold.text = GlobalInfo.gold.ToString("#,#");
Levels.LoadLevel(GlobalInfo.actualStage);
GlobalInfo.objectivesNum = 0;
GlobalInfo.finalNum = 0;
stageName.text = GlobalInfo.stageName;
PaintStage();
PaintInfo();
}
public void SaveOriginals()
{
//Save original values
troopsO = GlobalInfo.troops;
weaponsO = GlobalInfo.weapons;
waterO = GlobalInfo.water;
foodO = GlobalInfo.food;
goldO = GlobalInfo.gold;
scoreO = GlobalInfo.score;
}
public void RestoreOriginals()
{
//Restore original values
GlobalInfo.troops = troopsO;
GlobalInfo.weapons = weaponsO;
GlobalInfo.water = waterO;
GlobalInfo.food = foodO;
GlobalInfo.gold = goldO;
GlobalInfo.score = scoreO;
}
private void StartPlay()
{
GlobalInfo.isPlaying = true;
}
private void PaintStage()
{
int xx = 0;
int yy = 0;
for (int i = 1; i <= 64; i++)
{
GameObject cell = GameObject.Find("Cell" + i.ToString());
GameObject regular = GetChildWithName(cell, "Regualr_Collider_Union");
GameObject spriteCell = GetChildWithName(regular, "Iso2DObject_Union");
// GameCell Class info
cell.GetComponent<GameCell>().num = i;
cell.GetComponent<GameCell>().x = xx;
cell.GetComponent<GameCell>().y = yy;
xx++;
if (xx == 8)
{
xx = 0;
yy++;
}
//Sprite
if (GlobalInfo.gridStage[i - 1].type > 0)
{
spriteCell.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = TypeSprite(GlobalInfo.gridStage[i - 1].type);
if (GlobalInfo.gridStage[i - 1].isObjective)
{
GameObject ObjFlag = GeneralUtils.FindObject(cell, "Flag");
ObjFlag.SetActive(true);
cell.GetComponent<GameCell>().objective = true;
GlobalInfo.objectivesNum++;
}
if (GlobalInfo.gridStage[i - 1].isFinal)
{
GameObject FinFlag = GeneralUtils.FindObject(cell, "FlagF");
FinFlag.SetActive(true);
cell.GetComponent<GameCell>().final = true;
GlobalInfo.finalNum++;
}
} else
{
Destroy(cell);
}
//Player info
if (GlobalInfo.gridStage[i - 1].isStart == true)
{
GlobalInfo.playerPos = i;
}
}
//Set player
GameObject player = GameObject.Find("Player");
player.transform.position = GameObject.Find("Cell" + GlobalInfo.playerPos.ToString()).GetComponent<Transform>().position;
//Set player cell
GameObject cellStart = GameObject.Find("Cell" + GlobalInfo.playerPos.ToString());
GameObject regularStart = GetChildWithName(cellStart, "Regualr_Collider_Union");
GameObject spriteCellStart = GetChildWithName(regularStart, "Iso2DObject_Union");
spriteCellStart.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = horse;
Invoke("CalculateMovementsAvaliable", 0.5f);
}
private void CalculateMovementsAvaliable()
{
//Calculate movements avaliable
GameObject[] cells = GameObject.FindGameObjectsWithTag("GameCell");
foreach (GameObject cell in cells)
{
cell.GetComponent<GameCell>().CalculateMovements();
}
GameObject cellStart = GameObject.Find("Cell" + GlobalInfo.playerPos.ToString());
cellStart.GetComponent<GameCell>().SetMoveables();
cellStart.GetComponent<GameCell>().ShowMoveables();
}
private GameObject GetChildWithName(GameObject obj, string name)
{
Transform trans = obj.transform;
Transform childTrans = trans.Find(name);
if (childTrans != null)
{
return childTrans.gameObject;
}
else
{
return null;
}
}
public void PaintInfo()
{
GameObject.Find("Player").GetComponent<MovePlayer>().ShowInfo();
}
public Sprite TypeSprite(int num)
{
if (num == 1) { return tundra; }
if (num == 2) { return desert; }
if (num == 3) { return woods; }
if (num == 4) { return town; }
if (num == 5) { return city; }
if (num == 6) { return army; }
if (num == 7) { return crops; }
if (num == 8) { return lake; }
if (num == 9) { return river; }
if (num == 10) { return mine; }
if (num == 11) { return objective; }
if (num == 12) { return mountains; }
return empty;
}
public void ToStageMenu()
{
SceneManager.LoadScene("StageSelector");
}
public void RestartLevel()
{
RestoreOriginals();
SceneManager.LoadScene("Attila");
}
public void MoveHorse(string origen, string final)
{
GameObject.Find("Player").GetComponent<MovePlayer>().Move(final);
}
private bool DestionationAvaliable(GameObject dest)
{
return dest.GetComponent<GameCell>().moveable;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Ray screenRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(screenRay, out hit))
{
if (hit.collider != null)
{
if (hit.collider.gameObject.name == "Regualr_Collider_Union"
&& GlobalInfo.isPlaying == true
&& GlobalInfo.isPlayerMoving == false)
{
if (DestionationAvaliable(GameObject.Find(hit.collider.gameObject.transform.parent.name)))
{
MoveHorse("Cell" + GlobalInfo.playerPos.ToString(), hit.collider.gameObject.transform.parent.name);
}
}
}
}
}
}
}
Hay que tener en cuenta que el caballo tarda un tiempo en moverse por lo cual debemos gestionar ese tiempo de movimiento y actuar al llegar a la casilla destino y no dejar que se produzca ningún evento mientras el caballo está en movimiento. La clase MovePlayer se encarga de este trabajo, mover el caballo utilizando el NavMesh que hemos creado encima del tablero. También será la encargada de gestionar los eventos al mover el jugador e interaccionar con una casilla.
MovePlayer.cs
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using UnityEngine.UI;
public class MovePlayer : MonoBehaviour
{
public Text objectivesText;
public Text finalText;
private NavMeshAgent agent;
private string destination;
public void Start()
{
destination = "";
GlobalInfo.isOldCellDestroyed = true;
}
public void Move(string mCell)
{
GameObject dest = GameObject.Find(mCell);
if (dest != null)
{
//Don't move at the same position
if ("Cell" + GlobalInfo.playerPos.ToString() != mCell)
{
NavMeshAgent agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.destination = dest.transform.position;
GlobalInfo.isPlayerMoving = true;
GlobalInfo.isOldCellDestroyed = false;
destination = mCell;
dest.GetComponent<GameCell>().SetMoveables();
GameObject origin = GameObject.Find("Cell" + GlobalInfo.playerPos.ToString());
origin.GetComponent<GameCell>().HideMoveables();
StartCoroutine(DestroyCell(origin));
}
}
}
IEnumerator DestroyCell(GameObject cellToDestroy)
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
Destroy(cellToDestroy);
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
CalculateNewMovements();
GlobalInfo.isOldCellDestroyed = true;
}
private void CalculateNewMovements()
{
GameObject[] cells = GameObject.FindGameObjectsWithTag("GameCell");
foreach (GameObject cell in cells)
{
cell.GetComponent<GameCell>().CalculateMovements();
}
}
private bool PathComplete()
{
NavMeshAgent mNavMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
if (!mNavMeshAgent.pathPending)
{
if (mNavMeshAgent.remainingDistance <= mNavMeshAgent.stoppingDistance)
{
if (!mNavMeshAgent.hasPath || mNavMeshAgent.velocity.sqrMagnitude == 0f)
{
return true;
}
return false;
}
return false;
}
return false;
}
public void ProcessEvents()
{
//Update values
if (GameObject.Find(destination).GetComponent<GameCell>().objective == true)
{
GlobalInfo.objectivesNum--;
}
if (GameObject.Find(destination).GetComponent<GameCell>().final == true)
{
GlobalInfo.finalNum--;
}
if (GlobalInfo.objectivesNum == 0)
{
if (GlobalInfo.finalNum == 0)
{
//Good job!
}
}
if (GlobalInfo.movementsNum == 0)
{
//Game over;
}
ShowInfo();
GlobalInfo.isPlayerMoving = false;
}
public void ShowInfo()
{
objectivesText.text = GlobalInfo.objectivesNum.ToString();
}
private void Update()
{
if (GlobalInfo.isPlayerMoving == true)
{
if (PathComplete() && GlobalInfo.isOldCellDestroyed)
{
GameObject.Find(destination).GetComponent<GameCell>().ShowMoveables();
GlobalInfo.playerPos = GameObject.Find(destination).GetComponent<GameCell>().num;
//Set destionation cell
GameObject cellStart = GameObject.Find("Cell" + GlobalInfo.playerPos.ToString());
GameObject regularStart = GetChildWithName(cellStart, "Regualr_Collider_Union");
GameObject spriteCellStart = GetChildWithName(regularStart, "Iso2DObject_Union");
spriteCellStart.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManager>().horse;
ProcessEvents();
}
}
}
private GameObject GetChildWithName(GameObject obj, string name)
{
Transform trans = obj.transform;
Transform childTrans = trans.Find(name);
if (childTrans != null)
{
return childTrans.gameObject;
}
else
{
return null;
}
}
}
Y finalmente tenemos la clase GameCell que se encarga de calcular las posibilidades de movimiento teniendo en cuenta el movimiento del caballo y las casillas que nos quedan disponibles después de cada tirada, mostrar u ocultar las posibilidades en pantalla.
GameCell.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class GameCell : MonoBehaviour
{
public int x;
public int y;
public int num;
public bool moveable;
public bool final;
public bool objective;
public int[] moves = new int[8] ;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
ResetMovements();
}
private void ResetMovements()
{
moves[0] = 0;
moves[1] = 0;
moves[2] = 0;
moves[3] = 0;
moves[4] = 0;
moves[5] = 0;
moves[6] = 0;
moves[7] = 0;
}
public void CalculateMovements()
{
ResetMovements();
if ((x + 1 < 8) && (y - 2 >= 0))
{
moves[0] = FindGameCell(x+1,y-2);
}
if ((x + 2 < 8) && (y + 1 < 8))
{
moves[1] = FindGameCell(x + 2, y + 1);
}
if ((x + 2 < 8) && (y - 1 >= 0))
{
moves[2] = FindGameCell(x + 2, y - 1);
}
if ((x + 1 < 8) && (y + 2 < 8))
{
moves[3] = FindGameCell(x + 1, y + 2);
}
if ((x - 1 >= 0) && (y + 2 < 8))
{
moves[4] = FindGameCell(x - 1, y + 2);
}
if ((x - 2 >= 0) && (y + 1 < 8))
{
moves[5] = FindGameCell(x - 2, y + 1);
}
if ((x - 2 >= 0) && (y - 1 >= 0))
{
moves[6] = FindGameCell(x - 2, y - 1);
}
if ((x - 1 >= 0) && (y - 2 >= 0))
{
moves[7] = FindGameCell(x - 1, y - 2);
}
}
private int FindGameCell(int xx, int yy)
{
GameObject[] cells = GameObject.FindGameObjectsWithTag("GameCell");
foreach (GameObject cell in cells)
{
if (cell.GetComponent<GameCell>().x == xx && cell.GetComponent<GameCell>().y == yy)
{
return cell.GetComponent<GameCell>().num;
}
}
return 0;
}
public void SetMoveables()
{
GameObject[] cells = GameObject.FindGameObjectsWithTag("GameCell");
foreach (GameObject cell in cells)
{
cell.GetComponent<GameCell>().moveable = false;
int pos = Array.IndexOf(moves, cell.GetComponent<GameCell>().num);
if (pos > -1)
{
cell.GetComponent<GameCell>().moveable = true;
}
}
}
public void ShowMoveables()
{
GlobalInfo.movementsNum = 0;
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
if (moves[i]>0)
{
GameObject cell = GameObject.Find("Cell" + moves[i].ToString());
GameObject selector = GeneralUtils.FindObject(cell, "Selector");
selector.SetActive(true);
GlobalInfo.movementsNum++;
}
}
}
public int GetMoveables()
{
int num = 0;
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
if (moves[i] > 0)
{
num++;
}
}
return num;
}
public void HideMoveables()
{
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
if (moves[i] > 0)
{
GameObject cell = GameObject.Find("Cell" + moves[i].ToString());
GameObject selector = GeneralUtils.FindObject(cell, "Selector");
selector.SetActive(false);
}
}
}
}
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