Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti
Hoy empezaremos con el editor de niveles. Este editor nos permitirá crear las etapas del juego a partir de ficheros JSON guardados en la carpeta de recursos. Este editor nos permitirá generar información parar poder proseguir con el juego donde lo habíamos dejado.
En este artículo sólo me centraré en la creación de la pantalla visual del editor, poniendo atención en la creación automática de cuadrículas (grids) a partir de una rutina pasando el objeto casilla como un prefab de la aplicación y definiendo el tamaño de cuadrícula con un Box collider.
Podéis ver el vídeo del proceso aquí.
Gizmo del Box Collider:
Grid dinámico:
El resto del editor sólo se utilizan elementos de la UI parar definir la interfaz de trabajo.
En este artículo sólo me centraré en la creación de la pantalla visual del editor, poniendo atención en la creación automática de cuadrículas (grids) a partir de una rutina pasando el objeto casilla como un prefab de la aplicación y definiendo el tamaño de cuadrícula con un Box collider.
Podéis ver el vídeo del proceso aquí.
Gizmo del Box Collider:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ShowColliders : MonoBehaviour {
private BoxCollider2D objectCollider2D;
private void OnDrawGizmos()
{
objectCollider2D = GetComponent<BoxCollider2D>();
Gizmos.color = Color.green;
Gizmos.DrawWireCube(objectCollider2D.bounds.center, new Vector2(objectCollider2D.size.x, objectCollider2D.size.y));
}
}
Grid dinámico:
using UnityEngine;
public class Grid : MonoBehaviour
{
//Grid
public int rows;
public int cols;
public Vector2 gridOffset;
public GameObject cell;
private BoxCollider2D gridSize;
private Vector2 originalCellSize;
private Vector2 cellScale;
private Vector2 cellSize;
private Vector2 offset;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
PaintCells();
}
public void Clean()
{
foreach (Transform child in gameObject.transform)
{
Destroy(child.gameObject);
}
}
public void PaintCells()
{
gridSize = GetComponent<BoxCollider2D>();
originalCellSize = cell.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size;
cellSize = new Vector2(gridSize.size.x / (float)cols, gridSize.size.y / (float)rows);
cellScale.x = cellSize.x / (originalCellSize.x + gridOffset.x);
cellScale.y = cellSize.y / (originalCellSize.y + gridOffset.y);
cell.transform.localScale = new Vector2(cellScale.x, cellScale.y);
offset.x = gridSize.offset.x - ((gridSize.size.x) / 2 ) + cellSize.x / 2;
offset.y = gridSize.offset.y - ((gridSize.size.y) / 2 ) + cellSize.y / 2;
int sufixName = 0;
for (int row = 0; row < rows; row++)
{
for (int col = 0; col < cols; col++)
{
sufixName++;
//add the cell size so that no two cells will have the same x and y position
Vector2 pos = new Vector2(col * cellSize.x + transform.position.x + offset.x, row * cellSize.y + transform.position.y + offset.y);
//Add Cell information
cell.name = "Cell" + sufixName.ToString();
//instantiate the game object, at position pos, with rotation set to identity
GameObject cO = Instantiate(cell, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
//set the parent of the cell to GRID so you can move the cells together with the grid;
cO.transform.parent = transform;
}
}
}
}
El resto del editor sólo se utilizan elementos de la UI parar definir la interfaz de trabajo.
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