Energy UP: Enemigos

Un elemento que es muy interesante en Energy Up es la creación de elementos disruptivos que te impiden pensar linealmente en como solucionar el puzle ya que el jugador debe prestar atención a otros elementos que distraen el foco del jugador como elemento que permite aumentar o disminuir la dificultad de un nivel.

Además de las trampas en un primer momento pensé en la inclusión de enemigos que persiguen al jugador por el laberinto. Esta idea debe ser considerada en profundidad ya que corremos el riesgo en desvirtuar el sentido del juego al poner el foco en elementos tan intensos como elementos activos que atacan al jugador.


En un principio evaluamos la posibilidad de dotar de algún tipo de arma al jugador a modo de objeto que permitiese derrotar al los enemigos, pero pronto descartamos esta idea por alejar el juego de la mecánica inicial que es la resolución de puzles.  La idea definitiva consistía en que en algunos niveles habría enemigos que perseguían al jugador y este sólo puede escapar de ellos ya que si te alcanzan el jugador muere. Por suerte el jugador tiene las plataformas giratorias como mejor arma para bloquear el camino del enemigo con el peligro de bloquear el camino a la solución del rompecabezas.

La implementación de esta solución en Unity consiste en utilizar la IA del propio motor y utilizar los Nav Mesh para definir las áreas de movimiento de los enemigos y dejar que Unity se encargue de buscar el mejor camino para atacar al jugador. 

Así mismo esta solución tiene 2 grandes problemas en Unity:
  • La definición de Nav Mesh dentro de Prefabs.
  • La imposibilidad de modificar las áreas de movimiento dinámicamente en el juego.

Especialmente la imposibilidad de modificar el Nav Mesh durante el juego genera un gran problema ya que en un juego donde la mecánica básica consiste en modificar el terreno de juego a cada movimiento de las plataformas.

La solución que ha solucionado este problema consiste en un Asset de Unity llamado Runtime NavMesh que permite generar las areas de movimeinto estática y dinámicamente en cualquier momento del juego.


Una vez definidos los bloques caminables para cada Prefab obtenemos un escenario donde aunque sea una composición de bloques a través de Prefabs genera un espacio único por donde los enemigos pueden recorrer el escenario teniendo en cuenta los bloques que cierran diferentes espacios.


Con este asset además al girar el jugador alguna plataforma el Nav Mesh se regenera automáticamente.


El problema de este sistema es el rendimiento. Al necesitar recalcular el Nav Mesh a cada giro de plataforma el tiempo de cálculo hace que el movimiento del personaje se genere un salto imperceptible en el ordenador de sobremesa pero significativo en los dispositivos móviles.

Vista esta circunstancia he optado que, finalmente, para la versión móvil del juego no haya enemigos y en la versión de sobremesa o consola si. Es una decisión difícil pero necesaria para hacer que en los móviles el movimiento del juego sea el esperado.

Energy Up: Creando los niveles

Para este proyecto los niveles y su estructura son una parte fundamental del proceso. La mecánica básica del juego se base en estos puzzles que debes resolver girando las plataformas del nivel. Casi podríamos decir que el resto: las trampas, los objetos, los efectos, etc, son mecánicas secundarias del juego que pivotan alrededor la mecánica principal.


El diseño de cada nivel tiene dos elementos clave: debe ser resoluble (debes poder conectar todos los bloques con el bloque de energía) y no bloquear al jugador en el proceso para que pueda seguir el camino por muy complejo que este sea. 

Una opción era construir un editor de niveles como una aplicación independiente que genere archivos JSON con la información de cada nivel. Seguramente para un proyecto más grande era la mejor solución, pero en este caso al ser un proyecto pequeño he optado por un proceso manual que permite simular el nivel en modo analógico, un Level editor kit.


Como todo, cada sistema tiene sus ventaja e inconvenientes. El sistema digital permite el diseño e implantación inmediata de cada cambio. El sistema analógico te permite centrar la atención en cada nivel y tener una visión de conjunto.




Una vez diseñado el nivel y traspasado al ordenador utilizamos un generados de código para que automáticamente nos rellene el array de datos y no hacerlo manualmente obteniendo un código como este:
 private void Level7()  
   {  
     GlobalInfo.actualLevelTime = 200;  
     GlobalInfo.actualLevelBlocks = 28;  
     GlobalInfo.actualLevelBlocksDone = 0;  
     GlobalInfo.actualLevelStars = 0;  
     GlobalInfo.actualLevel[1, 0].code = "30";  
     GlobalInfo.actualLevel[1, 0].energyFont = false;  
     GlobalInfo.actualLevel[1, 0].player = false;  
     GlobalInfo.actualLevel[1, 0].enemyCode = 0;  
     GlobalInfo.actualLevel[1, 0].itemCode = 0;  
     GlobalInfo.actualLevel[1, 0].trap = true;  
     GlobalInfo.actualLevel[2, 0].code = "33";  
     GlobalInfo.actualLevel[2, 0].energyFont = false;  
     GlobalInfo.actualLevel[2, 0].player = true;  
     GlobalInfo.actualLevel[2, 0].enemyCode = 0;  
     GlobalInfo.actualLevel[2, 0].itemCode = 0;  
     GlobalInfo.actualLevel[3, 0].code = "33";  
     GlobalInfo.actualLevel[3, 0].energyFont = false;  
     GlobalInfo.actualLevel[3, 0].player = false;  
     GlobalInfo.actualLevel[3, 0].enemyCode = 0;  
     GlobalInfo.actualLevel[3, 0].itemCode = 0;  
     ...  


Energy Up: Hoja de ruta

Han pasado dos meses desde mi último artículo así que ya era hora de retomarlo. He aprovechado este tiempo para terminar el motor del juego y implementar algunos niveles para ver como quedaba una vez pasado al dispositivo móvil.


En la versión actual están implementadas las tres mecánicas básicas:
  • Girar las plataformas para conectarlas con el emisor de energía.
  • Objectos potenciadores/modificadores de las condiciones del juego.
  • Trampas y puertas para crear zonas diferenciadas en los niveles.



Actualmente estoy en la fase de niveles, creando y observando como interactua el jugador con cada uno de ellos, cosa que ha provocado algunas necesidades imprevistas. Al crear los niveles se observa que hay tipos de plataformas que se utilizan mas que otras, cosa que obliga a crear más modelos para que la composición del nivel no se vean zonas repetitivas.


Para ello, utilizo un modelo como prefab padre de los cuales heredan todos los demás. Así al hacer algún cambio, se propagan hacia todos los modelos. A partir de aquí sólo hay que repartir los modelos entre categorías diferentes para poder crear los niveles.


Donde cada bloque tienes asignadas unas propiedades que internamente permite saber hacia que lados tienen conductividad energética, si contiene trampas, que paredes tiene bloqueadas, partículas de efectos, etc. y de esta manera poder definir la lógica interna de cada bloque respecto el nivel. 



Además hay que ajustar el tiempo necesario para cada nivel bajo circunstancias reales. En este caso el test es imprescindible desde un estadio temprano del proceso ya que la lógica del programa puede variar entre tipos de jugadores diferentes.

Antes de seguir con más fases del juego es tiempo de definir algunos niveles mas del juego para ver la robustez de las mecánicas y analizar si el equilibrio entre dificultad y jugabilidad esté bien ajustados. Después será tiempo de definir la economía del juego, la tienda virtual, los enemigos, el tutorial y otros elementos.

Energy UP: Enemigos

Un elemento que es muy interesante en Energy Up es la creación de elementos disruptivos que te impiden pensar linealmente en como soluciona...