Ir al contenido principal

Preparando un evento de videojuegos

Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti

Monetarización de aplicaciones móviles: Knife Hit, Happy Glass y Helix Jump

Knife Hit, Happy Glass y Helix Jump son juegos de moda para móviles. Aunque sean de temáticas muy distintas y de compañías diferentes comparten un elemento en comun: la pùblicidad.



Como vimos en el anterior artículo dedicado al análisis de juegos móviles los elementos publicitarios muchas veces son exportados y replicados en diferentes juegos. Los tres juegos comparten banners, anuncios remunerados, dos tienen moneda propia del juego para poderla canjear por opciones o complementos del juego, la posibilidad de pagar una cantidad de dinero para evitar la aparición de publicidad y la de regalos en forma de mejoras, monedas o la capacidad de continuar el juego a cambio de ver un anuncio en formato de vídeo largo.


Teniendo en cuenta que las primeras semanas son cruciales para una aplicación y el primer día es crucial para la relación entre el juego y el jugador, la publicidad en los primeros estadios del juego cunado las partidas son cortas debido a la inexperiencia del jugador y su aprendizaje es muy importante para monetizar un juego en dispositivos móviles ya que obtendremos la máxima tasa de impresiones del jugador.

Otro aspecto muy importante es la auto promoción. Es un aspecto que no habíamos visto hasta ahora y que permite a medida que nuestra base de juegos es más amplia poder auto promocionar nuestros propios juegos a través de los mismos. Si tuviéramos que comprar la publicidad auto generada a plataformas como Google Adwords o otras plataformas el coste por instalación (CPI) seria mucho mayor de lo que las grandes compañías invierten en publicidad.

Pueden ver el vídeo para analizar el gameplay y las técnicas publicitarias utilizadas.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Back to work!

¡Hola! Estoy emocionado de anunciar que he retomado la actividad en mi blog "Jugando Haciendo Juegos" después de una pausa. En esta nueva etapa, el blog se centrará en proporcionar información valiosa desde dentro de la industria de los videojuegos, incluyendo trucos, curiosidades, herramientas, recursos y consejos sobre cómo crear videojuegos desde la comodidad de tu habitación utilizando Unity. El blog ya cuenta con varios artículos útiles que pueden servir como recursos iniciales. Por ejemplo, hay guías detalladas sobre cómo hacer copias de seguridad de tu código de Unity con GitHub, lo que es crucial para la gestión de versiones y el trabajo colaborativo. También encontrarás tutoriales sobre el diseño de interfaces de usuario, el desarrollo de controladores de personajes y cómo crear un PressKit para tu juego. Mi objetivo es compartir conocimientos prácticos y experiencias personales para ayudar tanto a principiantes como a desarrolladores más avanzados a mejorar sus hab

El diseño de la interfaz de usuario

El estudio del diseño de interfaz de usuario en videojuegos es un tema que se ha estudiado en profundidad pero que muchos desarrolladores que empiezan no prestan mucha atención centrando su energía en las mecánicas del juego y especialmente el arte ya que muchas veces el éxito o el fracaso de un juego dependen de ello. Pero más lejos de la realidad la capacidad lúdica de un juego muchas veces también viene determinada por el diseño de la interfaz que hace de dialogo entre el jugador y el juego. Uno de los mejores análisis de las interfaces de usuario en videojuegos lo encontramos en los estudios realizados por Anthony Stonehouse y Marcus Andrews . El diseño de la interfaz de usuario en los juegos difiere de otro diseño de interfaz de usuario porque implica un elemento adicional: la ficción. La ficción involucra un avatar del usuario real, o jugador. El jugador se convierte en un elemento invisible, pero clave de la historia, como un narrador en una novela o película. Esta ficc

GitHub y Unity

Para el proyecto que estoy desarrollando voy a utilizar GitHub como repositorio de archivos y versiones. Aunque muchas veces uso el propio sistema de Unity, por el motivo que sea también vamos a utilizar un sistema general ampliamente utilizado por los desarrolladores de software. En primer lugar debemos tener una cuenta GitHub que nos podemos hacer gratuitamente. Una vez hecha vamos a utilizar un programa de gestión de versiones como es Sourcetree para gestionar el flujo de las versiones, ramas, etc. de nuestro juego. Una vez tenemos la cuenta de GitJub, si queremos utilizar SourcreTree necesitas una cuenta de Atlassian Bitbucket. Sin no disponemos de ella la podemos crear en el momento de la instalación o previamente a través de su página web. A partir de aquí solo tenemos que ejecutar Sourcetree y enlazar las cuentas. En el vídeo tenéis todo el proceso completo. Una vez tenemos en enlace hecho debemos enlazar con la cuenta de GitHub con la opción de Edit account