Monetarización de aplicaciones móviles: Sling Drift

Sling Drift és un juego casual para dispositivos móviles que podemos encontrar para Android y para iOS. Este juego es un juego casual, con una dinámica sencilla, adictiva y fácil de aprender pero difícil de dominar.


Está claro que además de ser un juego divertido está diseñado bajo el enfoque de la monetarización de aplicaciones para obtener el máximo rendimiento publicitario, económico, de autodifusión y el mayor porcentaje de retención del jugador posible.

Para todos aquellos que deseen profundizar un poco el mundo del marketing móvil este es un excelente ejemplo que contiene todos los elementos para que la aplicación funcione en nuestras tiendas de aplicaciones móviles.


Según la empresa de marketing online Localytics la tasa de abandono de una aplicación móvil cae un 63% durante el primer mes. Localytics ha comprobado que la tasa de retención promedio es de un 37% al mes después de la instalación. Ésta caería al 27% al segundo mes y se precipitaría al 22% al tercero. Asimismo, podemos ver que la tasa de cancelación o abandono es de un 78% a los noventa días de la descarga. 

Ya en 2013, un informe de TechCrunch demostraba que el 16% de los usuarios descargaban la aplicación y nunca más la utilizaban por segunda vez. Y de allí hasta este entonces, un patrón de conducta se mantiene inerte: en esencia, a la gente le gusta ver lo que la marca tiene para ofrecer y saber si le interesa.

Localytics se ha centrado también en lo que ocurre en las dos primeras semanas tras bajar una aplicación. El primer día un 30,7% vuelve a usar la app, pero este porcentaje se reduce drásticamente a medida que transcurren las jornadas. El segundo día hay un bajón importante: solo un 22,8% abre la aplicación. La trayectoria descendente continúa hasta el día 14, cuando solo un 11,7% de los usuarios utiliza la herramienta.

La consultora calcula que el promedio de veces que una app se abre por semana son 6,93, con los usuarios dedicando 4,58 minutos en cada sesión y 31,7 minutos semanalmente. Al mes cada app se usaría de media 15,89 ocasiones, con 4,63 minutos por sesión para un total mensual de 73,57 minutos.

Estos datos ya nos hacen prever que una campaña post instalación es imprescindible para rentabilizar el esfuerzo empleado para el desarrollo del juego. Pero lo que muchos diseñadores no tienen en cuenta es que este esfuerzo post instalación empieza en el propio diseño de la juego para móviles e incluso puede ser crucial para la rentabilización del coste de producción.


  
Diseñando Sling Drift
Un juego casual debe ser directo, claro y empezar a jugar debe ser cuestión de uno o dos toques de pantalla. Por ese motivo el espacio para empezar al jugar debe ser grande, claro y dominante en el espacio de la pantalla. Los otros botones, opciones y configuración siempre deben quedar en un segundo plano.

El juego debe ser sencillo, apto para trayectos cortos, movimiento circunstancial del usuario y interrumpible en cualquier momento o lugar. Sling Drift cumple bien estos requisitos. La pantalla muestra en el centro la opción de empezar, el fondo del juego es liso a partir de un color sólido, sin distracciones, pero con significado. El color de fondo indica el nivel de juego.


Durante el desarrollo de la partida siempre todos los mensajes son en positivo. Cuando hacemos un giro bien hecho el juego nos felicita, o la pantalla puede cambiar de color si nos movemos correctamente. A medida que avanzamos por la carretera iremos acumulando diamantes como moneda interna de la aplicación


En este caso es un juego está diseñado para que tarde o temprano fallemos y el juego termine, donde el factor de superación es el aliciente para seguir jugando. Este sistema conlleva un riesgo: la frustración. La frustración es un sentimiento negativo subjetivo que muchas veces como diseñadores está fuera de nuestro control. Así mismo Sling Drift lleva varios atenuadores para rebajar este factor y no desmotivarnos cuando perdemos el control de coche. En primer lugar, si hemos hecho suficientes vueltras y fallamos el juego nos dejará seguir jugando desde nuestro punto de error si previamente visualizamos un anuncio. Este sistema de recompensa beneficia las dos partes ya que tendremos una segunda oportunidad y como desarrolladores monetizamos la aplicación, el tiempo de juego aumenta y el estímulo de autosuperación se acentúa. 


En caso contrario, si no hacemos una buena partida nos propondrá empezar de nuevo otra vez sin más dilaciones. Como podemos ver en las imágenes, a modo de resumen, nos muestra las curvar superadas, nuestro récord personal y las dos posibles opciones de reinicio del juego. 

Evidentemente al principio del juego (tasa de retención alta), las partidas son cortas, duran segundos hasta que aprendes a controlar el coche. A cada 2-4 partidas falladas nos saltará una publicidad que permite seguir monetizando la aplicación justamente durante el periodo de máximo uso del juego por parte del jugador. A mi entender  en Sling Drift hay un error de concepto, ya que muchas veces los anuncios entre partidas son demasiado largos que pueden hacer que el jugador se canse y cierre la aplicación. Yo hubiera apostado por anuncios intersticiales de una solo imagen y no anuncios de vídeo que son a mi entender demasiado largos. 

Por lo que se refiere al diseño para aumentar la retención del usuario el trabajo se puede observar en la pantalla principal del juego. Al iniciar la partida por primera vez cada día nos ofrece recompensas por nuestra fidelidad. Esta técnica esta ampliamente utilizada para hacer volver al jugador al día siguiente para recoger su recompensa. Además a medida que avanzamos en el juego, el sistema nos irá proponiendo retos para estimular las ganas de seguir jugando. 


Estos sistemas de recompensas pueden hacer aumentar substancialmente la tasa de retención y el tiempo de juego de nuestro juego y por lo tanto maximizar nuestros ingresos por publicidad. Otros sistemas de recompensas utilizados es el sistema de ranking, que en este caso gestiona Google Play a través de su plataforma de juegos. 

Otro aspecto muy relevante a tener en cuenta es el correcto uso de un sistema económico interno dentro de la aplicación. En nuestro caso esos diamantes que puedo ir acumulando mientras avanzo en el juego (o viendo publicidad remunerada) puede ser utilizada para personalizar el ecosistema del jugador. Un jugador a gusto en un entorno a medida le costará mas abandonar la aplicación.

En nuestro caso podemos cambiar nuestros diamantes por coches diferentes entre un catalogo que se va desbloqueando a medida que jugamos. También podemos obtener modelos exclusivos si nos convertimos en patrocinadores activos de la aplicación a través de nuestras redes sociales


Por lo contrario si nos gusta el juego y lo que queramos es evitarnos tener que ver publicidad o seguir las pautas diseñadas para fomentar el sistema de recompensas, siempre podemos a cambio de una suscripción económica recompensar al creador del juego y jugarlo sin ningún tipo de restricciones. El desarrollador siempre sale ganando mientras juguemos al juego.


A modo de resumen podemos ver que diseñar un juego profesional con objetivos económicos no es sólo cuestión de una campaña post instalación de manera externa, sino que el diseño del juego será clave para poder recuperar nuestra inversión.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Juegos, un mundo global en varios idiomas

En el juego que estamos desarrollando es primordial llegar al máximo público posible. Al ser un juego de estrategia es necesario explicar a...