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Juegos indie y publishers

Una vez un equipo indie ha terminado un juego o está en la fase de desarrollo y tiene claro los datos clave del juego como el modelo de negocio, plataformas, ventana de lanzamiento y un roadmap bien definido es momento de pensar como querréis lanzar su juego . Evidentemente la auto publicación es una opción, pero obliga al equipo a derivar recursos (tiempo, conocimientos y dinero) en entender como se debe lanzar un juego para que este funcione o al menos recuperemos lo invertido. Como desarrollador de juegos indie, conocer el funcionamiento de los publishers es crucial para decidir si trabajar con uno puede ayudarte a lanzar y comercializar tu juego de manera más efectiva. El punto clave para ello es evaluar lo que necesitamos de él (porting, marqueting, localización, etc.), analizar que recoup tendremos (dinero que habrá que devolver al publisher) y con que condiciones. El recoup (o recoupment) es el proceso por el cual un publisher recupera el dinero invertido en un juego antes d...

Mejores efectos en Unity con Shaders Graph

Un elemento que tiene un gran potencial en Unity es el uso de shaders en nuestros juegos. A muchos diseñadores les da miedo enfrentarse a los shaders ya que hasta ahora la su programación era un trabajo manual y podía ser muy complejo. Desde hace unas versiones Unity incorpora una herramienta muy útil para la creación de Shaders a través de una herramienta visual llamada Shader Graph. 

De hecho, cuando hacemos juegos para dispositivos móviles hay que tener en cuenta los recursos que necesitamos para ejecutar estas porciones de código que modifican los pixeles que mostramos en pantalla. Unity tiene dos Pipelines para gestionar el renderizado de los shaders, uno llamado Universal Render Pipeline (URP) que podemos utilizar en nuestros juegos para móviles y uno (High definition) que usaríamos en juegos para PC o consolas.

Para utilizarlos debemos crear una aplicación con la URP activado o High Definition o una aplicación normal y añadir manualmente los componentes necesarios para su uso.

Si debemos hacerlo manualmente necesitamos acceder al Package Manager e instalar el Universal RP. Una vez instalado podemos crear el Pipeline Asset y assignarlo a configuración del proyecto. 


Una vez instalado el paquete debemos activarlo en la configuración de nuestro proyecto para acceder  él a través del Shader Graph. Para ello sólo crear un pipeline en nuestro proyecto y después en el apartado Graphics de la configuración del proyecto asignar el asset como Scriptable Render Pipeline Settings.




Ahora si, ya podemos crear shaders usando el Shader Graph y usarlos en nuestros juegos. A partir de aquí yo recomiendo empezar con algunos tutoriales sobre shaders de blogs que estén bien explicados, son interesantes y no son muy complejos y así ir aprendiendo como se utilizan y podamos sus posibilidades. Evidentemente siempre podemos ir a Youtube y seguir algún tutorial, pero personalmente prefiero utilizar páginas especializadas donde puedo mirarme el gráfico con tiempo e ir aprendiendo a través de los ejemplos.


Uno de los recursos que he encontrado más interesante es el blog de CYAN. Es un blog especializados en shaders donde explica diferentes tipos y te muestra todo el proceso de creación del gráfico para poder utilizar en nuestros proyectos.

Otro blog que vale la pena poner atención es el blog de Daniel Ilett, donde a través de ejemplos bien explicados podemos crear todo tipo de efectos e ir aprendiendo las mejores técnicas par mejorar el aspecto visual de nuestros juegos. 


Enlaces

CYAN blog: https://www.cyanilux.com/

Daniel Ilett blog: https://danielilett.com/



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