Simon, color vs. color (1)

Cuando diseñé Simon, color vs. color, intenté aplicar las nociones de diseño que conozco. Seguramente el mayor error cometido es un exceso de complejidad en un juego diseñado para móviles. Así que en un ejercicio de autocrítica he rediseñado el juego y os presento un nuevo diseño a modo de ejemplo.

En un primer diseño, el juego tenia etapas, nieveles, 4 modos de juego, multijugador, etc. Seguramente este ejemplo de complejidad no es correcto para un juego de puzzle casual, para jugar un partida en cualquier lugar.

En un nuevo diseño he simplificado el modelo de juego a un solo modo de juego y un sistema muy simplificado. Además he potenciado el modelo de recompensas y de competitividad entre jugadores.



El menú general de la aplicación también es necesario simplificarlo para hacer mucho más accesible llegar al modo de juego.


Por lo que hace referencia al modo de juego también hacía falta simplificarlo ya que tanto el modo multijugador no se usaba a la práctica, como en los 4 modos de juego que algunas veces confundía al jugador.


En el nuevo diseño el menú principal da fuerza a la opción de jugar, dejando como elementos secundarios todas las otras opciones. Además se ha potenciado los elementos de recompensa como un ranking entro todos los jugadores para saber tu posición mundial, así como retos locales a corto plazo para retar al jugador a seguir mejorándose a si mismo.



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