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Back to work!

¡Hola! Estoy emocionado de anunciar que he retomado la actividad en mi blog "Jugando Haciendo Juegos" después de una pausa. En esta nueva etapa, el blog se centrará en proporcionar información valiosa desde dentro de la industria de los videojuegos, incluyendo trucos, curiosidades, herramientas, recursos y consejos sobre cómo crear videojuegos desde la comodidad de tu habitación utilizando Unity. El blog ya cuenta con varios artículos útiles que pueden servir como recursos iniciales. Por ejemplo, hay guías detalladas sobre cómo hacer copias de seguridad de tu código de Unity con GitHub, lo que es crucial para la gestión de versiones y el trabajo colaborativo. También encontrarás tutoriales sobre el diseño de interfaces de usuario, el desarrollo de controladores de personajes y cómo crear un PressKit para tu juego. Mi objetivo es compartir conocimientos prácticos y experiencias personales para ayudar tanto a principiantes como a desarrolladores más avanzados a mejorar sus hab

Tipos Abstractos de Datos (TAD) para el juego

Antes de seguir con la parte visual del juego necesito 2 elementos básicos que todo juego necesita. Por un lado tenemos los tipos abstractos de datos (TAD) que guardaran en sus estructuras internas la evolución de la partida. Una vez definidas estas estructuras necesitaremos un editor de niveles para implementar estas estructuras con información para poder trabajar con ella.


En nuestros caso, para Attila, tierra quemada necesitamos dos elementos claves: por un lado la información de nuestro ejército, que aunque visual estará representada por un caballo contienen un conjunto de variables que configuran su estado de salud durante el proceso del juego.

   public int water;  
   public int food;  
   public int troops;  
   public int weapons;  
   public int gold;  

Por otro lado necesitamos saber cómo está compuesto el tablero o sea, el nivel de juego que estamos jugando en este momento. Cada etapa estará compuesto de un tablero de 8x8 casillas que pueden estar llenas o no, donde cada una tendrá unos atributos y eventos asociados cuando interactúan con el jugador.

Las casillas de este tablero tendrán unas variables que definirán estos aspectos: 

   public int x;  
   public int y;  
   public int listPos;  
   public int type;  
   public bool isFinal;  
   public bool isObjective;  
   public int water;  
   public int food;  
   public int troops;  
   public int weapons;  
   public int gold;  


Esta información estará guardada en una lista de 100 posiciones donde los elementos serán objetos de la clase serializada StageCell.


Por otro lado podríamos trabajar con un Array de estas dimensiones para el mismo propósito, pero mucho más complejo de serializar para Unity. 


Por otro lado debemos tener claro donde guardar la información de cada elemento. Por un lado la información del jugador estará guardada en el archivo general de configuración. Así mismo los niveles serán archivos independientes que accederemos a ellos a través de la carpeta Resources del proyecto para que puedan ser copiados externamente cuando generemos el fichero APK para Android.

 using System.Collections.Generic;  
 using UnityEngine;  
 using System;  
 using System.Text;  
 [Serializable]  
 public class StageCell  
 {  
   public int x;  
   public int y;  
   public int listPos;  
   public int type;  
   public bool isFinal;  
   public bool isObjective;  
   public int water;  
   public int food;  
   public int troops;  
   public int weapons;  
   public int gold;  
 }  
 [Serializable]  
 public class Stage  
 {  
   public int version;  
   public int numStage;  
   public List<StageCell> gridStage;  
 }  
 public class Levels : MonoBehaviour  
 {  
   public static void LoadLevel(int levelNum)  
   {  
     //load info from levels folder      
     TextAsset jsonTextFile = Resources.Load<TextAsset>("Levels/Attila" + levelNum.ToString());  
     object resultValue = JsonUtility.FromJson<Stage>(Encoding.ASCII.GetString(jsonTextFile.bytes));  
     Stage loadlevel = (Stage)Convert.ChangeType(resultValue, typeof(Stage));  
     GlobalInfo.stageVersion = loadlevel.version;   
     GlobalInfo.actualStage = loadlevel.numStage;  
     GlobalInfo.gridStage = loadlevel.gridStage;  
   }  
 }  

Para ellos tenemos implementada una rutina en la clase Levels que lee un fichero pasado por parámetro de la carpeta Resources y traslada la información del nivel actual al fichero de variables globales para poder acceder a él a través de cualquier parte del proyecto.

Ahora ya sólo resta modificarlas rutinas de acceso a la configuración en la escena del Título parar que lea esta información, actualice el fichero de variables globales i lea el nivel actual de juego.

 using UnityEngine;  
 using System.IO;  
 using System;  
 public class LoadConfig : MonoBehaviour {  
   private string configFileName;  
   private string highScoreFileName;  
   private string fileName;  
      // Use this for initialization  
      void Awake ()  
   {  
     //Configuration  
     configFileName = GlobalInfo.configFile;  
     fileName = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");  
     fileName = Path.Combine(fileName, configFileName + ".txt");  
     if (!File.Exists(fileName))  
     {  
       PlayerInfo saveData = new PlayerInfo();  
       saveData.gameDateFirstTime = DateTime.Now.ToBinary().ToString();  
       saveData.playDateFirstTime = "";  
       IntialConditions cond = new IntialConditions();  
       saveData.maxStagesGame = cond.maxStagesGame;  
       saveData.actualStage = cond.actualStage;  
       saveData.maxStageCompleted = cond.maxStageCompleted;  
       saveData.score = cond.score;  
       saveData.water = cond.water;  
       saveData.food = cond.food;  
       saveData.troops = cond.troops;  
       saveData.weapons = cond.weapons;  
       saveData.gold = cond.gold;  
       //Save data from PlayerInfo to a file named players  
       DataSaver.saveData(saveData, configFileName);  
       GlobalInfo.gameFirstTime = true;  
       GlobalInfo.playFirstTime = true;  
       GlobalInfo.language = saveData.language;  
       GlobalInfo.soundPlay = true;  
       GlobalInfo.sessionsCount = 0;  
       GlobalInfo.stagesCount = 0;  
       GlobalInfo.maxStageCompleted = 0;  
       //Initial conditions        
       GlobalInfo.maxStagesGame = cond.maxStagesGame;  
       GlobalInfo.actualStage = cond.actualStage;  
       GlobalInfo.score = cond.score;  
       GlobalInfo.water = cond.water;  
       GlobalInfo.food = cond.food;  
       GlobalInfo.troops = cond.troops;  
       GlobalInfo.weapons = cond.weapons;  
       GlobalInfo.gold = cond.gold;  
     } else  
     {  
       PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>(configFileName);  
       if (loadedData == null)  
       {  
         return;  
       }  
       GlobalInfo.gameFirstTime = false;  
       if (loadedData.playDateFirstTime != "")  
       {  
         GlobalInfo.playFirstTime = false;  
       } else  
       {  
         GlobalInfo.playFirstTime = true;  
       }  
       GlobalInfo.language = loadedData.language;  
       GlobalInfo.soundPlay = loadedData.soundPlay;  
       GlobalInfo.sessionsCount = loadedData.sessionsCount;  
       GlobalInfo.stagesCount = 0;  
       GlobalInfo.maxStagesGame = loadedData.maxStagesGame;  
       GlobalInfo.maxStageCompleted = loadedData.maxStageCompleted;  
       GlobalInfo.actualStage = loadedData.actualStage;  
       GlobalInfo.score = loadedData.score;  
       GlobalInfo.water = loadedData.water;  
       GlobalInfo.food = loadedData.food;  
       GlobalInfo.troops = loadedData.troops;  
       GlobalInfo.weapons = loadedData.weapons;  
       GlobalInfo.gold = loadedData.gold;  
     }  
   }  
 }  

Este punto nos plantea el siguiente reto del proyecto. Necesitamos un editor de información para crear de una manera fácil de información de cada etapa y así poder crear, corregir o ajustar el proceso y la dificultad del juego en cada una de sus etapas. Esto será en el próximo artículo.

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