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Back to work!

¡Hola! Estoy emocionado de anunciar que he retomado la actividad en mi blog "Jugando Haciendo Juegos" después de una pausa. En esta nueva etapa, el blog se centrará en proporcionar información valiosa desde dentro de la industria de los videojuegos, incluyendo trucos, curiosidades, herramientas, recursos y consejos sobre cómo crear videojuegos desde la comodidad de tu habitación utilizando Unity. El blog ya cuenta con varios artículos útiles que pueden servir como recursos iniciales. Por ejemplo, hay guías detalladas sobre cómo hacer copias de seguridad de tu código de Unity con GitHub, lo que es crucial para la gestión de versiones y el trabajo colaborativo. También encontrarás tutoriales sobre el diseño de interfaces de usuario, el desarrollo de controladores de personajes y cómo crear un PressKit para tu juego. Mi objetivo es compartir conocimientos prácticos y experiencias personales para ayudar tanto a principiantes como a desarrolladores más avanzados a mejorar sus hab

Analizando la interfaz de usuario de Reaper: la leyenda del espadachín pálido

La interfaz de usuario es la herramienta que utiliza el jugador para comunicarse con el juego, es donde el jugador y el juego se unen. Cuando la interfaz falla, la experiencia que surge de la interacción jugador-juego no funciona. Para analizar esto en más profundidad y entender cómo funciona la interfaz de un juego veremos las diferentes versiones del juego Reaper, Tale of a Pale Swordsman a través de los ojos de un diseñador de interfaces para ver sus puntos fuertes y sus debilidades. Aquí intentaremos analizar el avatar digital, los canales de información del estado del mundo virtual hacia al jugador y los canales físicos de información del jugador hacia el juego. Tal como explica Sean Baron en Cognitive Flow el objetivo de toda interfaz seria ayudar a atraer al jugador hacia un estado de flujo que le mantenga en una fusión entre la acción y la conciencia.


Nombre del juego: Reaper: Tale of a Pale Swordsman (2013)

Plataformas: Android, iOS, Windows Phone, Windows, Mac OSX

Género: Reaper es un juego de rol der acción donde el jugador controla a un espadachín negro y viaja a través del mapa de un punto de misión a otro. Al llegar, aparece un diálogo y el jugador puede elegir sus propias respuestas. El jugador puede aceptar o rechazar una misión, o al completar una misión puede exigir más oro a riesgo de perder cualquier misión futura desde esa ubicación. Cuando se acepta la misión, se resalta un punto de ruta y el jugador puede elegir ir inmediatamente o emprender una búsqueda secundaria. Una vez que se alcanza el punto de ruta, o la misión secundaria, el jugador ingresa al modo de batalla en 2D que se juega como un juego de plataforma de combate. Los enemigos en batalla incluyen tanto unidades terrestres como unidades voladoras y, al ser atacado, otorga al jugador "cráneos de rabia" para ataques especiales. Una vez matados, suelen soltar oro que se puede usar para comprar mejores armas y armaduras. Cada batalla peleada, ya sea ganada o perdida, otorga experiencia que el jugador usa para subir de nivel y mejorar sus habilidades.


La interfaz de usuario de Reaper

Reaper, Tale of a Pale Swordsman es un juego que busca ser una fusión de varios géneros entre un juego de rol, una aventura y un juego de plataformas sin profundizar demasiado en ninguno de los dos. Con afán de conseguir un personaje con un elevado nivel de movilidad se le ha dotado de un complejo sistema de movimientos que va mucho más allá del avanzar, saltar y atacar.

Esta complejidad de movimiento combinada con las necesidades intrínsecas de la gestión de diálogos de una aventura, y el control de parámetros del personaje e inventario de un juego de rol hacen que el la interfaz de usuario sea compleja por abarcar diferentes géneros narrativos.




Interfaz física
De un principio el juego ofrece una explicación del mapeo diseñado para interfaces físicas a través de dos imágenes dentro del juego para las dos modalidades de juego. Con las ilustraciones que ofrece en cualquiera de las dos versiones analizadas (PC y Android) se ofrece la misma información y hace pensar que el juego está pensado para una interfaz física basada en mandos o gamepads.


Así mismo los mandos físicos no son en ninguna de las dos plataformas elementos nativos donde el teclado y el ratón son más propios del PC y la pantalla multitáctil es la genérica de los teléfonos inteligentes.

Esto hace pensar que el diseño de la interfaz física inicial fueron gamepads más propios de consolas y dispositivos de juego específicos. Así mismo cuando se analiza las diferentes versiones del juego en el mercado vemos que actualmente no existe ninguna versión para dichas plataformas (Xbox, PS4, etc...).

Lo primero que conlleva es que el jugador delante de esta realidad que ofrece el juego pueda plantearse si realmente el juego será cómodo de jugar sin este dispositivo físico o necesita uno parar jugar con PC o móvil.  Para hacer el análisis del juego he probado de jugar con 2 mandos físicos diferentes y la segunda sorpresa, pero a la vez evidente, es que el mapeo de los botones del controlador no coincide con las imágenes y tampoco existe la posibilidad de reconfiguración de los controles. No se ha tenido en cuenta, respondiendo a una necesidad para muchos jugadores, del remapeo de botones responde a un interés (o la falta de él) por parte de los creadores.

Interfaz virtual
Una vez empezamos el juego, hay una pequeño tutorial donde se nos muestran los controles básicos del personaje. Aquí es donde aprendemos, según que plataforma utilicemos, los controles que debemos usar para mover el personaje.


En el caso del dispositivo móvil aprovecha el sistema de pantalla multitáctil para el conjunto de desplazamiento (botones superpuestos al viewport), ataque, y salto del personaje. La pantalla queda dividida en 3 zonas y en cada una de ellas podemos, a través de gestos, interactuar con el personaje. Hasta cierto punto los controles de ataque son una encarnación de los ataques en la gesticulación. El problema es que esta gesticulación requiere de la memoria muscular para que sea realmente eficaz y para aquellos que no sean amantes de este tipo de juegos e interfaz puede generar cierto grado de frustración al depender constantemente de múltiples gestos simultáneos parar controlar el personaje teniendo que memorizar el uso del control de manera memorística cosa que dificulta la inmersión.

Además los diseñadores del juego plantean un sistema de auto ataque en ciertas circunstancias cosa que hace que en ciertos momentos se percibe una falta de control entre lo que nosotros como jugadores le pedimos al personaje y lo que realmente este hace en el mundo del juego. Esto puede, además, confundir el feedback sobre el control del personaje ya que no hay ningún elemento, menos el resultado, de que entramos en un modo automático de acciones o si lo hay, se confunde con la dinámica del juego. La calidad de la retroalimentación se ve afectada por el sistema de autoataque, la multitud de elementos a controlar, los elementos virtuales en la pantalla (enemigos, puntos de daño, nivel de vida de los enemigos, porcentaje de consecución de la tarea, etc…).


En la versión de PC este sistema de movimiento y ataque se cambian por un mapeo de teclado para las principales funciones como el salto, el ataque o el movimiento. Además aquí también utiliza una versión relacionada con la gestualidad para controlar el personaje. Por ejemplo al pulsar la tecla de abajo al dar un salto este reacciona una caída con fuerza en el suelo o al volver a pulsar la tecla de espacio para saltar cuando damos un salto haces una especia de salto doble. Este solapamiento de controles no encaja con la teoría de que funciones diferentes deberían tener controles diferentes, pero se aproxima más al concepto de gestualidad tangencialmente. 


El estrés y el rendimiento afectan el flujo. Si un jugador no está calificado o no es lo suficientemente capaz de lograr las metas ofrecidas o controlar correctamente el personaje, el juego provoca estrés en el rendimiento. Esto mata estados de flujo y reduce el disfrute general de la experiencia de juego. Como los objetivos se vuelven cada vez más difíciles de lograr (en relación con la habilidad del jugador), el compromiso con el logro de estos objetivos disminuye. Si esto sucede, un jugador es muy probable que simplemente deje de jugar.

A todo ello, tenemos un conjunto amplio de acciones que deberían ser suficientes para avanzar en la progresión del juego. Me pregunto si con menos acciones mantendríamos el nivel de inmersión del juego y disminuiríamos la distracción ajena facilitando de este modo la concentración. 


Como podemos ver en estas capturas de la interfaz del juego, el modo plataforma genera mucha información de interfaz, para el jugador y parar cada uno de los enemigos que hay en la pantalla de juego. Muchas veces el fondo no juega a favor de la interfaz que cuesta de localizar y los efectos inmersitos afectan a la calidad de la interfaz ocultando información crucial que requieren de mayor concentración por parte del jugador para entender (feedback) sobre las acciones que realiza. 

Si bien hay momentos en que la entrada y la salida físicas están conectadas directamente a elementos en el mundo del juego, hay otros momentos en que hay cierta cantidad de interfaz intermedia. 

El HUD
Las monedas, los puntos de daño cuando atacamos un enemigo, la parte de mundo que visualizas a través de la cámara virtual en un juego forman parte de la capa conceptual que existe entre la entrada/salida física y el mundo del juego. En el modo de juego de plataforma es liviano, situado en los extremos de la pantalla la información básica y primordial de la situación. Es curioso que se ha utilizado en todos ellos un sistema numérico y no gráfico para la interpretación del estado del mundo, donde posiblemente algún elemento gráfico nos ayudaría a entender si estamos en un momento crítico del personaje o no. Seguramente algún elemento en la interfaz  que nos indicara que estamos en un momento crítico ayudaría al jugador a tener una mejor inmersión en el juego y sería un elemento de guía parar saber dónde hay que poner la atención en cada momento del juego.



El HUD en las diferentes modalidades de juego es vistoso, funcional, aunque el anclaje de los extremos de la pantalla hace que en pantallas grandes, el recorrido visual que debe hacer canse al jugador. Se ha apostado mucho por la letra y poco por la iconografía, los colores contrastados, y los efectos de luces y colores.   


Así mismo, Reaper tiene también su faceta de juego de aventura y rol. Como todos estos tipos de juegos aprovecha habilidades que se usan comúnmente en los juegos del mismo tipo (por ejemplo, la gestión del inventario), aprovechando la reutilización de la interfaces conocidas.

En estas dos facetas del juego no se busca una interfaz profunda ya que el juego tampoco lo requiere. Podemos mejorar nuestras 9 habilidades a través de artefactos que podemos comprar en zonas del juego a cambio del oro conseguido en las fases de plataforma o como recompensa por las misiones concluidas. También podemos mejorar vuestras habilidades a subiendo de nivel el personaje, y en este caso a través de 3 opciones que nos muestra el juego en cada subida de nivel.


La inmersión del juego debería quedar clara con lo que respecta a las habilidades y su traslación al modo de juego de plataformas. Según se observa en la interfaz del jugador estas 9 habilidades debería influenciar como la interfaz desarrolla el movimiento del personaje, su ataque,  su defensa... pero después de un rato de juego no percibo mucho esa realidad.  El valor de daño aumenta en el HUD de juego al tener mayor resistencia, pero poco más.


Por lo que se refiere al modo aventura es una interfaz directa, con un texto y varias opciones donde podemos escoger que respuesta queremos dar. Aquí también los elementos de inmersión son mínimos ya que en un juego de acción nos obligan a leer parar saber qué resultado se obtienen de nuestras opciones y que nuevas propuestas nos depara. La interfaz no refleja sentimientos, ni cambios ya que mientras se desarrolla este dialogo no podemos ver las características que podrían verse modificadas debido al resultado de nuestras decisiones.  Quizá al ser orgulloso y egoísta debería influir en el personaje y no sólo en que parte del dialogo nos será mostrada… o viceversa.

Quizá sea uno de los principales problemas de la interfaz de usuario del juego. Mezclar tres tipos de juegos en uno, hace que las decisiones de interfaz que se ajustan en una no sea las mejores para las otras dos modalidades y hacen sentir al jugador que algo falla en el juego sin saber muy bien el que. Ni es un gran juego de rol, ni un gran juego de aventura ni un gran juego de plataformas, pero es una experiencia de juego entretenida. 

El personaje y su inmersión
Si es una historia el personaje debe reflejar sentimientos, si es un juego plataforma 2D las acciones y la traslación de sus cualidades a las mismas son el punto clave, si es un juego de rol la capacidad del jugador para modelar al personaje parece crucial. 

En este contexto la interfaz debe posibilitar que el jugador se comunique con el juego para conseguir sus objetivos. Diseñar un personaje que se adecue a tres tipos de juegos parece una tarea más difícil de lo que podemos imaginar. 

El personaje solo tiene ojos en la cara, como dos círculos rellenos de color en la portada y negros en el juego. No tiene nariz, ni boca, ni cejas, por lo tanto es básicamente inexpresivo. Para un juego de plataformas quizá no será un hecho relevante, pero para un juego de aventura y rol quizá sí. Podrían haber aprovechado el avatar del personaje para plasmar información del juego como elementos diegéticos de la interfaz y dotarlo de una interfaz que refleje sus cualidades, estado físico, de ánimo o facción en el desarrollo de la aventura.

Los diseñadores del juego no aprovecharon los diferentes canales de información disponibles y así mejorar la inmersión del jugador en el juego y retenerlo en un estado de flujo el máximo tiempo posible.

La interfaz algunas veces divide la atención del jugador en momentos de alta estimulación ya que debe mirar explícitamente el estado del jugador o el porcentaje de reto completado mientras una hora de enemigos te ataca donde incluso el fondo se confunde con las informaciones del interfaz y los efectos visuales de la matanza.

Usabilidad y la accesibilidad sobre el control
Actualmente por suerte, conscientes de la necesidad de acercarse a otro tipo de público que puede no ser el habitual, a menudo encontramos distintas configuraciones de botones dentro de muchos juegos. No un remapeo completo por parte del usuario, algo a lo que no es difícil acceder desde PC y que luego nos ocupará otro espacio, sino controles predeterminados con cambios básicos como disparar con los botones RB o R1 en vez de con el trigger RT o R2. En este caso los diseñadores del juego no encontraron esa necesidad en su desarrollo y el remapeo de los controles no es posible. 

A mi entender parece como si los diseñadores una vez tuvieron el juego diseñado no se preocuparon demasiado en como este era aplicado a la realidad del jugador y la plataforma donde portaban el juego. No se entiende que un juego diseñado para PC y Mac se proponga como controles principales del juego el uso de un gamepad cuando en este entorno hay multitud de marcas y modelos donde los botones no encajaran con el diseño de la interfaz física que ellos tenían en mente.

Si partimos desde este punto de inicio, la faceta de juego de plataformas tiene limitaciones de usabilidad donde la el feedback es, a veces, difícil de percibir y el control de juego es una traslación de un sistema gamepad al sistema portado de destino. Ya sea la pantalla táctil del teléfono inteligente o el teclado y el ratón, la portabilidad no ha tenido en cuenta la realidad de las opciones de entrada de la interfaz.



Yo he jugado con teclado y ratón y la tecla espacio del teclado ha sufrido los golpes repetitivos de los saltos y dobles saltos con ataque y voltereta simultáneos. Funciona, sí, pero deja mucho de ser óptimo. Con la pantalla pasa exactamente lo mismo. Tengo la suerte de tener un teléfono con una pantalla grande, pero ni me imagino como debe ser jugar a Reaper con una pantalla más pequeña y la complejidad de los gestos multitáctil para las etapas de plataforma 2D. 

Además como se puede ver en la imagen, no hay una relación entre la cantidad de movimientos y opciones de ataque y su traslación a la inmersión del personaje. Nuestro espadachín es totalmente inexpresivo y estático. Lo podemos tener en el aire y la sujeción de la espada es inmóvil, o el cuerpo al dar volteretas mientras ataca a una horda de enemigos.  Este hecho contrasta con la complejidad del juego de rol que hay detrás. Nueve habilidades deberían dar más de sí en el control y la interfaz de usuario. Quien mucho abarca poco aprieta.   


Después de jugar unas horas en el juego en las dos plataformas en ningún momento he entrado en el flujo del juego. La información gráfica como el  feedback, y la calidad de esta retroalimentación ejercen una poderosa influencia sobre cuánto entiende y disfruta el jugador lo que está sucediendo en el juego. En mi primera partida en dispositivo móvil me fue muy difícil situar los dedos en la pantalla y aprender los movimientos para mover y actuar con el personaje. Jugando con el PC el teclado padeció mis golpes para ejecutar los golpes en saltos y piruetas y jugando con un gamepad fue difícil porque los botones no se ajustan al diseño pensado y mostrado en las instrucciones.

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