Ir al contenido principal

Preparando un evento de videojuegos

Participar en un evento de videojuegos con un stand puede ser una oportunidad única para dar a conocer tus juegos, interactuar directamente con tu público objetivo, y generar un gran impacto en la comunidad. En este artículo, exploraremos cómo preparar un stand de 4x2 metros de manera efectiva, maximizar el uso de la cartelería de fondo, y atraer a los visitantes con técnicas sencillas y económicas de marketing. 1. Diseño y uso eficiente de la cartelería de fondo 1.1. La importancia de una lona reutilizable : La lona que utilices para el fondo de tu stand es una de las inversiones más importantes. Una lona de buena calidad y diseño profesional no solo refuerza tu marca, sino que también puede ser reutilizada en futuros eventos, lo que la convierte en una opción sostenible y económica. Asegúrate de que la lona cubra completamente el fondo de tu stand, ya que esto crea un ambiente inmersivo y profesional. 1.2. Elementos esenciales en la lona: En la cartelería de fondo, incluye: El logoti

Attila. El final del camino

Hace unos días que publiqué Atila, Tierra quemada en al @IndieDevDay 2019 en Barcelona. Aproveché los dos días de la feria para recoger impresiones del juego para poder aplicar las buenas ideas a la versión definitiva del juego. 


Tengo que decir que el juego recibió una buena acogida y saqué algunos interesantes y sabios consejos. Pruébalo!

El sistema de combate

En un primer lugar, el sistema de combate diseñado consistía en un modo parecido a los que tienen los juegos de estrategia. El número de tropas, unos dados y el azar decidían el resultado de la contienda.


A la práctica, este sistema que en un juego de mesa es suficiente bueno demostró en la fase de testeo que era ineficiente ya que la mayor parte de los jugadores se mostraban indiferentes al modo de batalla ya que no tenían poder de decisión en el resultado.

En una segunda versión propusimos a los jugadores un sistema donde ellos debían decidir que estrategia querían utilizar en el combate (cargar, marchar o esperar) y la IA del ejercito romano escogía la suya aleatoriamente. Este sistema respetaba el sistema clásico de los juegos de estrategia añadiendo un factor humano, pero los jugadores seguían sin entender la dinámica del proceso y lo veían como una molestia al proceso del juego.


En una tercera propuesta el jugador decidía que estrategia quería utilizar en función de la estrategia que utilizaba la IA del jugador romano que funcionaba en modo automático y era mostrado en pantalla. Este sistema convertía las batalla en un mini juego. En la fase de pruebas el sistema parecía funcionar en las primeras batallas, pero paulatinamente nos dimos cuenta que finalmente el jugador pulsaba una opción al azar o vejaba que el proceso fuera aleatorio.


Finalmente decidimos hacer un cambio radical y transformamos las batallas en un mini juego de acción. Actualmente sólo tienen un sistema de batalla (golpear), así mismo el sistema tiene mas posibilidades de interacción que se pueden implementar.


Aunque este sea el sistema finalmente implementado, en la feria recibimos criticas de jugadores que les gustaba más el sistema tradicional de los wargames, aunque mayoritariamente tubo una buena acogida.

Comercio y espías

El juego se tiene como principales mecánicas la gestión del movimiento a través del juego del caballo de ajedrez, pero también la gestión de recursos para mover el ejercito de Atila. En las primeras versiones del juego sólo se podía comerciar al final de cada nivel forzando al jugador a reiniciar el nivel si se quedaba sin recursos. Este modelo hacia el juego con un curva de dificultad muy grande para un juego de dispositivos móviles, así que decidimos incluir la posibilidad de comerciar varias veces al medio de cada nivel. 


Este sistema, aunque satisfactorio necesitaba algún factor límite para equilibrar la dificultad del juego. En la siguiente versión se añadió el límite de 10 acciones comerciales en toda la partida, aunque como veremos podemos romper este límite en algunas circunstancias.


Finalmente al dotar de los recursos de una importancia crucial también encontramos interesante añadir otra opción interesante para jugadores más experimentados. En muchos niveles hay múltiples caminos para llegar a completar el circuito necesario para completar el nivel. Aquí es donde entra en marcha la opción de espionaje en el juego. Con esta opción podemos ver que recursos obtendremos de una determinada casilla aunque no estemos encima de ella. Esto nos permite en determinadas circunstancias determinar que estrategia queremos utilizar para completar un nivel.



Recompensas

Como ya he explicado en otros artículos, uno de los mayores problemas de los juegos gratuitos para dispositivos móviles es la retención de los usuarios. Al no ser un juego casual, sino de estrategia perderemos muchos usuarios  confundidos buscando un tipo de juego que en realidad no es lo que ellos esperaban. Así mismo, se han plantado algunas estrategias de retención que implementaré en las próximas semanas.
  • Premios diarios. Aprovechando las limitaciones en el modo de espionaje y el comercio dentro de un nivel, podemos ofrecer aumentar los límites de estas funciones como regalos diarios a la fidelidad de los jugadores.
  • Premios. Podemos ofrecer recursos a través de compras in-app o a cambio de la visualización de publicidad para no dejar al jugador sin recursos para seguir con su partida.
  • Guardar la partida. Aunque inicialmente no estaba contemplada, la opción de guardar y cargar una partida permite asegurar un estado inicial en el caso que debamos reiniciar el juego porque no disponemos de recursos necesario para seguir. 


Comentarios

Entradas populares de este blog

Back to work!

¡Hola! Estoy emocionado de anunciar que he retomado la actividad en mi blog "Jugando Haciendo Juegos" después de una pausa. En esta nueva etapa, el blog se centrará en proporcionar información valiosa desde dentro de la industria de los videojuegos, incluyendo trucos, curiosidades, herramientas, recursos y consejos sobre cómo crear videojuegos desde la comodidad de tu habitación utilizando Unity. El blog ya cuenta con varios artículos útiles que pueden servir como recursos iniciales. Por ejemplo, hay guías detalladas sobre cómo hacer copias de seguridad de tu código de Unity con GitHub, lo que es crucial para la gestión de versiones y el trabajo colaborativo. También encontrarás tutoriales sobre el diseño de interfaces de usuario, el desarrollo de controladores de personajes y cómo crear un PressKit para tu juego. Mi objetivo es compartir conocimientos prácticos y experiencias personales para ayudar tanto a principiantes como a desarrolladores más avanzados a mejorar sus hab

El diseño de la interfaz de usuario

El estudio del diseño de interfaz de usuario en videojuegos es un tema que se ha estudiado en profundidad pero que muchos desarrolladores que empiezan no prestan mucha atención centrando su energía en las mecánicas del juego y especialmente el arte ya que muchas veces el éxito o el fracaso de un juego dependen de ello. Pero más lejos de la realidad la capacidad lúdica de un juego muchas veces también viene determinada por el diseño de la interfaz que hace de dialogo entre el jugador y el juego. Uno de los mejores análisis de las interfaces de usuario en videojuegos lo encontramos en los estudios realizados por Anthony Stonehouse y Marcus Andrews . El diseño de la interfaz de usuario en los juegos difiere de otro diseño de interfaz de usuario porque implica un elemento adicional: la ficción. La ficción involucra un avatar del usuario real, o jugador. El jugador se convierte en un elemento invisible, pero clave de la historia, como un narrador en una novela o película. Esta ficc

GitHub y Unity

Para el proyecto que estoy desarrollando voy a utilizar GitHub como repositorio de archivos y versiones. Aunque muchas veces uso el propio sistema de Unity, por el motivo que sea también vamos a utilizar un sistema general ampliamente utilizado por los desarrolladores de software. En primer lugar debemos tener una cuenta GitHub que nos podemos hacer gratuitamente. Una vez hecha vamos a utilizar un programa de gestión de versiones como es Sourcetree para gestionar el flujo de las versiones, ramas, etc. de nuestro juego. Una vez tenemos la cuenta de GitJub, si queremos utilizar SourcreTree necesitas una cuenta de Atlassian Bitbucket. Sin no disponemos de ella la podemos crear en el momento de la instalación o previamente a través de su página web. A partir de aquí solo tenemos que ejecutar Sourcetree y enlazar las cuentas. En el vídeo tenéis todo el proceso completo. Una vez tenemos en enlace hecho debemos enlazar con la cuenta de GitHub con la opción de Edit account